0 artykułów
0 wideo
0 autorów
Wielki Brat odwiedza Arkham City

Zin poświęcony grom wideo oraz zjawiskom kulturowym

Wektory nieznanych zaburzeń

Wektory nieznanych zaburzeń

Wektory nieznanych zaburzeń

Wektory nieznanych zaburzeń

Wektory nieznanych zaburzeń

Od samych początków teorii poznania można było usłyszeć zarówno głosy krytyczne, jak i sceptyczne dotyczące możliwości poznawczych człowieka. Sceptycyzm poznawczy w literaturze reprezentuje np. mitologia Wielkich Przedwiecznych stworzona przez H.P. Lovecrafta. Podobne stanowisko zajmuje gra Bloodborne, dla której uniwersum Samotnika z Providence jest kamieniem węgielnym.

Analizy i interpretacje
17
.
04
.
2020
Daleth Tichy

Epistemologia to historycznie, obok fizyki i etyki, jedna z trzech głównych dziedzin filozofii. Od samych początków teorii poznania można było usłyszeć zarówno głosy krytyczne, jak i sceptyczne dotyczące możliwości poznawczych człowieka. Współcześnie problematyka ta sygnalizowana jest m.in. w kulturze popularnej. Sceptycyzm poznawczy w literaturze reprezentuje np. mitologia Wielkich Przedwiecznych stworzona przez Howarda Phillipsa Lovecrafta. Podobne stanowisko zajmuje gra Bloodborne, dla której uniwersum Samotnika z Providence jest kamieniem węgielnym.

Twórczość Lovecrafta łatwo zlekceważyć. Po przeczytaniu zaledwie kilku jego opowiadań rzuca się w oczy schematyzm, w tym powtarzające się jak mantra wariacje zdania „nie da się tego opisać”. Jednak braki te – wraz z kolejnymi tekstami, które się śledzi – zaczynają coraz bardziej wyglądać na żelazną konsekwencję pisarza, który w repetycji ma jakiś cel. Zwykle po wyrażeniu niemożności przedstawienia wyglądu nieludzkiej istoty, rzeźby lub budowli mistrz grozy jednak bierze się z zadaniem za bary i używając naukowego języka, dokonuje literackiej autopsji, która niekiedy osiąga lotność poezji. Lovecraftowski refren „nie da się tego opisać” to nie przyznanie się do własnej klęski literackiej, nie samokrytyczne wyrażenie niedoborów warsztatowych, lecz świadomość ogólnoludzkich ograniczeń epistemologicznych.

Mitologię Cthulhu docenił m.in. kontrowersyjny, francuski pisarz Michel Houellebecq, który poświęcił Pustelnikowi z Providence swój esej H.P. Lovecraft Przeciw światu, przeciw życiu. Obu pisarzy łączy znudzenie ludzkością graniczące z mizantropią. Dlatego też H.P.L. nie reprezentuje realizmu – codzienne, zwyczajne życie go nie interesuje. Był ateistą i materialistą. Świat – w tym człowiek, a nawet sam Cthulhu – to dla niego jedynie tymczasowy układ cząstek elementarnych, który dąży do chaosu, do ciszy w lodowatym świetle na wpół martwych gwiazd. Pisarz nie pokłada nadziei w przyszłości – gatunek ludzki nie osiągnie rozwoju dającego upragnione szczęście, zamiast tego wyginie. Otuchy nie dodaje możliwość istnienia innych, wysoko rozwiniętych bytów. Część z nich może znacznie przewyższać nas inteligencją i wiedzą, jednak nasze spotkanie może okazać się koszmarem – zostaniemy potraktowani, tak jak sami traktujemy „niższe inteligencje”. Lovecraft w swojej twórczości zakłada obecność takich istot na Ziemi. Gatunek Homo sapiens zostaje u niego zrzucony z piedestału, przestaje być miarą wszechrzeczy, skoro napotyka zjawiska, których pojąć nie może. Ziemia nie jest już domem ludzkości. Ma potężniejszych mieszkańców. Gospodarzy, którzy zamieszkują ją od milionów lat i dawno temu słyszeli niepewne piski pierwszego ssaka. Ale póki co są nieaktywni, śpią. H.P.L. dopuszcza możliwość, że coś kryje się i niekiedy pozwala dostrzec zza zasłony rzeczywistości. I to coś jest obrzydliwe.

Koszmar Mensisa
WYTWORY WYOBRAŹNI SAMOTNIKA Z PROVIDENCE NIE STOJĄ W SPRZECZNOŚCI ZE STANEM NAUKI WSPÓŁCZESNYCH MU CZASÓW. DLATEGO JEGO OPOWIADANIA PRZEDSTAWIAJĄCE ZDERZENIE WZGLĘDNIE NOWOCZESNEGO CZŁOWIEKA Z „DAWNYMI RASAMI” MOŻNA TRAKTOWAĆ JAKO FANTASTYKĘ NAUKOWĄ.

