Zin poświęcony grom wideo oraz zjawiskom kulturowym
1 listopada 1755 roku, o godzinie 9.40, Lizbona została sprowadzona do ruin przez niszczycielskie trzęsienie ziemi i następujące po nim tsunami. Katastrofa, pochłaniając życie szacowane na 40 tysięcy osób, odcisnęła głębokie piętno nie tylko na Portugalii, ale i na całej Europie, stając się katalizatorem namysłu nad naturą zła i cierpienia.
Spośród oświeceniowych myślicieli, których poruszyła tragedia Lizbony, wyróżnić należy Woltera. W swoim Poemacie o zagładzie Lizbony wymierza on ostrą krytykę wobec filozoficznego optymizmu, głoszonego m.in. przez Gottfrieda Leibniza. Leibniz twierdził, że świat, choć niepozbawiony wad, jest najlepszym z możliwych, stworzonym przez wszechmocnego i miłosiernego Boga. Wolter natomiast, konfrontując tę tezę z koszmarem lizbońskiej katastrofy, pisze:
A wy filozofowie, którzy twierdzić śmiecie,
Że „dobre jest cokolwiek się zdarzy na świecie”,
Chodźcie śpiesznie oglądać te kupy popiołów,
Te kobiety i dzieci leżące pospołu.
Słowa te stanowią gorzki komentarz do leibnizjańskiej teodycei i kwestionują jej zdolność do wyjaśniania tak ekstremalnych aktów cierpienia.
Przed kataklizmem z 1755 roku był jeden dominujący pogląd na zło. Uważano je za brak dobra, a jego źródłem miał być wyłącznie człowiek, niewłaściwie korzystający z przyrodzonej mu wolnej woli. Można powiedzieć za Arystotelesem, że dobro jest w tym ujęciu metafizyczną substancją. Bytem niematerialnym istniejącym i zdefiniowanym przez swój cel. Zło z kolei nie istnieje substancjalnie. Konstytuowane wyłącznie jako brak właściwości przeciwstawnej przywodzi na myśl fizycznie rozumiane zimno (w fizyce chłód informuje wyłącznie o braku energii cieplnej – nie o trwającym stanie jako takim). Takie przekonanie, wywodzące się z teologii Augustyna z Hippony, nie dawało jednak wystarczającej odpowiedzi na pytanie o pochodzenie zła w kontekście niewinnych ofiar tragedii.
Trzęsienie ziemi w Lizbonie stało się więc punktem zwrotnym w filozoficznej dyskusji o złu. Katastrofa ta zmusiła myślicieli do rewizji dotychczasowych koncepcji i skłoniła do poszukiwania nowych sposobów wyjaśniania cierpienia, które nie opierałyby się na prostym przeciwstawieniu dobra i zła.
Próba zrozumienia cierpienia przypada w udziale również postaciom z gry Blasphemous. Mroczny świat Cvstodii skrywa szereg tajemnic, które trapią gracza podczas wędrówki przez kolejne lokacje. Makabryczne potwory rodem z koszmarów, wszechobecna aura beznadziei, bezustanny ból każdego NPC, ciążące poczucie grzechu oraz towarzysząca mu desperacka próba wypełnienia pokuty – wszystkie te elementy budują atmosferę głębokiego niepokoju i wywołują wiele pytań o naturę otaczającej rzeczywistości. Doświadczenia te wzbudzają fundamentalne wątpliwości co do charakteru mistycznej siły zwanej w grze Cudem.
Społeczeństwo Cvstodii w swojej żarliwości przypomina zniewolonych przez Rzymian Izraelitów z powieści Nikosa Kazantzakisa Ostatnie kuszenie Chrystusa. Rabini, wsłuchujący się w głos Stwórcy, i oczekujący na przyjście mesjasza Żydzi nie kwestionują istnienia Boga. Nie mają również wątpliwości co do jego nieograniczonego dobra. Niecierpliwią się jednak i pragną natychmiastowego zbawienia. Chociaż zdają sobie sprawę z wszechmocy Boga i jego niezależności od ludzkich pragnień, nie potrafią pogodzić się z jego milczeniem i obojętnością na ich cierpienia. Bóg staje się dla nich otchłanią, do której lepiej nie podchodzić za blisko.
W przeciwieństwie do milczącego Boga Izraelitów z powieści Kazantzakisa Cud z Cvstodii nieustannie manifestuje swoją obecność. Wpływa na losy mieszkańców, najczęściej w sposób kojarzący się raczej z piekielnymi mękami niż boską interwencją. Jego działania budzą sprzeczne uczucia: z jednej strony lęk i nienawiść, z drugiej zaś fascynację i pragnienie poznania jego prawdziwej natury. Cud staje się katalizatorem moralnych dylematów oraz iskrą wywołującą płomień głębokich rozważań nad naturą dobra i zła, wiary i grzechu, cierpienia i odkupienia.
Popkultura, czerpiąc wątki z chrześcijaństwa, najczęściej skupia się na fizycznej agonii. Z jednej strony wynika to z bogatego imaginarium symboli i toposów tej religii, które z łatwością można wykorzystywać, z drugiej zaś trudno oprzeć się wrażeniu, że obraz cierpiących wyznawców wznoszących ręce ku niebu, gdzie czeka na nich kochający Bóg, budzi zastanowienie, może nawet niepokój. Ten niepokój staje się siłą napędową zachęcającą do eksploracji podstaw religii.
Teodycea jest systemem immunologicznym chrześcijaństwa. Działa niczym agresywne przeciwciała – atakuje wirusa relatywizmu, uniemożliwiając rozwój infekcji ateizmu. Skoro cierpienie wpisane jest w kontekst wiary, należy nadać mu sens przewyższający doznanie bólu. W przeciwnym razie – jeśli krzywda nie niesie ze sobą żadnej wartości, dlaczego jej doświadczamy? Jeśli zaś ją przeżywamy, to czyż nie oznacza to, że Bóg nas nie kocha? A jeśli nas nie kocha, to czy może być emanacją dobra? Może w ogóle go nie ma…
Niebezpieczeństwo ateizmu, z którym mocują się już pierwsi teologowie, wynika z wiekuistego milczenia Boga. Teodycea jest więc próbą obrony oskarżonego, który odmawia składania zeznań. W Cvstodii jest zupełnie inaczej. Obecność Cudu towarzyszy każdemu krokowi gracza, to właśnie bezpośrednia ingerencja mistycznych sił w codzienność ludzi przemieniła tętniącą życiem krainę w wyludnioną skorupę, zamieszkaną jedynie przez demoniczne pomioty.
