Bohaterowie drugiego planu

Bohaterowie drugiego planu

Artyści koncepcyjni pozostają zawsze na drugim planie, a to przecież oni kreują światy podziwiane przez miliony graczy na całym świecie. Tekst ten jest hołdem dla ich pracy i próbą przybliżenia tego, czym się zajmują w trakcie procesu tworzenia gry wideo.
Opracowania
Napisane przez:
Współtwórcy
No items found.
Podziel się artykułem

Każdy gracz miał styczność z pracą concept artystów, doświadczając ich niezwykłej wyobraźni, jednak wielu nadal nie zdaje sobie sprawy z tego, że w ogóle istnieje ktoś taki jak artysta koncepcyjny. Sama sztuka koncepcyjna to narzędzie komunikacji, które ma na celu połączenie pomysłu z produkcją. W zależności od potrzeb danego projektu może opierać się na prawdziwych wydarzeniach, tematach, okresie historycznym lub oryginalnej interpretacji wydarzeń danego artysty, mając po prostu czysto fikcyjną naturę i nie opierać się na czymkolwiek wcześniej istniejącym. Concept art stał się nierozerwalną częścią większości współczesnych projektów, jak również zasłużył, by wreszcie głośniej o nim mówiono. Właśnie jego kluczowej roli poświęcony jest poniższy tekst.

Praca osoby zajmującej się tworzeniem szkiców koncepcyjnych wiąże się ze sporą odpowiedzialnością, ponieważ definiuje nie tylko wizualną część projektu, ale również wpływa na emocjonalną sferę widza. Jednocześnie szkice koncepcyjne odciążają przy pozostałych elementach składowych innych artystów zaangażowanych w etap produkcyjny, którzy otrzymują przy pomocy szkiców jasne i precyzyjne wizje do rozwinięcia. Sam concept art to stosunkowo młoda dziedzina, dobrze znana w środowiskach twórczych, jednak nadal niezbyt mocno osadzona w powszechnej świadomości.

Tym, co odróżnia concept art od innych typów ilustracji, to fakt, że nie musi być dokładny ani w pełni ukończony. Szkic koncepcyjny, w przeciwieństwie do innych rodzajów ilustracji, nie zawsze wymaga idealnego dopracowania szczegółów. Czasem jest to szybka notatka graficzna, czasem element jakiejś większej całości, czasem zarys budowli i jej rozmieszczenie względem innych elementów przedstawianych w danym utworze. W największym skrócie można powiedzieć, że kluczowa różnica między ilustracją a sztuką koncepcyjną jest taka, że ilustracja powinna być przede wszystkim wizualnie atrakcyjna, a grafika koncepcyjna musi być wizualnie informatywna. Najważniejszą rzeczą jest przekazanie pomysłu, który może obejmować ukazanie miejsca, przedstawienie wyglądu twarzy i ubrania bohatera, wygląd stworzeń i potworów. Mimo wyraźnego nacisku na aspekt wizualny funkcje estetyczne szkiców koncepcyjnych są drugorzędne w porównaniu z aspektami informacyjnymi, które pomagają w dostarczaniu niezbędnych wskazówek w trakcie procesu powstawania danego projektu.

Ryc. 1. Biały Sad
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Praca concept artysty jest pełna wyzwań i wymaga ciągłej adaptacji do przedstawiania nowych rzeczy. Istotę tej formy sztuki, jej wartość i tego, jak wpływa na ostateczny kształt projektu, można dobrze przedstawić na przykładzie trzeciego Wiedźmina. Wybrałem do opisania akurat tę produkcję z kilku powodów. Wiedźmin 3: Dziki Gon jest grą z gatunku cRPG, a co za tym idzie – to jeden z najbardziej złożonych typów gier nie tylko pod względem rozgrywki, ilości treści, ale też pod względem czysto technicznym. To rodzaj przedsięwzięcia, podczas którego trzeba wykonać ogromną ilość pracy na wielu płaszczyznach, by właściwie wykreować świat przedstawiony. Wymaga to dobrej organizacji pracy w zespole. Masa postaci, lokacji, przedmiotów, stworzeń, roślin i wielu innych elementów składających się na świat trzeciego Wiedźmina jest ogromna. Łatwo więc domyślić się, że na potrzeby tej produkcji powstało bardzo dużo concept artów, dlatego też omawiana gra jest dobrym przykładem tego, jak ważną rolę w procesie kształtowania cyfrowego uniwersum odgrywa praca artysty koncepcyjnego. Świat gry jest pełen pięknych miejscówek i pomniejszych obiektów w nich zawartych, gdzie każda nowa rzecz, którą gracz zobaczy, jest nagrodą samą w sobie. Praca artystów koncepcyjnych ze studia CD Projekt Red jest pod tym względem bardzo doceniana. Spośród otrzymanych nagród wiele z nich było przyznanych właśnie za kwestie wizualne.