Teksty Lovecrafta są absolutnie materialistyczne. Nie ma w nich miejsca na duchowość (w tym psychologię). Materializm tkwi w jądrze lovecraftowskiej grozy, która poprzez to staje się jednoznaczna – nie ma innej interpretacji wydarzeń, nie można uciec w łagodzące strach, racjonalizujące domysły, bo przerażające prawdy, przed którymi stają bohaterowie, należą do kategorii rozumu. Materialny ciężar, a co za tym idzie – realność świata przedstawionego przez autora, jest wzmacniany przez częste i obszerne opisy budynków. Ta koncepcja artystyczna wiąże się z kolejną, obok literatury, pasją Lovecrafta – architekturą. Z jego punktu widzenia to nie architektura ma służyć ludzkości, ale ludzkość – architekturze. Człowiek przypomina mu koralowy polip, którego jedynym przeznaczeniem jest „wznosić wielkie budowle, wspaniałe, mineralne, by księżyc mógł oświetlać je po jego śmierci”. Architektura przedstawiona w opowieściach o Wielkich Przedwiecznych to architektura totalna, bez względu na to, czy opis dotyczy cyklopowych, szalonych struktur powstałych w umyśle H.P.L., czy rzeczywistych, ludzkich miast. Totalność architektury polega tu nie tylko na bogactwie form i rozmiarów, czyli na „matematycznej grze brył”, nie tylko na wykorzystywaniu w niej wszystkich sztuk plastycznych, ale także na przesyceniu ideą „odwiecznej dramaturgii”, czyli postrzeganiu budynku jako sceny i świadka teatru życia.

Houellebecq zwraca uwagę na rasizm Lovecrafta. Autor Zewu Cthulhu wykorzystał twórczo swoje uprzedzenia, nadając niektórym bestiom zamieszkującym jego mroczne uniwersum cechy dostrzeżone wśród nowojorskiej – jak on to widział – tłuszczy imigrantów. Z obcokrajowcami próbującymi przetrwać w USA miał do czynienia w okresie nieudanego epizodu małżeńskiego zakończonego fiaskiem kariery zawodowej w Nowym Jorku.

BOHATEROWIE LOVECRAFTOWSKICH OPOWIADAŃ TO POSTACIE JEDNOWYMIAROWE, SCHEMATYCZNE, POZBAWIONE WYRAŹNYCH RYS PSYCHOLOGICZNYCH. ICH JEDYNĄ PRAWDZIWĄ FUNKCJĄ JEST POSTRZEGANIE. SĄ UBEZWŁASNOWOLNIONYMI PRZEKAŹNIKAMI ZMYSŁOWYCH DOZNAŃ DO CZYTELNIKÓW. PUSTELNIK Z PROVIDENCE NIE ZANIEDBUJE ŻADNEGO ZMYSŁU – OPRÓCZ WSPOMNIANYCH WYŻEJ ASPEKTÓW WIZUALNYCH WARTO ZWRÓCIĆ UWAGĘ NA PRZEDSTAWIANE PRZEZ NIEGO WRAŻENIA SŁUCHOWE. PISARZ Z PRECYZJĄ MANIAKA KOMPONOWAŁ „ŚCIEŻKI DŹWIĘKOWE” SWOICH OPOWIADAŃ. ODGŁOSY PEŁZANIA, SKAKANIA, „DREPTANIA MNOGICH I RUCHLIWYCH STWORZEŃ” TO PRELUDIUM ZBLIŻAJĄCEGO SIĘ KOSZMARU.

Samotnik z Providence stworzył popularny mit – pewnego rodzaju generator marzeń. Jego opowiadania przyciągają, zachęcają do ponownego czytania. Według Houellebecqa jest to jednoznaczne ze stworzeniem rytuału. Powtarzanie rytuału to odkrywanie go na nowo, pogłębianie. Podobnie – jako grę rytualną – można interpretować Bloodborne’a, ponieważ umożliwia wielokrotne przechodzenie, a przez to odkrywanie kolejnych ukrytych elementów, jak chociażby zakończeń.

PARADOKSALNYM POSUNIĘCIEM FROM SOFTWARE WYDAJE SIĘ UMIESZCZENIE MATERIALISTYCZNEGO ŚWIATA RODEM Z MITOLOGII CTHULHU W REALIACH ONIRYCZNYCH. ONIRYZM TEN TO JEDNAK TYLKO FASADA, ZA KTÓRĄ WCIĄŻ TKWI MATERIALISTYCZNE ŹRÓDŁO GROZY.

Wymienione wyżej aspekty opowiadań Lovecrafta znajdują odbicie w wiktoriańskiej produkcji studia From Software. Rozbrzmiewają echem w odgłosie każdego kroku tajemniczego przybysza do Yharnam – podróżnika poszukującego bladej krwi, którym kierujemy w grze. Bohatera enigmatycznego, a raczej po lovecraftowsku jednowymiarowego, zredukowanego jedynie do roli nośnika wrażeń zmysłowych do gracza. Rasizm Lovecrafta przejawia się przez ksenofobię yharnamczyków. Przy czym mieszkańcy miasta zajmują znikomą pozycję na drabinie rozwojowej w porównaniu z yharnamskimi Wielkimi.