W Blasphemous kierujemy poczynaniami Pokutnika, istoty ożywionej mocą Cudu, której przeznaczenie pozostaje enigmatyczne. Bez słowa wyjaśnienia zreanimowane zwłoki stają się narzędziem walki ze złem trawiącym krainę. Na swojej drodze Pokutnik napotyka szereg tragicznych postaci. Jedną z nich jest Ten Piedad, były człowiek, którego wizja zesłana przez Cud doprowadziła do szaleństwa i fizycznej deformacji. Innym jest Błogosławiony Władca Słonego Wybrzeża, pochodzący z ziemi, której mieszkańcy zostali przemienieni w sól za czczenie pseudobóstwa. Szczególną uwagę zwraca Altagracias – kobieta o trzech obliczach, będąca w rzeczywistości trzema siostrami połączonymi w jedną karykaturalną istotę.
Działania Cudu jawnie manifestują się podczas każdego starcia z pomniejszymi przeciwnikami. Groteskowe bestie usiłujące przerwać pielgrzymkę Pokutnika to pozostałości po ludziach. Niegdyś pobożni mieszkańcy Cvstodii przypominają dziś potwory z piekła rodem. Żądne krwi biesy zmuszają do podania w wątpliwość miłościwą naturę Cudu – czy nie jest on jedynie fałszywym idolem, gnostyckim demiurgiem poddającym swoich wyznawców coraz bardziej wynaturzonym próbom wiary?
Misterium, które zapoczątkowało kult, nosi miano Pierwszego Cudu. Pogrążony w modlitwie mężczyzna (nazywany później Ojcem) zapragnął odbyć karę za swoje grzechy, widząc w absolutnej pokucie jedyną szansę na wyzwolenie się z okowów deprawacji. Jego modlitwy zostały wysłuchane, a wyrok – wydany. Ciało dewoty klęczącego przy drzewie łączy się z konarem, owija się dookoła niego niczym wąż z laski Eskulapa. W tej transgresji Ojciec dostrzega ułaskawienie, a owo misterium staje się zarzewiem nowej religii, w której żal za grzechy i pokuta to wartości najwyższe.
Niejednoznaczność zamiarów Cudu ujawnia również los Socorro, młodej kobiety sprzeciwiającej się bestialskości tortur i bezmyślnemu cierpieniu więźniów Kościoła. Ubłagała ona mistyczną siłę, by przejąć ten makabryczny ból na siebie. Gracz spotyka ją trawioną niewyobrażalnymi mękami. Stojący przy niej mnich nazywa ją Panią Wiekuistych Agonii.
Czy w takim razie Cud jedynie spełnia pragnienia swoich wyznawców? Gdzie tkwi prawdziwa kolebka cierpienia – w życzeniu czy w jego spełnieniu? Czy świat, w którym człowiek nie może oczekiwać pokuty, nie byłby nieskończenie lepszy?
Zdaniem Leszka Kołakowskiego z problemem teodycei mierzyli się już epikurejczycy. Zwolennicy filozofa z Samos twierdzili, że istnienie zła oraz cierpienia implikuje istnienie albo złego boga, albo boga bezsilnego. Wszechmoc i obecność zła jawią się im jako niemożliwa do pogodzenia sprzeczność, gdyż istota wszechmocna nie tylko mogłaby stworzyć świat wolny od negatywnych doświadczeń, ale z pewnością by to uczyniła.
Nieszczęsna wolna wola zawsze komplikuje to równanie. Według Leibniza świat, w którym człowiekowi odebrano by możliwość czynienia zła, a dobre uczynki stałyby się niejako wpisane w charakter człowieczeństwa, byłby z moralnego punktu widzenia o wiele gorszy. Ograniczenie konceptualizacji natury Boga wynika ze ścisłego rygoru logiki formalnej. Zarówno Tomasz z Akwinu, jak i Leibniz poczuli się zwolnieni z dalszych prób wyjaśniania istnienia zła, gdy zdali sobie sprawę, że stworzenie świata, w którym człowiek miałby wolną wolę, lecz ze swojej natury nigdy nie wybierałby zła, stanowi sprzeczność. Logika od zawsze stanowi jeden z podstawowych filarów filozofii, ale czy teologia również może sięgać po taką protezę?
Cennym kontekstem rozstrzygania genezy zła są badania wierzeń opartych na dualizmie. Równorzędny rozkład sił we wszechświecie w zasadzie eliminuje potrzebę zadawania pytań o powód cierpienia. Jeśli zakłada się obecność siły dążącej do pomnażania dobra, to w specyfikę religii dualistycznych wpisana jest analogiczna siła – dbająca o generowanie takiego samego ładunku zła. Mefistofeles przedstawia się Faustowi, mówiąc, że jest częścią siły, która „wiecznie pragnąc zła, czyni dobro”. Ta manichejska dychotomia przekierowuje wektor naszych rozważań. Skoro istnieje nieskończenie dobry Bóg, to czy nie ma on równorzędnego rywala o przeciwstawnym interesie?
Twórcy gry Blasphemous podjęli śmiały krok, aby zostawić gracza sam na sam z jego własnymi przemyśleniami. Dociekliwe i uważne osoby z pewnością rozwikłają większość tajemnic Cvstodii – jeśli nie przy pierwszym, to przy kolejnym ukończeniu gry. A do tego tytuł serdecznie zachęca, oferując więcej niż jedno zakończenie.
Samo zwieńczenie pielgrzymki Pokutnika ściśle wpisuje się w manicheistyczny podział. Podobnie jak w wielu innych grach możemy odkryć „dobre” i „złe” zakończenie. W tym kontekście jednak określenia te nie determinują etycznych wartości finałów historii. Są jedynie probierzem satysfakcji gracza, który oczekuje zadowalającego podsumowania historii przedstawionej w grze.
Maski spadają dopiero w sekretnym zakończeniu, dostępnym wyłącznie w trybie Nowej Gry Plus po ukończeniu jednego z dwóch dodatków. Blasphemous wkracza na poziom metatekstowy, wymagając od gracza determinacji godnej pielgrzymów wyruszających na spotkanie ze swoimi bogami. Dopiero po pokonaniu wyzwania o zwiększonym poziomie trudności dostajemy prawo do przeżycia prawdziwego – kanonicznego zakończenia.