Ryc. 2. Panie Lasu
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
LICZBA CONCEPT ARTYSTÓW PRACUJĄCYCH NAD DANYM PROJEKTEM RÓŻNI SIĘ W ZALEŻNOŚCI OD JEGO ROZMIARÓW. PRZY GRACH Z SEGMENTU INDIE MOŻE TO BYĆ KILKA OSÓB, A CZASEM ZALEDWIE JEDNA. ZESPÓŁ TAKICH OSÓB PRACUJE NAD KONCEPTAMI POSTACI, ELEMENTÓW UBIORU, LOKACJI, STWORZEŃ I PRZEDMIOTÓW. W CAŁOŚĆ PRODUKCJI ZAANGAŻOWANI SĄ RÓWNIEŻ CHARACTER ARTISTS (ARTYŚCI POSTACI, A WIĘC OSOBY MODELUJĄCE TYLKO POSTACIE) I ENVIRONMENT ARTISTS (ARTYŚCI ŚRODOWISK ODPOWIEDZIALNI ZA MODELOWANIE ŚRODOWISKA, CZYLI LOKACJI W GRZE). CZUWAJĄ NAD TYM, ABY CAŁY ŚWIAT PRZEDSTAWIONY BYŁ SPÓJNY I ATRAKCYJNY DLA GRACZA.

W produkcji występują zarówno elementy wykreowane przez pisarza książkowej sagi, Andrzeja Sapkowskiego, jak i rzeczy wymyślone od zera przez zespół deweloperski na potrzeby napisanej przez nich fabuły. Zadanie jest zatem z pozoru ułatwione, bo całe uniwersum jest gotowe i wystarczy je tylko przenieść do wirtualnego świata. Brzmi prosto, jednak w takim przypadku sprawa wcale prosta nie jest. Gdy mamy do czynienia z bardzo popularną serią, uwielbianą przez rzesze czytelników, musimy się mierzyć z ogromnymi oczekiwaniami nie tylko pod względem ogólnej jakości, ale także wiernym przeniesieniu i odwzorowaniu tego, co fani znają z kart powieści.

TWORZENIE CONCEPT ARTÓW POSTACI

Tworzenie postaci jest procesem bardzo złożonym, ponieważ wiele czynników, które trzeba wziąć w nim pod uwagę, jest od siebie zależnych. Jednocześnie jest to czynność istotna w kontekście całej produkcji, bo przedstawia bohaterów, którzy są nośnikami opowieści.

Na początku drogi do osiągnięcia pożądanego wyglądu postaci artysta opracowuje koncept 2D, a następnie na jego podstawie tworzony jest model przestrzenny. Cały proces ma pozwolić na stworzenie postaci, która trafi do gry. Opracowywanie konceptów bohaterów mogłoby się wydawać proste. Nic bardziej mylnego. Istotą procesu jest wymyślenie postaci, nadanie jej kształtu, stworzenie ram, które na kolejnych etapach powstawania gry są wypełnianie przez adekwatnych realizatorów (grafików 3D i animatorów). Rola concept artysty jest więc fundamentalna, a tworzenie postaci to proces skomplikowany i wieloetapowy, w skład którego wchodzą m.in. brief – budowanie fundamentu do dalszych prac, research – szukanie pomysłu, koncept – tworzenie odpowiedniego wyglądu bohatera, modelowanie 3D – pierwsze tchnienie postaci (The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017, s. 21).