Podobnie jak w twórczości H.P.L. szczególne miejsce w Bloodbornie zajmuje architektura. W obu przypadkach jest to architektura intensywna, totalna, będącą świadectwem rozpaczliwej historii. Sposób zagospodarowania przestrzeni w grze, poprzez swoje natężenie, przypomina pewną szczególną odmianę weduty zwaną capriccio. Capriccio to kompozycja malarska – pejzaż zawierający fantazję architektoniczną, w której przeplatają się budynki różnych epok i stylów. Imaginacje takie tworzyli m.in. François de Nomé i Giovanni Battista Piranesi. Malarstwo tego pierwszego to ocierające się o surrealizm, niepokojące, gęste konfiguracje bogato zdobionych elementów architektonicznych. Jego śladem podążył drugi wymieniony malarz, bardziej trzymający się rzeczywistości, zachowujący jednak obfitość formy swego poprzednika. Sala badań, czyli wnętrze zdającej się przeczyć prawom fizyki Astralnej Wieży Zegarowej, przypomina wizje więzień przedstawionych w cyklu Więzienia z wyobraźni (Invenzioni Caprici di Carceri) autorstwa Piranesiego.

Kaplica Yahar’gul
Yharnam. Most do Rewiru Katedralnego
Yharnam. Rewir Katedralny

Teksty H.P.L. nie są realistyczne. Nie ma w nich miejsca na erotyzm, seks. Postacie kobiece rzadko występują w jego opowiadaniach i nie odgrywają znaczącej roli. W Bloodbornie sytuacja wygląda odmiennie. To, od czego pisarz uciekał, w cyfrowym świecie staje się jądrem ciemności, wokół którego orbitują pozostałe elementy fabuły. Niewysłowione byty ukrywające się na Ziemi w opowiadaniach Pustelnika z Providence, czające się pośród białych plam na mapie cywilizacji, w grze są jawne. Yharnamscy Wielcy koegzystują z ludźmi. Jest to zarówno szansa, jak i przekleństwo i przyczyna zguby dla obu stron. Dramat Wielkich w grze polega na ich samotności – zostali opuszczeni przez pobratymców, a sami mają problem ze spłodzeniem potomstwa. W aktach desperacji próbują przedłużać istnienie rasy poprzez krzyżowanie się z mniej rozwiniętymi stworzeniami – Pthumerami, a później yharnamczykami – doprowadzając tym samym do skażenia krwi.

Jawna obecność „dawnych ras” w przeklętej metropolii stała się impulsem dla istot niższych do poszukiwań możliwości rozwoju. Yharnamczycy zetknęli się z niepojętym – bytami przekraczającymi zdolność poznania, zarówno pod względem zmysłowym, jak i umysłowym. Te potężne istoty są obrazą dla ograniczonych umysłów. Znakiem tego, że rzeczywistość ukrywa coś za zasłoną, a może nawet, że jest inna, niż się wydaje. Fragment opisu przedmiotu Krew Śmierci Wielkiego z gry: „Niczym prawdziwe objawienie, ta zagadkowa relikwia opiera się zrozumieniu”. Uczelnia Byrgenwerth podjęła się trudnego zadania przyspieszenia ewolucji człowieka. Koszmarne efekty tego procesu obserwuje się przez całą rozgrywkę. Rozwojowi przewodzi Mistrz Willem, którego maksymy to: „Ewolucja bez odwagi będzie końcem naszej rasy”, „Myślimy na płaszczyźnie jeno podstawowej. Potrzebujemy więcej oczu”. Oczy odgrywają istotną rolę w badaniach naukowca. W opisie runy Carylla o nazwie Oko można przeczytać: „Rozczarowany ograniczeniami ludzkiej myśli, Willem zwrócił się do istot wyższych o radę i zaczął łaknąć oczu, które wzmocniłyby jego umysł”. Jednak nie chodzi tu o zwykły narząd wzroku, tylko oczy „ustawione w jednej linii z mózgiem” (opis Jednej trzeciej Pępowiny), „zwrócone ku wnętrzu” (Jedna trzecia Pępowiny), „symbolizujące sam kosmos” (Odznaka tropiciela kosmicznego oka). Dopiero takie oczy umożliwią „wyniesienie jestestwa na wyżyny i poznanie myśli Wielkiego” (Jedna trzecia Pępowiny).