Uporawszy się z ostatnim bossem, Pokutnik staje naprzeciw manifestacji Wysokiej Woli, tajemniczej istoty, która wydaje się pasożytować na Cudzie. Relacja między bytami pozostaje niejasna, z pewnością jednak są one od siebie zależne. Ze słów Wysokiej Woli skierowanych do protagonisty wynika, iż została ona powołana do życia przez wiernych, którzy mocą i żarliwością swoich modłów stworzyli monadę o niemalże nieograniczonym wpływie na ich istnienie.
Wysoka Wola nie ma jednak szlachetnych intencji – skrywa skazę niedoskonałości człowieczej natury. Stworzona przez ludzi ułomnych, nosi w sobie zarodek zła, niewidoczne pęknięcie oddalające ją od ideału miłosierdzia. Zrodzone z grzechu tendencje mnożą zło, czyniąc je jeszcze dotkliwszym. Pasożytnicza istota, niczym małpia łapa z opowiadania Williama Wymarka Jacobsa, spełnia wyrażone w modlitwach prośby pokrętnie, zsyłając jednocześnie niewyobrażalne cierpienie. W jednej z ostatnich scen gry Pokutnik zabija Wysoką Wolę, oczyszczając tym samym Cud z zepsucia i pasożytniczego zła.
Chociaż z samej gry dowiadujemy się, że cierpienie mieszkańców Cvstodii nie jest bezpośrednim wynikiem obecności Cudu, to jego źródło pozostaje nieznane. Wiemy jedynie, że zło istnieje.
Problem teodycei nie ograniczył się do myśli Leibniza. Kolejni filozofowie zmagali się z tą kwestią, nie mogąc zaakceptować idei, że Bóg, będąc wszechmocny, nie potrafi poradzić sobie ze sprzecznościami logicznymi. Jakże to może być wszechmocne bóstwo, skoro zwykły kalambur matematyczny miałby mu narzucać ograniczenia? Z czasem jednak próba odpowiedzi na pytanie „skąd zło?” stała się coraz mniej istotna. Śmierć Boga ogłoszona przez Nietzschego, coraz potworniejsze wydarzenia historyczne, zwieńczone okrucieństwami II wojny światowej, oraz prymat filozofii egzystencjalistycznej sprawiły, że obrońcy Bożego miłosierdzia zeszli do defensywy. Pogrążeni w apatii, nie potrafili już znaleźć usprawiedliwienia dla wszechobecnego cierpienia.
Mieszkańcy Cvstodii niejednokrotnie sami oczekują mąk, wierząc, że poprzez fizyczną agonię ich grzechy zostaną odpuszczone. Cierpienie postrzegają jako drogę do uszlachetnienia, a pokutę cenią wyżej od beztroskiego żywota poczciwego. Dzięki temu odnajdują siłę do przetrwania i pielęgnują nadzieję. Zło, którego doświadczają, staje się narzędziem do osiągnięcia spełnienia.
Takie myślenie jest bliskie przekonaniom Emmanuela Lévinasa. Filozof nie aprobował klasycznie rozumianej teodycei, był natomiast zdania, że jest ona intrygującym źródłem dociekań. Uważał, że nie daje ona odpowiedzi i nie należy doszukiwać się w niej prawdy. Co więcej, twierdził, że próba usprawiedliwienia cierpienia za pomocą teodycei prowadzi na ambiwalentne moralnie tory. Zamiast sztywnych racjonalizacji Lévinas proponuje empatię i współczucie. Zachęca do nadawania znaczenia własnemu cierpieniu, do indywidualnego przeżywania zła. Przekierowuje odpowiedzialność za interpretację naszych doświadczeń na nas samych. Jednocześnie apeluje o pomoc dla każdego człowieka doświadczonego przez los.
Lévinas wierzy, że interpretacja zła może przynieść dobre skutki. Trzęsienie ziemi w Lizbonie stało się impulsem do rozpoczęcia wzmożonych badań nad zjawiskami sejsmicznymi. Próbę zrozumienia przebiegu katastrofy i jej przyczyn uważa się dziś za pierwsze w historii badania sejsmologiczne, które stały się fundamentem tej nauki. Epidemia czarnej śmierci w Europie pozwoliła na lepsze zrozumienie ludzkiego organizmu i znaczne poszerzenie wiedzy medycznej. Pokutnik, zrodzony z intencji Wysokiej Woli, zadaje jej ostateczny cios, przyczyniając się do radykalnej zmiany w życiu mieszkańców Cvstodii. Być może Lévinas ma rację i rozwikłanie zagadki zła nie jest możliwe. Może zło jest krętą drogą prowadzącą nas do lepszego życia.
Bibliografia:
- Kołakowski L., Jeśli Boga nie ma, Kraków 1988.
- Lévinas E., Useless Suffering, przeł. R. Cohen, [w:] The Provocation of Lévinas. Rethinking the other, red. R. Bernasconi, D. Wood.
- Rousseau H., Bóg zła, Warszawa 1988.
Monster erotica w Baldur’s Gate 3
Monster erotica w Baldur’s Gate 3
Monster erotica w Baldur’s Gate 3
Monster erotica w Baldur’s Gate 3
Monster erotica w Baldur’s Gate 3
Łupieżca umysłów i antropologia monstrualności
Chwilę po upadku z nautilloidu i zebraniu kilku ryb na ognisko „Baldur’s Gate 3” zaskakuje pierwszą erotyczną sceną. W zdemolowanej przez gobliny wiosce, zza drzwi starej stodoły, słychać łupnięcia i pojękiwania. Nie, to nie warsztat kowalski. To dwa kopulujące ogry, które liczyły na odrobinkę prywatności.
Wspomniany obraz to zapowiedź odważnie napisanych romansów, które wpleciono w rozgrywkę „Baldur’s Gate 3”. Czasem zaskakujących – oferujących seks astralny. Czasem zabawnych, gdy druid podczas erekcji zmienia się w niedźwiedzia i tak mu najlepiej. Czasem niepokojących, gdy wielość macek przypomina jakiś potworny gangbang.
Twórcy „Baldur’s Gate 3” wiedzieli, że kluczem do sukcesu jest zdobycie sympatii graczy. Szukali haczyka. Nie ukrywają, że z tego powodu postawili na możliwość romansowania i nawiązywania relacji z bohaterami. Bajroniczne romanse z wampirami są już wytarte , ale scenka z bliźniaczymi drowami, diabłem i wreszcie z najgorszym, oślizgłym i złowrogim łupieżcą umysłów? Julia Kristeva w „Potędze obrzydzenia” zauważyła, że: „to, co wstrętne, jest pokrewne perwersji”. Georges Bataille w pracy zatytułowanej „Erotyzm” też łączy grozę z pożądaniem. Potwory wywołują w końcu wiele sprzecznych emocji: odrazę, smutek, empatię, pożądanie, fascynację i inne. Część z nich chroni przed upadkiem, jest odpowiedzią na przekroczenie granic kultury. Inne zachęcają, by podążyć dalej, na jej nierozpoznane peryferie. Reakcją na motyw monster erotica w „Baldur’s Gate 3” w pierwszym odruchu może być bunt. Zdaniem Bataille powstaje on: „na samą myśl, że taki potwór żyje”. Bo potwór to zagrożenie, znak alarmowy, sygnał ostrzegawczy. Jego obecność wymusza zmianę. Burzy „czwartą ścianę”, wystawiając na pytanie o niemal promieniotwórczym potencjale: czy zechcesz ewoluować?