Pierwszym etapem projektu jest brief, czyli opracowanie założeń dla danej produkcji. To bardzo ważny moment w pracy warunkujący jakość i charakter ostatecznego produktu. Brief zatem oznaczać będzie opis zawierający podstawowy zestaw wskazówek i założeń pomocnych w procesie tworzenia konceptu. Opisy zawierające podstawowe zestawy zaleceń oraz wskazówek cennych podczas przygotowywania konceptu są bardziej szczegółowe i restrykcyjne przy głównych bohaterach, co akurat jest zrozumiałe, bo oni przez cały czas będą towarzyszyć graczowi w trakcie przygody. Przy mniej ważnych postaciach, zazwyczaj trzecioplanowych, opisy bywają bardziej ogólnikowe i artysta nie ma bardzo sztywno wytyczonych założeń, mogąc sobie pozwolić na większą dowolność w kreowaniu wyglądu postaci. To zrozumiałe, bo postać, która będzie na ekranie kilka minut, nie powinna zająć tyle czasu deweloperom na stworzenie, ile kreacja protagonisty.

W tym momencie dochodzimy do drugiej fazy pracy artysty koncepcyjnego, czyli tzw. researchu. To czas, kiedy zapoznaje się lepiej z tematem, który będzie obrazował, tworząc szereg szkiców koncepcyjnych. To etap szukania inspiracji służących podjęciu próby precyzyjnego ustalenia wyglądu danej postaci. Po odpowiednich ustaleniach następuje etap właściwego tworzenia konceptu. Artysta opracowuje szereg szkiców postaci, przy czym, jak już było mówione, najbardziej szczegółowo podchodzi do wyglądu bohaterów pierwszoplanowych. Wyłonienie finalnego wizerunku jest często poprzedzone wieloma szkicami. Proces ten odbywa się w technice 2D. Z racji tego, że wizerunek protagonisty, Geralta z Rivii, był już opracowany przy dwóch wcześniejszych częściach trylogii, posłużmy się przykładem Ciri, której wygląd został zaprojektowany na potrzeby trzeciej części serii od podstaw na bazie opisów z książek. Jest to kluczowa postać zarówno dla pierwowzoru literackiego, jak i dla fabuły trzeciej części komputerowej trylogii. To postać bardzo lubiana przez czytelników i jej zapowiedziane pojawienie się w grze Redów wywołało falę ogromnych oczekiwań. W tym wypadku twórcy poświęcili niezwykle dużo czasu wyglądowi fizycznemu dziewczyny, zwłaszcza twarzy jako najważniejszemu elementowi (ryc. 3.).

Ryc. 3. Różne warianty wyglądu twarzy Ciri
Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2015-08-19-unseen-concept-art-and-renders-from-the-witcher-3
Ryc. 4. Różne warianty stroju Ciri
Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2015-08-19-unseen-concept-art-and-renders-from-the-witcher-3

Oprócz wyglądu fizycznego bohater musi także zostać „ubrany” przez concept artystę i tutaj zaczyna się etap projektowania stroju (ryc. 4.). Teoretycznie w przypadku Ciri sprawa mogła się wydawać nieco ułatwiona, ponieważ gracz steruje dziewczyną stosunkowo krótko. Wiąże się to z mniejszą liczbą użytych w grze strojów i zbroi dla niej. Jednak mimo że Ciri ma około 3–4 różnych ubrań w trakcie całej kampanii fabularnej, odpowiednie kreacje zostały wybrane po uprzednim odrzuceniu bardzo wielu innych propozycji.

W przypadku Geralta w grze przewidziano ponad trzydzieści różnych przebrań, zbroi i ich kombinacji. By ułatwić sobie nieco zadanie, artysta koncepcyjny zazwyczaj kopiuje ciało bohatera i obrysowuje go kolejnymi wersjami strojów, zbroi czy kolczug. Kolejne propozycje powstające w takim procesie szkiców określane są mianem iteracji (ryc. 5.).

Ryc. 5. Różne warianty strojów Geralta z Rivii
Źródło: https://www.gram.pl/news/2014/02/01/dwadziescia-siedem-szat-geralta-nowa-grafika-z-wiedzmina-3.shtml
W TYM MOMENCIE WARTO WSKAZAĆ PRZEWAGĘ, JAKĄ DAJĄ TECHNIKI CYFROWE W PORÓWNANIU Z TYMI TRADYCYJNYMI. GDY ARTYSTA NASZKICUJE PEWNĄ LICZBĘ POMYSŁÓW, W KAŻDEJ CHWILI MOŻE COFNĄĆ SIĘ O KROK, DOKONAĆ ICH OCENY, ZMIENIĆ POJEDYNCZY ELEMENT (NP. KOLOR UBRANIA), BEZ KONIECZNOŚCI ZACZYNANIA WSZYSTKIEGO OD NOWA. NA KARTCE JEST TO NIEMOŻLIWE. KIEDY ARTYSTA ZDECYDUJE SIĘ NA JEDEN POMYSŁ LUB WYBIERZE KILKA OBIECUJĄCYCH, WÓWCZAS MOŻE JE W DOWOLNY SPOSÓB KONFIGUROWAĆ. PRZY OBRÓBCE CYFROWEJ PODJĘTE DECYZJE DOTYCZĄCE WYGLĄDU MOŻNA W KAŻDEJ CHWILI COFNĄĆ.