Krew Śmierci Wielkiego
WYDAJE SIĘ, ŻE ŚWIAT, KTÓRY NAS OTACZA – PRZYNAJMNIEJ TEN ISTOTNY Z NASZEGO PUNKTU WIDZENIA – W WIĘKSZOŚCI POTRAFIMY OBJĄĆ ZMYSŁAMI I ROZUMEM. ZDAJEMY SOBIE SPRAWĘ Z WŁASNYCH OGRANICZEŃ, ALE ZASKAKUJE NAS CORAZ MNIEJ RZECZY. TRUDNO WYOBRAZIĆ SOBIE BLISKIE I OLBRZYMIE ODSTĘPSTWO OD TEJ NORMY. TRUDNO WYOBRAZIĆ SOBIE, NA CZYM POLEGA TO POZNANIE Z OPOWIADAŃ LOVECRAFTA I BLOODBORNE’A, KTÓRE DOPROWADZA DO SZALEŃSTWA, BO PRZECIEŻ NIE NA MACKACH. „PRAWDA CZĘSTO PRZYPOMINA SZALEŃSTWO, NIEDOSTĘPNE DLA TĘPYCH UMYSŁÓW. CI, KTÓRZY OSZALELI, TO PO PROSTU BYSTRE DUSZE, NIEMOGĄCE WYCIĄGNĄĆ ŻADNYCH WNIOSKÓW” – FRAGMENT OPISU ODZIENIA SZALEŃCA Z GRY. PRAWDA POTRAFI DOPROWADZIĆ DO SZALEŃSTWA.

Krytyka czystego rozumu Immanuela Kanta pomaga uzmysłowić, jak bardzo rzeczywistość potrafi zadziwić, jak bardzo może być dla nas niedostępna. Kantowski czysty rozum to rozum aprioryczny. To formy i struktury umysłowe, które są w człowieku jeszcze przed obcowaniem ze światem zewnętrznym, przed jakimkolwiek doświadczeniem, a wręcz umożliwiające jakiekolwiek doświadczenie. Filozof wyróżnia dwa działy nauki o umysłowości: estetykę transcendentalną i logikę transcendentalną. Estetyka transcendentalna to formy używane przez nasze zmysły, które umożliwiają odbiór bodźców we wstępnie uporządkowany sposób. Według Kanta formy naszych zmysłów to… przestrzeń i czas. Przestrzeń służy zmysłowości zewnętrznej – dzięki niej zdajemy sobie sprawę z różnicy między wnętrzem (ja sam) a zewnętrzem i relacjami między obiektami zewnętrznymi. Czas to z kolei forma zmysłu wewnętrznego, dzięki której zdajemy sobie sprawę z własnego trwania i ze zmian we własnych stanach świadomości. Warto tu zwrócić uwagę, że w takim ujęciu przestrzeń i czas mają realność tylko podmiotową, a nie przedmiotową. Oznacza to, że nie istnieją same w sobie, nie istnieją też w innych przedmiotach, a jedynie w podmiocie odbierającym zmysłowo, jako ukształtowanie wrażeń.

MY SAMI JESTEŚMY DLA SIEBIE NOUMENA. WŁASNE STANY ŚWIADOMOŚCI ODBIERAMY ZA POMOCĄ ZMYSŁU WEWNĘTRZNEGO. A WIĘC POZNAJEMY SIEBIE POPRZEZ WRAŻENIA – PODOBNIE JAK OBIEKTY POZA NAMI. NASZA UMYSŁOWA MASZYNERIA OPISANA W LOGICE TRANSCENDENTALNEJ, SKŁADAJĄCA SIĘ Z ROZSĄDKU, ROZWAGI, ROZUMU – OGÓLNIE MYŚLENIE – ZESPALA WRAŻENIA ZEWNĘTRZNE I WEWNĘTRZNE. W POŁĄCZENIU Z APERCEPCJĄ, CZYLI CIĄGŁĄ ŚWIADOMOŚCIĄ „JA MYŚLĘ”, POWSTAJE JEDNIA ZWANA CZŁOWIEKIEM ROZUMNYM.

Przedmiot sam w sobie – noumena – jest niedostępny dla człowieka. To, co odbieramy – fenomena – to nasza interpretacja obiektu uformowana przez estetykę i przepracowana przez logikę transcendentalną, to nasze wyobrażenie o nim. Samą ideę noumena, która jest w nas, można traktować dodatnio jako dopuszczenie tego, że istnieje jakieś oglądanie niezmysłowe, jakiś osobny rodzaj oglądania, a mianowicie umysłowy. Jak twierdzi Kant: „nie można utrzymywać o zmysłowości, iż jest jedynym możliwym rodzajem oglądania”. Oglądanie umysłowe pozbawione jest fundamentów czasu i przestrzeni. Poza tym, przez nasze ograniczenia, ciężko cokolwiek więcej o nim stwierdzić. Filozof przypuszcza, że takie oglądanie może mieć moc stwórczą – gdy coś używa takiego oglądu, to jednocześnie stwarza.