Być łupieżcą umysłów to przecież koszmar. Przeistoczenie się w oślizgłą ośmiornicę na dwóch nogach jest jak przeraźliwa choroba, która nieodwracalnie zmienia ciało i umysł na zawsze. W lore „Forgotten Realms” łupieżcy umysłów to rasa od zawsze osobliwa – aberracyjna. Różna od wszystkich innych. Zła jak gdyby z natury. Chwilę po rozbiciu się na plaży Shadowheart, kierując wzrok ku zwłokom łupieżcy, stwierdza: Monster – death is too good for it. Illithidy to potwory. Wskazuje na to nie tylko ich wygląd, ale także zwyczaje – choćby sposób rozmnażania się. Łupieżcze larwy – kijanki, które znalazłszy się w mózgu ofiary, przejmują jej ciało. Mózg to w „Baldur’s Gate 3” słowo klucz. Ten świeżo wyrwany smakuje najbardziej. Mózg to fetysz myślenia, bycia rozumnym i oświecenia. Mózg stoi na ołtarzu racjonalnego człowieka, razem z einstenowskim E = mc2. Wyznacza jego porządek i sposób pojmowania świata, jak pisał Roland Barthes. A w mackach i żołądku Illithida na odwrót – wyznacza jego koniec.
Romans z łupieżcą ma posmak nie tylko niebezpiecznej przygody. To przede wszystkim bluźnierstwo, igranie z ogniem, które może skończyć się czymś gorszym niż śmierć. Grozi sparaliżowaniem woli – utratą rozsądku. Historia i źródła powstania łupieżców odwołują się do pierwotnego lęku. Był on znany ludziom na milenia przed „Dungeons & Dragons”, które stworzyli Gary Gygax oraz Dave Arneson. Inspiracją do wykreowania Illithidów jako jednej z wielu ras tego uniwersum była okładka książki – horroru z 1974 roku „The Burrowers Beneath”. Na jej froncie widać apokaliptyczny świat rozrywany w posadach przez macki ośmiornicy. Autor tej powieści – Brian Lumley osnuł wydarzenia w kręgu mitu lovecraftowskiego Cthulhu. Ten mit wyprzedza „Baldur’s Gate” i całe „Dungeons & Dragons” o pół wieku. Wpłynął na niezliczoną liczbę twórców, muzyków, reżyserów, pisarzy i filozofów, kształtując popkulturę XX i XXI wieku. U podstaw kosmicznego horroru H.P. Lovecrafta leży strach, będący reakcją na potworne zjawiska spoza zasięgu naszego rozumienia czy percepcji. U Lovecrafta ludzkość nie jest w stanie pojąć prawdziwej natury rzeczywistości. Tę filozofię zapoczątkowało opowiadanie „Zew Cthulhu” jako metafora globalnego cierpienia i zła uśpionego. Zła, które tylko czeka na właściwy układ gwiazd, by zawładnąć światem. Lovecraft napisał je w 1926 roku – trzynaście lat przed wybuchem drugiej wojny światowej. Kreując tajemniczy kult wokół istoty pogrążonej daleko we śnie, głęboko w grobowcu pod oceanem, mówił o holokauście. Używał tego słowa na określenie masowej śmierci, która nastąpi w momencie, gdy przebudzi się tajemna istota – Wielki Przedwieczny. Ten, który zsyła na wrażliwców druzgocące sny i doprowadza do szaleństwa. Jak wyglądał? Nie jest to pewne, bo według autora spotkanie z Cthulhu gwarantuje obłęd bądź śmierć na miejscu. Lovecraft odwołuje się więc do wyobraźni czytelnika. Kreśli obrazy ogólne, mgławe, groźne. Jego bohaterowie znajdują jednak starożytne rzeźby, przedstawiające Cthulhu. Przypominają częściowo człowieka, a częściowo ośmiornicę. Z jej głowy wyrastają macki.
Lovecraft czerpał inspirację z licznych mitów, gnostycznych doktryn i snów. Ośmiornica to symbol, który pojawiał się w wielu starożytnych kulturach i religiach. Uznany pisarz fantasy nie był pierwszym, który łączył jej fizjonomię z potwornością. W opublikowanym na łamach czasopisma Zygmunta Freuda artykule Jacques Schnier jeszcze w latach 50. XX wieku pisał, iż w żadnej kulturze ośmiornica nie była tak reprezentowana jak u starożytnych Greków. Konkretnie w kulturze minojskiej na Krecie, w której panował matriarchat, i w następującej po niej kulturze mykeńskiej. Wizerunki ośmiornicy na wazach stopniowo zmieniały kształty i sylwetki. Puchła jej głowa, a macki ulegały zwężeniu. Aż wreszcie przeistoczyły się w węże i powstał kobiecy demon – Meduza.
Gorgona, Meduza, Hydra to mitologiczne sylwetki, które były bóstwami przedolimpijskimi, zanim pośród greckich wierzeń zaczęły występować jako potwory. Zapoczątkowała je zwykła, niegroźna, niewyobrażalnie mądra i wyposażona w dziewięć mózgów ośmiornica. Stała się nie tylko symbolem, ale też głęboko zakorzenionym w kulturze zachodniej archetypem. Przemieniła się w ikonę. W religijny obraz, który akumuluje lęki. Ten obraz nazywamy potworem, a świat religijny pod kątem morfologii (jak pisał Rudolf Otto) często jest pokrewny światu fantasy. Uczy, że potwory się zabija, a na pewno się z nimi nie sypia.
Meduza (wcześniej Gorgona) nie zawsze była potworem. W jednej z wersji słynnego greckiego mitu opisano ją jako piękną kobietę, która wpadła w zasadzkę. Zgwałcił ją Posejdon, a na miejsce zbrodni wybrał świątynię Ateny, która oburzona świętokradczym czynem, postanowiła ukarać Gorgonę (ale nie Posejdona!). Przemieniła ją więc w potwora – Meduzę. Tak Gorgona zaczęła budzić lęk i odrazę. Nosiła traumę. Jej spojrzenie zamieniało każdego w kamień.