Spośród ogromnej liczby wariantów twórcy wybiorą te najwłaściwsze. Podobnie sprawa wygląda z projektowaniem broni dla Wiedźmina. Artyści ponownie projektują bardzo dużo wersji oręża. Choć Wiedźmin walczy głównie używając mieczy, dochodzą do nich też inne typy broni. Buzdygan, maczuga, kiścień, korbacz, morgensztern, petardy, noże oraz kusza również wchodzą w skład uzbrojenia Geralta z Rivii. Oczywiście wygląd tych wszystkich rzeczy także trzeba zaprojektować. Pokazuje to ogrom potrzebnej do wykonania pracy, a przecież na razie mowa jedynie o dwóch postaciach i ich wyposażeniu spośród setek innych elementów.

Warto też wspomnieć o innym aspekcie. W fabule zawarte są fragmenty z przeszłości protagonistów – możemy śledzić ich losy, gdy byli młodsi. W przypadku Ciri twórcy mieli do zaprojektowania kolejną, młodszą wersję bohaterki (ryc. 6.).

Ryc. 6. Szkic koncepcyjny przedstawiający młodą Ciri
Źródło: https://www.pinterest.dk/pin/345440233899578930

Poniższy obrazek dobrze ukazuje omawiane różnice w wyglądzie Ciri. Niby to jedna postać, jednak z perspektywy artystów koncepcyjnych to tak naprawdę dwie postacie do zaprojektowania.

Ryc. 7. Ujęcia z gry ukazujące wygląd bohaterki w różnym wieku.
Źródła internetowe

Oprócz pojedynczych, bardzo dopracowanych postaci, w grze są także całe społeczności. Nie zawsze są ważne dla samej fabuły, ale niezwykle istotne w kontekście budowania wiarygodności świata przedstawionego. Mimo że w hierarchii ważności stoją dość daleko, to jednak są elementem wypełniającym świat w grze, sprawiając, że ten obraz żyje i jest wiarygodny. Bez nich gracz poruszałby się po pustej makiecie pozbawionej życia. Tak jak każda postać musi być odpowiednio umieszczona w fabule, tak każda postać trzecioplanowa, każdy przedmiot, każde miejsce czy nawet element roślinności muszą zostać właściwie zaimplementowane w odpowiedniej lokacji, stanowiąc pasujący do całości fragment. Wpływa to pozytywnie na odbiór dzieła, gdy elementy tworzą harmonijną całość, gdy gracz czuje, że nie ma rzeczy niepasujących czy wciśniętych na siłę. Dzięki nim całość sprawia wrażenie realnego, żyjącego ekosystemu. Większe grupy takich postaci określane są w grze mianem community (ryc. 8.).

Ryc. 8. Przykładowe postacie z grupy community
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

W filmach w większości przypadków wymyślone na potrzeby scenariusza postacie są odgrywane przez aktorów. Mamy więc gotowy wizerunek, który jest odpowiednio charakteryzowany w zależności od potrzeb produkcji. Stylizowanie wyglądu aktora, tak by pasował do jakiejś epoki historycznej, to standard, ale mamy wtedy do czynienia z już żyjącą osobą o określonych cechach fizycznych.

Ryc. 9. Po lewej Olgierd von Everec, postać z Wiedźmina, po prawej David Beckham
Źródła internetowe

Czy podobnie w grach występują postacie, których wygląd został zainspirowany żyjącymi osobami? Tak, to bardzo częste zjawisko. Coraz częściej to po prostu odtwarzane twarze aktorów, którzy użyczają aparycji swoim cyfrowym odpowiednikom. Nierzadko też twórcy kreują twarze bohaterów na bazie znanych osób (ryc. 9.).