Mistrz Willem

Mamka Mergo i Oedon to byty, z którymi mamy do czynienia w grze, a które wymykają się ludzkiej zmysłowości. Bezkształtny Oedon zdaje się w całości nie podlegać naszemu przestrzennemu oglądowi. Nigdy go nie widzimy, jedynie czytamy o jego obecności w opisach przedmiotów, odwiedzamy poświęcone mu miejsca. Najprawdopodobniej jesteśmy świadkami jego rozrodczej działalności – w Kaplicy Oedona zapłodniona zostaje Arianna, a noworodek ma bardziej ślimacze niż ludzkie kształty. Mamka Mergo to coś pośredniego między fizycznością, jaką znamy, a bezkształtnością Oedona. Podczas walki z nią widać jej owłosione szpony, bogato zdobioną szatę. Jednak jej głowa jest niewidzialna, jedynie zarys kaptura sugeruje podłużny kształt. Takie niezdecydowanie pomiędzy bytem a niebytem jest tym bardziej dezorientujące. Mamka Mergo to nie tylko wyzwanie dla zmysłów, ale też – poprzez swą antynomię – dla rozumu.

ROZMAITOŚĆ. TO SŁOWO DOBRZE ODDAJE NATURĘ BLOODBORNE’A. GRACZ JEST ZALEWANY NATŁOKIEM BODŹCÓW, INFORMACJI POCHODZĄCYCH Z ENVIRONMENTAL STORYTELLING, W TYM Z OPISÓW PRZEDMIOTÓW. KANTOWSKI PROCES UMYSŁOWEGO PRZEKSZTAŁCANIA ROZMAITOŚCI – ZARÓWNO ZEWNĘTRZNEJ, JAK I WEWNĘTRZNEJ – W JEDNIĘ TO Z KOLEI JEDNO Z GŁÓWNYCH ZADAŃ GRACZA, KTÓRY STARA SIĘ POJĄĆ ŚWIAT TEJ MROCZNEJ KONSTRUKCJI.

Obsesja Willema na punkcie oczu „ustawionych w jednej linii z mózgiem” może być związana z chęcią oglądania świata bez pośrednictwa zmysłów, oglądania umysłowego. Może również dotyczyć chęci większej samoświadomości poprzez oczy „zwrócone ku wnętrzu”. Równie dobrze może być oboma opcjami, żadną z nich lub czymś pośrednim. Każdy, kto próbuje rozwiązać ten i inne problemy w Bloodbornie, kto próbuje połączyć fakty z tego groteskowego świata, aby odkryć prawdę, jest narażony na niebezpieczeństwo. O wielkości tej gry świadczy między innymi to, że szaleństwo w niej przedstawione staje się udziałem gracza.

Bibliografia:

  • Houellebecq Michel, H.P. Lovecraft Przeciw światu, przeciw życiu
  • Lovecraft Howard Phillips, Zew Cthulhu, Kolor z przestworzy, Szepczący w ciemności, W górach szaleństwa, Widmo nad Innsmouth, Cień spoza czasu
  • Kant Immanuel, Krytyka czystego rozumu

Historia odradka

Historia odradka

Historia odradka

Historia odradka

Historia odradka

Symbolem Death Stranding – najnowszej gry Hideo Kojimy – jest Odradek. Twór ten, zaczerpnięty z miniatury Franza Kafki Troska ojca rodziny, przypomina z wyglądu szpulę nici w kształcie gwiazdy. Nici na Odradku są różnorakie, tak jak zróżnicowane są wątki i tropy tematyczne zawarte w grze.

Analizy i interpretacje
26
.
01
.
2020
Daleth Tichy

Kataklizm nazywany przez tych, którzy go przeżyli, Wdarciem Śmierci zmienił oblicze świata. Łączność pomiędzy miastami i kontynentami została przerwana. USA podziurawione jak ser szwajcarski kraterami powstałymi po wybuchach antymaterii (rozpróżniach) próbuje odzyskać jedność na swoim terytorium. Zalążek nowej państwowości to UCA – Zjednoczone Miasta Ameryki. Przeszkodą w zjednoczeniu są nie tylko separatyści i terroryści, lecz także zagrożenie nadnaturalne, które wdarło się wraz z katastrofą do naszej rzeczywistości. Oprócz zagrożenia dla istnienia i cywilizacji przynosi ono również objawienie – istnieją dusze i życie po śmierci. Wdarcie Śmierci uzupełniło obraz świata o realność pośmiertną, która jest pewnego rodzaju lustrzanym odbiciem realności życia, dopełnieniem symetrii chiralnej.

NOWO POWSTAŁY OBRAZ ŚWIATA PRZYPOMINA STRUKTURĘ UNIWERSUM ZAPROPONOWANĄ PRZEZ PLATONA – USTAMI SOKRATESA – W FEDONIE. FILOZOF PRZEDSTAWIŁ WIZJĘ HIERARCHICZNEGO PORZĄDKU MORALNEGO I PRZESTRZENNEGO, WEDŁUG KTÓREJ NA DNIE OCEANÓW ŻYJĄ ISTOTY PODOBNE CZŁOWIEKOWI, ALE GORSZE POD WZGLĘDEM UMYSŁOWYM, UZNAJĄCE WODĘ ZA SWOJE POWIETRZE. PONAD NIMI JESTEŚMY MY – LUDZKOŚĆ OTOCZONA PRZEZ SUBSTANCJĘ, KTÓRĄ UZNAJE ZA POWIETRZE. Z KOLEI NASZ ETER W OCZACH BYTÓW JESZCZE WYŻEJ POSTAWIONYCH (POD WZGLĘDEM INTELEKTUALNYM I PRZESTRZENNYM) JEST WODĄ.