Jako słynny kobiecy potwór, z którym trzeba stoczyć walkę, Meduza jest protoplastką łupieżcy umysłów. Taflą znaczeniową, na której mógł zaistnieć. W XIX wieku kolejne wcielenie tego archetypu zyskało na popularności jako tej, która doprowadza mężczyzn do szaleństwa i ruiny – femme fatale. Władając nieustannie ponadnaturalnymi mocami psionicznymi, była i jest uczłowieczoną wersją potwora, który najpierw uwodzi, a potem niszczy. Wysysa i porzuca, zarzuca hak i pożera, tworząc w umyśle dysonans, który potęguje napięcie seksualne. Nic więc dziwnego, że potworem tego rodzaju w minionym stuleciu interesowało się wielu ludzi sztuki. Jednym z nich był Fernand Khnopff – belgijski malarz i symbolista. Litografia jego autorstwa zatytułowana „Meduza” łączy zwodnicze piękno z przeraźliwymi mackami. Wspomniany motyw musiał być znany również Lovecraftowi, jako wykraczający poza dekadenckie nastroje fin de sieclu. Był też częstym motywem poruszanym w późniejszej secesji oraz w świeżo wynalezionym kinie.
Illithid powstał na wzór femme fatale, która potrafi dominować wolę, zmieniać przekonania i prowadzić do celu godzącego w interesy swej ofiary. Jednak łupieżcy w przeciwieństwie do kobiety niszczącej głupawych adoratorów nie bywają personami. Działają stadnie pod przewodnictwem Starszych Mózgów (Elder Brains) – niepokonanych strategów o charakterze najnowocześniejszych AI. Ich perspektywa pozwala planować politykę i historię, która się wydarzy, na dekady i stulecia wprzód. Dążą tylko do jednego – upadku wszystkich innych ras. Możliwe, że w „Dungeons & Dragons” od zawsze byli metaforą demagogów, populistów, a dziś rosyjskich trolli. Zmyślnymi hochsztaplerami na usługach imperiów i totalitaryzmów. Esencja ich potworności nie tylko budzi wstręt, ona „mnie unicestwia, jeśli ją uznam” – jak stwierdziła Julia Kristeva – co w przewrotny sposób jest erotyczne.
W trakcie pieszczot z łupieżcą jego macki okazują się potężną strefą erogenną. Ich falliczny kształt może wywoływać uczucie nadmiaru. Potwornego gangbangu, w którym wielość członków zastępuje mnogość macek. Sinych i oślizgłych. Według Kristevy to reakcja na „silne i nagłe wyłanianie się dziwności”. Lub na „skrajny przypadek człowieczeństwa”, jak za literaturoznawcą Hansem Meyerem zdefiniowała potwora profesorka antropologii Anna Wieczorkiewicz. Reakcje na spotkanie z potworem są miernikiem przekroczenia wartości moralnych. Obrzydzenie potęguje dystans, a fascynacja przeciwnie – zbliża. Co więcej, w tym kontekście może być rozpatrywana jako bunt przeciwko gatunkizmowi. Seks z łupieżcą to wyraz nieuznawania podziałów na rasy czy potwory. Potwierdzenie tego, że każde ciało jest osobliwe, a nie tylko te znajdujące się w kanonie. Studio Larian nie poszło jednak zupełnie na całość. Macek Illithida nie da się ssać ani wsadzać do ust. Co tu się dzieje? Przecież to zasłona dymna.
Łupieżcy nie czują pożądania, są hermafrodytami. Dlaczego więc Cesarz oferuje „pogłębienie relacji”? Twierdzi, że zwyczajnie fascynuje go umysł bohatera i lubi się przyglądać jego wyborom. Ten rodzaj tłumaczenia brzmi jak żart. Tworzy napięcie między sapioseksualizmem i kanibalizmem. Łupieżcę kręci mózg. Nie patrzy na cycki, podniecają go synapsy, neurony, substancja szara. Ich wygląd, smak i ciężka praca. Cesarz seksem przekonuje do zawarcia paktu, zbliżenia, zaufania. Wystarczy zwrócić uwagę na jego język. Jeśli nie powiedzie się rzut kostką na wiedzę historyczną, zaproponuje koło ratunkowe. Powie:: I can select a form that’s easier for you to navigate – jakby seks był rodzajem zawiadywania i operowania czyimś ciałem. Forma „oddania się” albo po prostu wystawienia przynęty.
Ten złowrogi coaching łupieżcy, czytanie w myślach, znajomość najgłębszych ludzkich pragnień to przewaga, która burzy „czwartą ścianę”, sięga macką poza ekran. Łupieżca wie, w czym człowiek jest najbardziej ułomny. Wie, że chce być coraz lepszy, szybszy, zwinniejszy, bardziej inteligentny i kreatywny. Rywalizuje nawet w dziedzinie empatii. Bo przecież celem życia jest ciągła ewolucja, uparty darwinizm, pomnażanie talentów i właściwości, czy nie? Pełna indywidualizacja, aby zachować przewagę w walce, zabójcza intuicja, bycie niepokonanym, superwymaksowanym kozakiem – takie pragnienia są wytresowane, wykreowane przez system. A gry w przeciwieństwie do życia pozwalają szybko i względnie tanio je realizować. Tak i łupieżca zna sposób na ewolucję. „Weź kijankę, bądź najlepszą wersją siebie!” – tak mogłoby brzmieć jego hasło reklamowe, gdyby sprzedawał suplementy. Mówimy jednak tylko o grze. O grze, która opiera się na wchodzeniu w inne role (Role Playing Game). To wejście w rolę jest konfrontacją i ćwiczeniem z samymi sobą. Stanięciem w szranki z własnym odbiciem, bo „Monstrualność to przypadek dający możliwość próbowania się z samym sobą w obliczu doświadczania dziwnej inności, odrażającej osobliwości, ogarniającej trwogi, która rozbija porządek rzeczy, języka i dyskursu” – jak pisała Monika Jaworska-Witkowska. Pytanie nie brzmi więc, czy zechcesz ewoluować, tylko co znajdziesz po drugiej stronie.
Bibliografia
- Kristeva J., Potęga obrzydzenia. Esej o wstręcie, przeł. Maciej Falski, Kraków, 2007.
- Wieczorkiewicz A., Monstruarium, Gdańsk, 2019.