Ryc. 10. Po lewej Tomasz Gop, po prawej Roderick De Wett
Źródło: https://wiedzmin.fandom.com/wiki

Chociaż twórcy nie potwierdzili inspiracji wizerunkiem słynnego piłkarza, to trudno nie odnieść wrażenia, że był ważnym bodźcem przy tworzeniu postaci Olgierda von Evereca. W pierwszym Wiedźminie natomiast znajdziemy postacie podobne do twórców gry. Poniższy obrazek zestawia Tomasza Gopa (producenta) z postacią w grze inspirowaną jego wyglądem (ryc. 10.).

Niezwykłe przywiązanie do detalu studia CD Projekt Red widać także przy rzeczach z pozoru błahych, jak chociażby biżuteria czy elementy ekwipunku, nie tylko głównego bohatera i postaci pierwszoplanowych, ale także mniej ważnych postaci. One także są projektowane z ogromną dokładnością. Jedna z pierwszoplanowych postaci w grze nosi na szyi obsydianową gwiazdę (osobisty amulet). Nawet w tym przypadku artyści podeszli do sprawy z dużym zaangażowaniem, ponownie tworząc wiele wariantów opisywanego elementu. Podobnie było podczas opracowywania tak małych elementów jak rękojeść miecza.

Ryc. 11. Różne warianty wyglądu amuletu
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 12. Różne warianty wyglądu rękojeści mieczów
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 13. Szkice przedstawiające różne warianty wyglądu głowy Lodowego Giganta
Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=yEzkjN-a6FY
Ryc. 14. Szkice przedstawiające różne warianty wyglądu Lodowego Giganta.
Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=yEzkjN-a6FY

W gatunku fantasy występują nie tylko ludzkie postacie. Każde uniwersum posiada wachlarz potworów i istot nadprzyrodzonych. Podobnie jest w Wiedźminie. Jeśli chodzi o tworzenie takich osobników, sprawa wygląda podobnie jak w przypadku postaci ludzkich. Jednak pod pewnymi względami się różni, bo proces tworzenia gry zawsze niesie ze sobą wiele nieoczekiwanych problemów do rozwiązania. To, co wydaje się ładne i dobre w formie szkicu, nie zawsze może być przeniesione do produkcji w skali 1:1, tak jak to było w zamyśle autora. Na przykład wymyślona początkowo zbroja może być trudna w procesie animacji lub sprawiać problemy głównemu bohaterowi przy poruszaniu się. Gdy wprawi się coś w ruch, wówczas wiele rzeczy zostaje zweryfikowanych, co skutkuje ich zmianą lub usunięciem z korzyścią dla projektu. Inny przypadek natomiast wiąże się z samym wyglądem. Przykładem może być postać Lodowego Giganta z trzeciego Wiedźmina. Poniżej znajduje się kilka wstępnych wariantów wyglądu jego głowy (ryc. 13.) oraz całej sylwetki (ryc. 14.).

Wszystko przebiega podobnie jak podczas projektowania wizerunku Ciri, jednak tutaj pojawią się dodatkowo inne kwestie. „Początkowo jeden z pierwszych pomysłów projektowanego stworzenia zakładał, że będzie on stworzony wyłącznie ze zmrożonych elementów. Pierwsze koncepty potwora jednak nie były spójne z innymi elementami gry, takimi jak wyspa, na której żyło monstrum, a poza nim jedynie inne bestie i zwierzęta. Wskazywano, że ubranie Lodowego Giganta i przypisane do niego rekwizyty powinny powstać z tego, co dostępne było w jego zasięgu. Uznano, że dobrym rozwiązaniem będzie ubranie go w tarcze i czaszki pokonanych przez niego wojowników. Wówczas stwierdzono, że potwór musi mieć 3–4 metry wysokości” (The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017, s. 22). To z kolei doprowadziło do konieczności zmiany całego konceptu (ryc. 15.).

Ryc. 15. Postać Lodowego Giganta autorstwa Marka Madeja
Źródło: https://www.artstation.com/artwork/9bdW

Paweł Mielniczuk, pełniący w studio rolę character artist, zdradził, że po pewnym czasie zdecydowano się zrezygnować z niektórych części, ponieważ twórcy uważali, że potwór ma na sobie jednak zbyt dużo elementów zrobionych przez człowieka i przez to nie wygląda zbyt wiarygodnie. Dodatkowo uznano, że dla Lodowego Giganta – stworzenia o tak masywnych nogach ciasno oplecionych wieloma detalami – poruszanie się może być utrudnione. Używanie naraz tak dużej liczby przedmiotów zostało zatem uznane za nietrafiony pomysł.