Elementem świata po Wdarciu Śmierci jest Skraj – równoległa rzeczywistość wody, obszar Ziemi w całości pokryty oceanem. Skraj to miejsce przejściowe, do którego trafia dusza po śmierci. Kolejnym etapem wędrówki post mortem jest Plaża. Plaże mają charakter indywidualny – każdy człowiek ma swoją – i są zorganizowane hierarchicznie z jedną plażą naczelną. Fizycznym śladem Skraju na Ziemi są koralowce, które urozmaicają krajobrazy gry. Z „tamtej strony” przedzierają się do nas smoła i towarzyszący jej Wynurzeni chwytający ludzi i doprowadzający do rozpróżni.

Głównym bohaterem Death Stranding jest Sam. Jego celem jest scalenie Ameryki w imieniu UCA. Zadanie to wydaje się niemożliwe do zrealizowania przez jednostkę – tym bardziej jednostkę odwróconą nie tylko od idei państwa, ale i w ogóle ludzkości i świata. Sam, gdy go poznajemy, żyje dla siebie. Tylko ze względów rodzinnych daje się przekonać do uczestniczenia w – jak to widzi – farsie jednoczenia ludzi w ramach państwowości. W zawiązaniu akcji pojawia się problematyka zależności od struktur społecznych, ideologii, własnej osobowości – bycia zniewolonym. Prawa ręka Sama jest mocno eksploatowana symbolicznie w dwóch pierwszych epizodach gry. Na prawej ręce są kajdanki (komunikator UCA – symbol państwa), tam też zostaje ślad po dotyku matki (więzi rodzinne), w prawej ręce Sam trzyma łapacz snów po jednej z sennych wizji (psychika bohatera) – wszystko to może symbolizować uwięzienie. Tematyka ta, podobnie jak główna czynność podejmowana przez bohatera w grze – przenoszenie ładunków, zwykle na plecach – kojarzy się z buntem egzystencjalnym Alberta Camusa i jego esejem o Syzyfie. Autor m.in. Dżumy i Obcego widzi w każdym człowieku więźnia skazanego na śmierć. Odpowiedzią na bezsens życia według Camusa nie są ideologie, a czerpanie z życia pełnymi garściami (najlepiej, żeby ta pełnia pozbawiona była wulgarności).

Towarzyszem Sama jest ŁD – Łącznikowe Dziecko. ŁD-ki to niemowlęta wydobyte z łona matek, które w trakcie ciąży doznały martwicy mózgu. ŁD umieszczony jest w kapsule, z wodami płodowymi, przymocowanej do skafandra głównego bohatera. Protagonista na swoim wyposażeniu ma również „trzecią rękę” – skaner wystający zza pleców, który dzięki zdolnościom ŁD wykrywa Wynurzonych. Skaner ten nazywa się Odradek.

ŁD i Sam

Związek między Odradkiem a ŁD jest równie mocny co tajemniczy. ŁD-ki lubią Odradka. Najlepszym tego przykładem jest przerywnik filmowy, w którym jedna z pobocznych postaci gry – Mama – uspokaja niemowlę, pod pewnymi względami przypominające ŁD, za pomocą obiektu opisanego przez Franza Kafkę w Trosce ojca rodziny. ŁD-ki lubią Odradka, bo kojarzy im się z czymś znajomym i przyjaznym. Mają wspólną genezę.

Obiekt z gry przypominający Odradka opisanego w Trosce ojca rodziny
Historia Odradka według Heartmana
ZGODNIE Z TEORIĄ MARZEŃ SENNYCH ZYGMUNTA FREUDA SEN TO ODWRÓCENIE SIĘ OD ŚWIATA I POWRÓT DO PRZEDISTNIENIA. JEST TO PRZEDISTNIENIE PODWÓJNE – DOTYCZY NIE TYLKO CZŁOWIEKA JAKO JEDNOSTKI, LECZ TAKŻE JAKO GATUNKU. LUDZIE, ŚPIĄC, CZĘSTO PRZYJMUJĄ POZYCJĘ EMBRIONALNĄ, STĄD PRZEDISTNIENIE TO BYCIE W ŁONIE MATKI. ŁD-KI SĄ W FAZIE PRZEDISTNIENIA. NIEMOWLĘ W PIERWSZYCH LATACH PO NARODZENIU – TWIERDZI FREUD – ODBYWA PRZYSPIESZONY ROZWÓJ, TEN SAM, KTÓRY LUDZKOŚĆ MUSIAŁA PRZEBYĆ W CIĄGU MILIONÓW LAT, ABY OSIĄGNĄĆ OBECNY STOPIEŃ ROZWOJU. ŁD-KI SĄ JESZCZE PRZED TYM ROZWOJEM, WIĘC POD WZGLĘDEM MENTALNYM ODPOWIADAJĄ CZASOM PRZEDHISTORYCZNYM.