- Schnier J., Morphology of a Symbol: The Octopus, „American Imago”, Vol. 13, No. 1 (SPRING 1956), pp. 3-31 (29 pages).
- Creed B., The Monstrous-Feminine: Film, Feminism, Psychoanalysis, 1993, New York.
- Jaworska-Witkowska M., Monstra, potwory i dziwolągi: autorytety podejrzane: (z) różnicy wyrodzone (antropotechniczny projekt edukacji różnicy), [w:] Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy, Bydgoszcz 2015.
- Bataille G., Erotyzm, przeł. Maryna Ochab, Gdańsk 2015.
Wielki Brat odwiedza Arkham City
Wielki Brat odwiedza Arkham City
Wielki Brat odwiedza Arkham City
Wielki Brat odwiedza Arkham City
Wielki Brat odwiedza Arkham City
Sztuka na usługach propagandy.
Arkham City to miejsce, w którym plątanina niebezpiecznych uliczek jest świadkiem wielu potyczek między człowiekiem-nietoperzem a jego największymi wrogami znanymi z komiksów i filmów. Nad szaleńczym tańcem Batmana z czarnymi charakterami czuwa przenikliwe oko Wielkiego Brata.
Projektanci brytyjskiego studia Rocksteady do swojego dzieła wprowadzili wiele dobrze znanych z uniwersum Batmana osobistości, a to wszystko w ramach jednego, głównego wątku fabularnego. Joker, Hugo Strange, Dwie Twarze i Pingwin otwierają długą listę postaci, które spotykamy w trakcie cyfrowej przygody. Każdy z delikwentów ma własne plany i metody działania: niektórzy gromadzą armie, podczas gdy inni decydują się działać w pojedynkę i realizować własne cele. Twórcy wykorzystali środowisko gry, by zbadać, w jaki sposób różne postacie będą orbitować wokół siebie i jak dopasują się do nieprzyjaznego świata, będącego kluczowym elementem gry.
Tytułowe Arkham City to ogromne, mieszczące wszystkich więźniów z Arkham Asylum i Blackgate, odgrodzone murem od świata zewnętrznego więzienie, zbudowane w najbardziej zrujnowanej dzielnicy Gotham City. Jest zarządzane przez Hugo Strange'a i wspierane przez burmistrza Quincy’ego Sharpa, którzy wynajęli firmę TYGER, by pełniła rolę strażnika tego mrocznego miejsca. W tym anarchicznym megawięzieniu gracze obserwują relacje między Batmanem, a jego wrogami oraz walkę przestępców o dominację.
Zespół pod kierownictwem dyrektora artystycznego Davida Hego czerpał z wielu źródeł powstałych przez dziesięciolecia fikcyjnego życia Mrocznego Rycerza. Jak mówił sam Hego o grze Arkham City: „Ciekawie było zastosować kierunek artystyczny, jaki opracowaliśmy dla Arkham Asylum na nowym gruncie, i pokazać, że możemy skonsolidować Arkhamverse i rozwinąć naszą wizję”.
Powierzchnia Arkham City okazała się pięciokrotnie większa niż obszarz pierwszej części serii. Zespół artystyczny stworzył miasto z wielorakimi dzielnicami, które łączy ponura atmosfera. Zderzają się tu różne wpływy architektoniczne i projektowe, m.in. secesja, gotyk i epoka wiktoriańska. Gracze, eksplorując alejki i mijając ceglane elewacje, napotykają między innymi plakaty, ulotki czy reklamy nadające autentyczności tej przestrzeni.
Niebo nad Arkham City jest zanieczyszczone. Warstwa sadzy pokrywa większość gotyckich posągów i fasad budynków. Ekspresjonizm – nurt w kinematografii niemieckiej – można wyczuć w zastosowaniu świateł i cieni. Jaskrawe neony zawieszone na bardzo starych budynkach i masywne billboardy wyświetlają propagandę, która ma za zadanie stłumić chęć ucieczki więźniów.
Na terenie Arkham City można spotkać wiele billboardów i plakatów, wśród których część przedstawia podobiznę Hugo Strange’a. To dzieła stworzone na bazie ograniczonej palety kolorów: czerni, czerwieni i bieli. Nie są jednak zwykłymi nośnikami informacji – służą propagandzie. Użyto ich do transformacji przestrzeni miejskiej tak, by ciągle oddziaływać na mieszkańców i wymuszać odpowiednie zachowanie – zgodne z narracją panującej władzy.
Jednym z najbardziej znanych przykładów oddziaływania propagandy na umysły obywateli w popkulturze jest książka Rok 1984 George’a Orwella. Od pierwszych stron powieści główny bohater – Winston Smith czuje na sobie przeszywający wzrok Wielkiego Brata, który jako symbol wszechobecnej siły reprezentuje ucisk i tyranię. „Na każdym piętrze, na wprost drzwi windy, spoglądał ze ściany plakat z ogromną twarzą. Była tak namalowana, że oczy mężczyzny zdawały się śledzić każdy ruch przechodzącego. WIELKI BRAT PATRZY, głosił napis u dołu plakatu”. Książka Orwella była jedną z inspiracji dla twórców ze studia Rocksteady, podobnie jak jej ekranizacja w reżyserii Michaela Radforda.
W grze widać materiały inspirowane filmem 1984 Michaela Radforda – ekranizacji dzieła Orwella. Zawierają one liternictwo wzorowane na logo partii rządzącej z tworu reżysera. Podobieństwa widać zarówno w użyciu tej samej palety barw, jak i kształtów. Można też doszukiwać się analogii w mitologizującym przedstawianiu Hugo Strange’a i Wielkiego Brata.
Często powtarzane hasła stają się elementami programującymi sposób myślenia, nierzadko wpływającymi na czyny całej populacji. „Propaganda nigdy nie była zupełnie niewinna, ale z pewnością bywała naiwna. Koncepcja rozpowszechniania przesłania za pomocą tekstu i obrazu, znaków i symboli – podstawa dzisiejszego brandingu – zawsze miała na celu manipulację, ale nie miała być sprzedajna. Obecnie propagandę uważa się za synonim rozpowszechniania wielkiego kłamstwa, czy to handlowego czy politycznego” (Steven Heller i Véronique Vienne, 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne).