W tym momencie zmieniono nieco koncepcję w trakcie procesu modelowania. Pozostawiono liny i elementy ze statków. Dodano ochraniacze wykonane z drewna na jego nogach. Następnie twórcy zastanawiali się, jaką stworzyć dla postaci broń, tak by również jak najlepiej pasowała. Ostatecznie wybór padł na kotwicę z fragmentem łańcucha. Pokazuje to, z jaką uwagą twórcy podchodzą nawet do najdrobniejszych elementów wyglądu, a przecież należy pamiętać, że gracz styczność z niektórymi postaciami będzie miał podczas całej przygody najwyżej przez kilka minut.

Gdy wygląd jest ostatecznie zatwierdzony, twórcy oddają postać do dalszej obróbki w ręce artystów technicznych (cyfrowych rzeźbiarzy i animatorów). Ci pierwsi wykonują szczegółowy model postaci w 3D.

Ryc. 16. Model 3D Lodowego Giganta
Źródła internetowe

Następnie do gotowego modelu postaci dodany zostaje zestaw odpowiednich ruchów, co tchnie w nią życie. Jest ona wówczas gotowa do implementacji w środowisku gry. To przykład opracowywania jednej z bardziej absorbujących czasowo postaci w trakcie całej produkcji.

PRZYTOCZONY PRZYKŁAD LODOWEGO GIGANTA WYRAŹNIE UKAZUJE, DO JAKIEJ PRECYZJI DĄŻĄ TWÓRCY GRY, JEŚLI CHODZI O DOPRACOWANIE WSZYSTKICH ELEMENTÓW, KTÓRE ZŁOŻĄ SIĘ NA JEDNOLITĄ, UMOTYWOWANĄ LOGICZNYMI ARGUMENTAMI CAŁOŚĆ. DROGA, JAKĄ MUSI PRZEBYĆ POSTAĆ OD WSTĘPNEGO SZKICU AŻ DO IMPLEMENTACJI W GRZE, JEST NAPRAWDĘ DŁUGA, POCHŁANIA MNÓSTWO CZASU I WYMAGA CIĄGŁYCH ZMIAN. PRACE KONCEPCYJNE KONTYNUOWANE SĄ DO CHWILI, W KTÓREJ DETALE ORAZ ZALEŻNOŚCI BĘDĄ W PEŁNI AKCEPTOWALNE I NA ZADOWALAJĄCYM DLA TWÓRCÓW POZIOMIE. GDY MAMY JUŻ GOTOWY MODEL 3D, TAKA POSTAĆ TRAFIA W RĘCE ANIMATORÓW, KTÓRZY WPRAWIAJĄ JĄ W RUCH. POTEM NASTĘPUJE FINALNE WDROŻENIE POSTACI DO ŚWIATA GRY (RYC. 17.).

By oddać jeszcze lepiej skalę przedsięwzięcia i ukazać jej wyjątkowość, warto przytoczyć słowa dyrektora kreatywnego studia Sony Santa Monica. Cory Barlog, bo o nim mowa, stwierdził w jednym z wywiadów, że z gry, nad którą sprawował pieczę, wycięto sporo rzeczy, m.in. pojedynków z dużymi przeciwnikami. Twórca wyznał, że właściwe zaprojektowanie takiego jednego przeciwnika i całej walki z nim potrafi wyjąć półtora roku z życiorysu trzydziestu twórców w studiu. Jest to ogromny nakład pracy.

Omawiana produkcja to seria gier akcji God of War, która obfituje w bardzo efektowne potyczki z przeciwnikami, będące jednym z najbardziej charakterystycznych dla serii elementów, ale także jednym z najbardziej wymagających i czasochłonnych w przygotowywaniu. Twórcy często mają w planach znacznie więcej zawartości, niż ostatecznie jest jej w końcowym produkcie. Czasami niektóre pierwotnie zaplanowane elementy gry okazują się za duże, innym razem nie można sobie na coś pozwolić ze względu na budżet, naciski ze strony wydawcy i deadline, co potrafi brutalnie zweryfikować ambitne plany.