W Trosce ojca rodziny narrator – ojciec – opisuje istotę, która pojawia się w jego domu. Odradek przesiaduje w pomieszczeniach przejściowych – na klatce schodowej, w korytarzach. Jest czymś niedającym się do końca określić, czymś pomiędzy żyjącą istotą a przedmiotem martwym. Byt ten jest poza kontrolą ludzi, ale nie stanowi zagrożenia. Freud we Wstępie do psychoanalizy obrazowo przedstawia relacje nieświadomego z cenzorem i przedświadomym jako dwa pokoje – w jednym przebywa nieświadome, w drugim przedświadome i świadomość jako widz – połączone przejściem, które kontroluje cenzor. Nakładając na siebie te dwa obrazy, otrzymuje się miejsce Odradka w psychice człowieka. Twór ten nie pojawia się w pomieszczeniu z przedświadomym, a więc nie jest też dostępny świadomości. Nie pojawia się nawet w pokoju z nieświadomym. Nieświadomość, mimo że jest poza kontrolą człowieka, to jednak jest czymś ludzkim – znajdują się tam „resztki z dnia”, a także pozostałości po archaicznych i dziecięcych etapach rozwoju człowieka. Odradek jest ciałem obcym w umysłowości, jednak przebywa tam na własnych warunkach i to od pokoleń.

Istota ta trwa, nie zmienia się od początków świata. Zgodnie z interpretacją twórczości Franza Kafki zaproponowaną przez Waltera Benjamina byt ten pochodzi z przedświata (Vorwelt).

VORWELT PO KATAKLIZMIE STAŁ SIĘ WIDZIALNY – SMOŁA ZALEWAJĄCA AMERYKĘ I NIEBEZPIECZNI WYNURZENI TO ELEMENTY UJAWNIAJĄCEGO SWOJĄ ODWIECZNĄ OBECNOŚĆ PRZEDŚWIATA.

Przedświat to forma pośrednia między nicością lub chaosem a naszą rzeczywistością, to przedistnienie świata. Jest wspólnym mianownikiem ŁD i Odradka – stamtąd pochodzą. Vorwelt ma formę rozciągłego bagna, błota. Jest obecny w naszym świecie, ale do czasu Wdarcia Śmierci był niezauważony.

Nieprzychylne, przedmiotowe traktowanie ŁD-ków przez postaci w grze może wskazywać na jeszcze inną interpretację tych niemowląt. ŁD to pierwotna część psychiki ludzkiej tkwiąca w nieświadomym. I znowu – w dwójnasób pierwotna: jednostkowo i filogenetycznie. Pod względem indywidualnym to ta część Sama, która jest związana z niemowlęcymi etapami rozwoju – oralnym, narcystycznym, sadystyczno-analnym – czyli część, z której pochodzą na przykład mniej lub bardziej stłumione kazirodcze popędy. Pod względem ogólnoludzkim to zarówno brzemię świadomości pochodzenia od zwierząt, jak i korzyść wynikająca z rozumienia archaicznego języka symboli.

Uzbrojony w ten sposób protagonista przemierza Amerykę śladami swojej siostry – Amelie. Siostra stworzyła fundamenty UCA na terenie całego kraju, Sam ma te podstawy powiązać w jeden organizm. Ślady pozostawione przez Amelię mają znamiona statolatrii. Kobiece uosobienie UCA wydaje się nadczłowiekiem, który potrafi we wszystkim doradzić maluczkim. Państwo jawi się jako najlepsze rozwiązanie na zagubienie człowieka, nadaje kierunek nie tylko ogólny, ale i jednostkowy, wyznacza sens życia. W cieniu państwa jednostka wygląda jak bezradne dziecko niezdolne do samodzielnego życia. Przykładem jest Farma Temporalna, która powstała tylko dzięki radzie Amelie, aby wykorzystać Temporal – deszcz przyspieszający upływ czasu – w uprawie roślin. Również gracz, odwiedzając z Samem osamotnionych preppersów, może dostrzec ich brak chęci do życia. Sam, jak cień swojej siostry, staje się dla wielu motorem nie tyle kontynuowania istnienia, co istnienia lepszego. Rozwiązuje jednostkowe problemy innych, łącząc, dzieląc, dostarczając. Rodzeństwo różnią jedynie oficjalne motywy: Sam działa dla rodziny, a Amelie – dla idei państwa. Efekt ich działania jest taki sam. To dwie strony tego samego medalu – kultu państwa, za którym stoi dyskredytowana przez statolatrię jednostka.

NAWET Z TAKIEJ TRAGEDII JAK WDARCIE ŚMIERCI CZŁOWIEK JEST W STANIE WYCIĄGNĄĆ KORZYŚCI. KOJIMA ZDAJE SIĘ MÓWIĆ, ŻE NIEKORZYSTNE WARUNKI TO NATURALNY ELEMENT ŻYCIA – ISTNIAŁY OD ZAWSZE, ALE ŻYCIE JE OBŁASKAWIŁO, UCZYNIŁO ELEMENTEM DNIA POWSZEDNIEGO.