WIELKI BRAT PATRZY
W dziele Rok 1984 totalitarny rząd Oceanii kontroluje wypowiedzi i działania obywateli. Każde wypowiadane słowo jest podsłuchiwane, a każdy krok obywateli – bacznie obserwowany. Mieszkańcy trwają w nieustającym poczuciu zagrożenia – strach jest nieodłącznym elementem ich codziennego funkcjonowania. Są zasypywani gigantyczną ilością statystyk i faktów fabrykowanych przez Ministerstwo Prawdy. Osobami zaszczutymi, żyjącymi w ciągłej obawie o swoje życie, łatwiej rządzić. Propagandowe materiały Partii nieustannie wywierają presję na obywatelach. Są zarówno komunikatem, jak i manifestem. Przypominają, że nie da się uciec przed Wielkim Bratem. Jest to rodzaj szantażu, który osłabia wolę walki, tłumiąc w zarodku chęć buntu.
Projektanci z Rocksteady przemycili do swojej gry ducha dystopijnej powieści Orwella. Twórcom udało się wesprzeć opowiadaną historię przemyślanym projektem cyfrowego świata, który często nawiązuje dialog ze światem stworzonym przez brytyjskiego pisarza. Wielkiego Brata w utworze Orwella otacza grono oddanych funkcjonariuszy państwowych, natomiast w grze – Hugo Strange’a otaczają uzbrojone po zęby oddziały firmy TYGER, które nieustannie monitorują więźniów i dbają, by miasto przesiąkała trwoga. Pracownicy TYGER to kombinacja dobrze wyszkolonych w swoim rzemiośle byłych żołnierzy i agentów SWAT. Ta nieznana opinii publicznej firma i jej wysłannicy działają w grze jako osobista armia Strange’a.
Helikoptery przeczesujące teren, szperacze demaskujący akty nieposłuszeństwa, kamery śledzące ruchy więźniów – to przykłady opresyjnych działań, których gracze są świadkami w trakcie cyfrowej przygody.
ORWELL I KLUCZOWA ROLA JĘZYKA
Orwell zwracał uwagę na rolę, jaką język odgrywa w kształtowaniu ludzkich opinii i myśli. W powieści Rok 1984 rząd Oceanii nadzoruje wypowiedzi i funkcjonowanie obywateli. Świadomość bycia podsłuchiwanym sprawia, że mieszkańcy nie mogą swobodnie się wypowiadać. Do tego dochodzi kontrola języka – reżim usuwa kolejne słowa, aby stworzyć oficjalny dialekt zwany nowomową. Władza w Roku 1984 stara się na wszelkie możliwe sposoby wpływać na psychikę i uniemożliwiać krytyczne myślenie. To wszystko sprawia, że człowiek zaczyna odrzucać własne postrzeganie rzeczywistości, zastępując je „oficjalną” wersją wydarzeń dyktowaną przez osoby będące u władzy.
W eseju Polityka a język angielski Orwell opisał różne techniki manipulacji, między innymi stosowanie pretensjonalnego słownictwa do kształtowania autorytetu oraz łagodzenie okrucieństw przez ukrywanie ich za eufemizmami. Język polityki – dotyczy to wszystkich partii – jest tak skonstruowany, żeby kłamstwa brzmiały prawdziwie, a „lanie wody” wydawało się czymś głębokim.
Hasła reklamowe, jakimi codziennie karmi się społeczeństwa przy użyciu odbiorników TV oraz billboardów rozmieszczonych w przestrzeniach miejskich, dobiera się tak, by zainteresować konsumentów i wpływać na ich zachowania. Podobnie działają hasła czy narracje kampanii politycznych, rzadko przedstawiając trzeźwe spojrzenie na dany problem.
Manipulacyjne używanie języka może stanowić groźną broń. Historia ludzkości wiele razy pokazała, że słowa mają moc kształtowania myśli. Język był, jest i nadal będzie walutą polityki, korporacji oraz osób walczących o nasze dusze. Warto o niego dbać nie tylko wtedy, gdy chodzi o najwyższe ideały, ale również w kontekście prostych, codziennych interakcji. Autor Roku 1984 wzywa nas do ochrony języka, który odpowiednio zmanipulowany może określać mianem pokoju działania militarne, a wolność – niewolą.
Przekazy oparte na strachu często są (choć nie tylko) produktem ekstremistów i ugrupowań marginalnych. Propaganda ma moc wytwarzania masowej wrogości wobec jednostki lub grupy – obiekt odrazy pozbawia się wówczas ludzkich cech. Przykładem jest Destroy This Mad Brute (zniszcz tę szaloną bestię) – amerykański plakat werbunkowy z okresu I wojny światowej autorstwa H.R. Hoppsa. Małpa w pruskiej pikielhaubie trzymająca zniewoloną kobietę jest uosobieniem bestialstwa wroga.
Innym narzędziem propagandy jest mitologizacja. Używa się jej do wytworzenia masowego posłuszeństwa wobec jednostki lub grupy ludzi, czyniąc z nich wszechobecny byt, mający nad resztą przewagę. To rodzaj wojny, której instrumentarium nie stanowią żołnierze ani czołgi, ale psychologia.
Nie od dziś wiadomo, że polityka często bywa wojną ścierających się propagand. Zwycięża ta, której uda się przedrzeć przez obronę jednostki i nacisnąć odpowiednie guziki w jej umyśle. „Podczas wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych w 2008 roku plakat Sheparda Faireya Hope (nadzieja) dla Baracka Obamy zdołał ominąć naturalny opór wobec propagandy, przyczyniając się do zwiększenia liczebności elektoratu. Jest on graficzną kwintesencją tej kampanii” (S. Heller i V. Vienne, 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne).
Propaganda może stanowić wyjątkowo groźną broń, ale nie zawsze musi wywoływać strach. Jednym z przykładów jest stymulowanie i promowanie patriotycznych nastrojów. Dzieła filmowe i obrazy budzące dumę (wspomniany wcześniej plakat Faireya) są dokładnie tak samo konieczne jak te wywołujące negatywne emocje. Inspirujące, nieskalane i heroiczne wizerunki przywódców są obowiązkowym elementem agitacji. Tego typu propaganda jest pozbawiona dwuznaczności, ale nie romantyzmu.
W Arkham City możecie zobaczyć plakat stylizowany na dzieło Flagga. Jego bohaterem jest Dwie Twarze – jeden z najbardziej znanych wrogów Batmana.
SZTUKA NA USŁUGACH PROPAGANDY
Elity sprawujące rządy zarówno w starożytnych królestwach, takich jak Asyria, jak i we współczesnych państwach totalitarnych, wykorzystują siłę oddziaływania sztuk wizualnych. Jeśli sponsorami dzieł są instytucje kościelne lub państwowe, niemal cały proces tworzenia podporządkowuje się celom propagandowym. Zleceniodawcy chętnie płacą za dzieła, które zadziwiają śmiałą formą i przepychem.