Ryc. 17. Ujęcie przedstawia gotowe i w pełni działające modele 3D postaci w świecie gry
Źródło: https://witcher.fandom.com/wiki/The_Lord_of_Undvik
Ryc. 18. Przykłady niestandardowych postaci ze świata Wiedźmina 3
Źródło: https://www.artstation.com

W przypadku postaci niestandardowych, a taką jest Lodowy Gigant, zawsze napotyka się więcej problemów w zestawieniu ze zwykłymi bohaterami. Po pierwsze postać pod względem fizycznym jest znacznie większa od standardowych ludzkich sylwetek i trzeba ustalić jej odpowiednią skalę. Wiąże się to również z opracowaniem niestandardowych ruchów. Poruszanie się, sposób walki, reagowanie na zachowania gracza – to wszystko wymaga dopracowania i dobrego przedstawienia, a należy pamiętać, że niestandardowych postaci, nazywanych zazwyczaj bossami, w grze spotkamy naprawdę sporo. Dla każdej trzeba opracować oddzielny zestaw cech fizyczno-behawioralnych.

Do tej pory omawiane są jedynie postacie poruszające się po ziemi. W grze część z nich przemieszcza się w powietrzu, co wymaga innego podejścia. To samo dotyczy stworzeń podwodnych, które prezentują zupełnie odmienny sposób poruszania się. Bywają też stworzenia takie jak syreny (ryc. 19.), które przemieszczają się zarówno w powietrzu, jak i w wodzie, co wymaga jeszcze innego podejścia przy ich kreacji technicznej. Praca artystów koncepcyjnych jest w takich wypadkach często weryfikowana pod względem użyteczności projektu i jego elementów w grze.

Ryc. 19. Postać syreny autorstwa Bartłomieja Gawła
Źródło: https://www.artstation.com/artwork/B6ydm

TWORZENIE CONCEPT ARTÓW ŚRODOWISK

Skoro już omówiono powoływanie do życia postaci, można skupić się na bardziej szczegółowym opisaniu innych elementów świata przedstawionego. Wiedźmin to gra z otwartym światem, co oznacza, że gracze mogą dowolnie odkrywać ogromne tereny. Ich powierzchnia w trzecim Wiedźminie zajmuje ponad pięćdziesiąt kilometrów kwadratowych. By tak duże tereny zachęcały do eksploracji, artyści musieli stworzyć tętniący życiem, zachęcający do zwiedzania świat. Kluczowym słowem jest immersja. Im lepiej skonstruowany będzie świat, im bardziej rzeczywisty stanie się w naszej wyobraźni, tym większa szansa, że spędzimy w nim mnóstwo czasu i będziemy chcieli do niego wracać.

Przyjrzyjmy się teraz tworzeniu miejsc, które gracz przemierzy w trakcie swojej przygody w świecie Wiedźmina. Artysta koncepcyjny ponownie zaczyna od zapoznania się z ustalonymi założeniami dla całej produkcji. W przypadku trzeciego Wiedźmina trzeba było szczegółowo opracować kilka głównych obszarów znacząco różniących się od siebie pod względem kolorystyki, atmosfery, architektury, roślinności i ukształtowania terenu. Wymagało to elastyczności od concept artystów oraz przystosowania się do tworzenia znacząco różniących się od siebie terenów. Każde z omawianych miejsc stanowi odrębny i samodzielny świat wraz ze swoją fauną i florą, mieszkańcami i innymi elementami.

Ryc. 20.  Wyzima
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 21.  Skellige
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Podobnie jak w przypadku postaci dochodzimy najpierw do przedstawienia omawianego elementu w formie 2D. Powstają szkice prezentujące ogólny zarys obszarów, z naciskiem na właściwe oddanie ich atmosfery. Wśród nich należy wyszczególnić kluczowe dla fabuły miejsca, wraz z istotnymi dla opowiadanej historii detalami, w której będą mieć miejsce znaczące wydarzenia w opowieści. Stąd potrzeba zaprojektowania wszystkiego z dbałością o każdy detal, jednocześnie pozostając wiernym założeniom miejsca i jego roli w grze. Doskonałym przykładem jest Sierociniec na Krzywuchowych Moczarach. W środku znajduje się ołtarz, przy którym na ścianie wisi duży gobelin przedstawiający Panie Lasu, bardzo ważne dla fabuły postacie (ryc. 22.). W trakcie całej sceny widzimy go przez krótki czas. Nie przeszkodziło to jednak twórcom, by przedstawić przedmiot z ogromnym przywiązaniem do szczegółu.