Główny bohater, próbując przekonywać preppersów do przyłączenia się do UCA, ma mocny argument w ręce – nieskończony kapitał. Jest on dostępny dzięki technologii powstałej dzięki Wdarciu Śmierci – technologii chiralnej korzystającej z Plaż. Część tej techniki to sieć chiralna umożliwiająca przesyłanie olbrzymich ilości danych na duże odległości bez straty czasu. UCA dysponuje też drukarkami chiralnymi tworzącymi przedmioty, których tymczasowym ograniczeniem jest niemożność drukowania obiektów organicznych. Technologia ta symbolizuje umiejętność dostosowania się ludzkości do zmieniających się warunków.

Tajemnica w Death Stranding tkwi nie tylko w anormalnych zjawiskach zewnętrznych, lecz także w psychice głównego bohatera. Sam cierpi na nerwicę, która objawia się przez niechęć do dotyku. Element ten odsyła znowu do Freuda i jego psychoanalitycznych teorii nerwic i marzeń sennych. Objawy nerwicy to znak, że libido Sama nie zostało zaspokojone. Marzenia senne przedstawiają obsadę obiektów libido. Biorąc to pod uwagę, można wywnioskować, że nerwica Sama częściowo wywołana jest przez kazirodcze popędy względem Amelie – bohater śni o swojej siostrze. Podczas drogi do końca gry na światło dzienne wychodzą tajemnice z przeszłości bohatera. Wreszcie objawy nerwicy znikają. Być może staje się to po przekładzie nieświadomego na język świadomości przez wypełnienie luk w pamięci. A może zadziałało tu zużytkowanie libido przez sublimację – uwznioślającą pracę na rzecz połączenia kraju.

Sam i Amelie

Hideo Kojima nie zapomina o zabawie, która cechuje medium gier wideo. Twórca bawi się konsekwencjami wynikającymi z nowej struktury świata, który wykreował. Dusze istnieją, mamy dostęp do zaświatów, pojawia się więc bohater niezależny, pozbawiony duszy. Jest i NPC z duszą kogoś innego oraz osoba, która wstrzymuje akcję swego serca, by w stanie tymczasowej śmierci badać Plaże. Nie mogło zabraknąć również zmartwychwstania (i to wielokrotnego – głównego bohatera). Częścią zabawy jest też realność świata przedstawionego. Oniryczny charakter rzeczywistości jest podkreślany zarówno przez sugestie, jak i wypowiedzi wprost mówiące o tym, że świat jest zniekształcony jak marzenie senne. Większość postaci cechuje się niepewnością istnienia – pod pewnymi względami niektóre osoby są martwe albo jest podejrzenie, że są bytami symulowanymi (hologramy preppersów). Kojima do celów rozrywkowych wykorzystuje również koncepcję wieloświata jako uniwersum składającego się z alternatywnych rzeczywistości. Każdy świat wchodzący w skład takiego uniwersum to instancja gry uruchomiona przez pojedynczego gracza – stąd i NPC wspominający o nadnaturalnej ruchliwości Sama graniczącej z bilokacją i obiekty stworzone przez innych graczy pojawiające się w naszej instancji gry.

Death Stranding kończy się triumfem, ale tylko indywidualnym. W skali globalnej to raczej tymczasowe zawieszenie broni. Nie państwo, które chwieje się w posadach zarówno przez zakłamany mit założycielski, jak i niepewną technologię chiralną, nie gatunek, nad którym wciąż wisi widmo zagłady, ale mało znacząca jednostka znajduje spokój. Z perspektywy jednostki apokastatyczna pieśń świata z wielkim wymieraniem jako refrenem wydaje się równie odległa jak śmierć, gdy w ramionach trzyma się nowo narodzone dziecko.

Bibliografia:

  • Albert Camus – Mit Syzyfa
  • Platon – Fedon
  • Franz Kafka – Troska ojca rodziny
  • Walter Benjamin – Franz Kafka. Z okazji dziesiątej rocznicy jego śmierci
  • Zygmunt Freud – Wstęp do psychoanalizy

wideo wideo wideo wideo wideo wideo
wideo wideo wideo wideo wideo wideo
analizy interpretacje analizy interpretacje
analizy interpretacje analizy interpretacje
Atawizm zapadającego zmroku
Autodafe
Wektory nieznanych zaburzeń
Lacrimae rerum
Podróż przez Hipostazy

010

Stań się

częścią

Hipostaz

Stań się częścią Hipostaz

Czujesz, że trafiłeś do miejsca, które jest Ci bliskie? Tworzysz treści w naszym stylu? Wyślij zgłoszenie i dołącz do grona autorów!

Grafika wygenerowana przez AI  przedstawiająca świat hipostazy
Świat hipostaz wygenerowany przez ai
Kikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na przechowywanie plików cookie na Twoim urządzeniu w celu usprawnienia nawigacji w witrynie, analizy korzystania z witryny i pomocy w naszych działaniach marketingowych. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce prywatności.