Ryc. 22. Gobelin przedstawiający Panie Lasu
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Gdy wszystkie elementy tego miejsca zostały w pełni zaprojektowane i zaakceptowane, twórcy przenieśli je do świata gry (ryc. 23.).

Ryc. 23. Ujęcie z gry przedstawiające wnętrze chatki wraz z zaimplementowanymi elementami
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Przyjrzyjmy się teraz jednemu z najbardziej czasochłonnych w tworzeniu obszarów. To miasto-państwo o nazwie Novigrad. Liczy około 30 tys. mieszkańców i jest najbardziej zatłoczonym miejscem w grze. W przeciwieństwie do innych lokacji występujących w trzecim Wiedźminie tutaj dominują budynki. Młyny wodne, banki, lombardy, oberże, zamtuzy i świątynie, sklepy, kramy, domy mieszkalne, a do tego port. Magicy z CD Projekt Red, łącząc mnóstwo elementów i detali, stworzyli imponujące miejsce, które tętni życiem i zachęca do odkrywania jego tajemnic.

Ryc. 24.  Novigrad
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 25. Zamtuz w Novigradzie
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 26. Porównanie wirtualnej budowli z jej rzeczywistym odpowiednikiem
Źródło: https://www.youtube.com/watch?time_continue=160&v=wFN4TTGMtpM
Ryc. 27. Porównanie wirtualnej budowli z jej rzeczywistym odpowiednikiem
Źródła internetowe

W tym momencie warto wspomnieć, że podobnie jak w przypadku opierania wizerunków postaci na żyjących osobach, twórcy mocno inspirują się także istniejącymi miejscami czy budowlami. Gród w Biskupinie, wielki młyn i zabudowania ze skansenu w Maurzycach oraz Mysia Wieża z Kruszwicy, z którą związanych jest kilka legend (np. o Popielu), to tylko kilka przykładowych inspiracji.

JEŚLI WEŹMIEMY POD UWAGĘ OGROMNĄ LICZBĘ POSTACI LUDZKICH, STWORZEŃ, POTWORÓW, PRZEDMIOTÓW, ROŚLINNOŚCI, ARCHITEKTURY I CAŁYCH OBSZARÓW, MAMY OBRAZ TEGO, ILE PRACY TRZEBA WŁOŻYĆ W STWORZENIE WIZUALNEJ CZĘŚCI GRY WIDEO. KAŻDY ELEMENT WPŁYWA NA WIARYGODNOŚĆ ŚWIATA PRZEDSTAWIONEGO I EMOCJE ODBIORCY. A IM LEPIEJ ŚWIAT PRZEDSTAWIONY JEST WYKONANY, TYM BARDZIEJ NIE POZWALA SIĘ GRACZOWI OD SIEBIE ODERWAĆ.

Artyści koncepcyjni pozostają zawsze na drugim planie, a to przecież oni kreują światy podziwiane przez miliony graczy na całym świecie. Warto o tym pamiętać przed kolejnym spędzeniem kilkudziesięciu godzin z jakąś grą, bo praca tych ludzi jest nieoceniona i to w dużej mierze dzięki nim po latach mamy co wspominać.

Bibliografia:

  • Lilly Eliott, The Big Bad World of Concept Art for Video Games:An Insider’s Guide for Students, Design Studio Press, Culver City, 2015
  • The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017
  • Schell Jesse, The Art of Game Design, Morgan Kaufmann Publishers, Burlington, 2008
  • Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook, praca zbiorowa, CD Projekt RED, Warszawa, 2015
  • Fullerton Tracy, Games Design Workshop, Elsevier, Burlington, 2008
  • Rouse Richard, Game Design. Theory & Practice, Wordware Publishing Inc., Texas, 2005
  • Lilly Eliott, The Big Bad World of Concept Art for Video Games: How to Start your Career as a Concept Artist, Design Studio Press, Culver City, 2017
  • www.artstation.com
  • www.wiedzmin.wikia.com

Kikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na przechowywanie plików cookie na Twoim urządzeniu w celu usprawnienia nawigacji w witrynie, analizy korzystania z witryny i pomocy w naszych działaniach marketingowych. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce prywatności.