Od XVI do XIX wieku w Europie wielu artystów tworzyło obrazy sankcjonujące pozycję królewskich dynastii, arystokratycznych rodzin i ważnych przedstawicieli Kościoła katolickiego, stosując historyczne i mitologiczne aluzje albo po prostu przepych. Przykładami artystów mitologizujących ważne figury historyczne byli między innymi Jacques-Louis David (nadworny malarz Napoleona Bonapartego) oraz Peter Paul Rubens.
Rubens był artystą, który w wielu dziełach rozwijał temat mitologizowania władzy. Obraz Przybycie Marii Medycejskiej do Marsylii przedstawia przyszłą królową Francji, przybywającą do portu w otoczeniu świty złożonej z aniołów i bóstw morskich.
AGRESYWNE POŁĄCZENIE KOLORÓW
Działania, jakie podejmowano w XX-wiecznych totalitaryzmach, sprawiły, że propaganda nabrała jednoznacznie negatywnego znaczenia. Scentralizowane i zmonopolizowane kanały komunikacji (w tym sztuki i jej instytucji) służyły do osiągania celów politycznych. Chęć wpływania na rzeczywistość bywała (i nadal jest) tak silna, że dla politycznego skutku wielu artystów zrzeka się nawet swojego artystycznego immunitetu. W ten sposób sztuka staje się groźnym narzędziem.
El Lissitzky, przedstawiciel nurtu rosyjskiej awangardy, trafnie przewidział, obrazując to na swojej litografii, że konserwatywni biali ulegną postępowym siłom komunistycznym (czerwony klin symbolizuje nadchodzące zmiany). Artysta zastosował w swoim dziele stymulującą moc połączenia czerwieni z czernią, uwalniając siły, których nie mógł kontrolować. Czerń i czerwień odpowiednio użyte w przemyślanym układzie okazały się zabójczym duetem, który zdominował światowe projektowanie graficzne, wbrew wszelkim oczekiwaniom, stając się powszechnym, przydatnym do wszystkiego i najbardziej uniwersalnym kodem kolorystycznym.
Mistrz El Lissitzkiego, malarz suprematysta Kazimierz Malewicz, już wcześniej eksperymentował w licznych kompozycjach abstrakcyjnych z czystą czerwienią i czernią. W pracy El Lissitzkiego nowość stanowi nadanie barwom znaczenia symbolicznego: siły rewolucyjne są reprezentowane przez czerwień, natomiast czerń odzwierciedla ciemność otaczającą „białych”, zwolenników caratu.
W latach 30. i 40. XX wieku czerni i czerwieni przyszło służyć reżimom totalitarnym – na oficjalnych portretach Lenina, nazistowskich sztandarach i faszystowskich plakatach.
Od połowy XX wieku kody schematu kolorystycznego, niegdyś odsądzanego od czci i wiary, przeszły całkowite przeobrażenie. Heroiczne motywy, efekciarskie kąty i smród propagandy zastąpiono projektami graficznymi, które trzymały się z dala od symboliki kolorów. Trzeba było kreatywności i humoru takich projektantów jak Lester Beall, Paul Rand czy Alvin Lustig, żeby złagodzić konstruktywistyczne oblicze czerwieni i czerni.
Obecnie wielu projektantów graficznych, autorów gier i filmowców sięga po wspomnianą kombinację barw. Czerń i czerwień to agresywna para, dobrze stymulująca wyobraźnię. To kolory stanowiące niemal nieodłączny element utworów, w których przedstawiono reżimy totalitarne, prześladowania mieszkańców i propagandę.
SREBRNY EKRAN I DEMONIZOWANIE WROGÓW
Wiele filmów, w których ukazano działania frontowe w trakcie I wojny światowej, stanowiło wyreżyserowane przedstawienia. Naczelne Dowództwo Niemieckich Sił Zbrojnych dostrzegło potencjał kryjący się w filmowej propagandzie (szybciej niż władze brytyjskie i francuskie) i w 1917 roku przejęło kilka komercyjnych firm, tworząc z nich kontrolowane przez władze państwowe Universum Film Aktiengesellschaft. Celem UFA była koordynacja produkcji filmowej. Natomiast skutkiem – zdominowany niemiecki przemysł filmowy za czasów Republiki Weimarskiej i w okresie nazistowskim.
Kino demonizowało wrogów i przedstawiało ich niemoralne zachowania. Przykładem są wyreżyserowane okrucieństwa w amerykańskim niemym melodramacie wojennym Ruperta Juliana The Kaiser, the Beast of Berlin z 1918 roku. W filmie zawarto propagandowe spojrzenie na I wojnę światową, ukazujące polityczną chciwość niemieckiego cesarza Wilhelma, opór jego własnych żołnierzy i fantazyjne przewidywania dotyczące charakteru końca wojny. Potencjał filmowego medium dostrzegł również Lenin, biorąc za możliwość informowanie i inspirowanie społeczeństwa. W całym Związku Radzieckim rozpowszechniano więc zawierające propagandowy przekaz, agitujące do walki kroniki filmowe Dzigiego Wiertowa (1922-1925) oraz filmy fabularne Siergieja Eisensteina, Wsiewołoda Pudowkina czy Ołeksandra Dowżenki.
Propaganda może być niezwykle groźnym orężem, siejącym strach w umysłach obywateli i wpływającym na ich sposób myślenia czy zachowania. Plakaty i billboardy rozmieszczone w Arkham City nieustannie karmią negatywnymi emocjami, nakłaniając do posłuszeństwa wobec władzy.
Atrament, plakaty, billboardy i filmy potrafią zastąpić żołnierzy w niszczeniu zbiorowego oblicza wroga. „Pióro codziennie staje się potężniejsze niż miecz” zauważył Marshall McLuhan w książce Zrozumieć media. „Kłamstwo powtórzone tysiąc razy staje się prawdą” stwierdził Joseph Goebbels, minister propagandy i oświecenia publicznego w latach 1933-1945. Kłamliwe hasła „Wojna to pokój. Wolność to niewola. Ignorancja to siła” obecne w powieści Rok 1984 codziennie złowrogo spoglądały na mieszkańców orwellowskiej dystopii, zatruwając ich umysły. Przytoczone przykłady przypominają o wielkiej mocy słów, które – dostatecznie często powtarzane – mogą drastycznie zmienić postrzeganie rzeczywistości.
BIBLIOGRAFIA
- Orwell G., Rok 1984
- Orwell G.,Język angielski a polityka
- Bird M., 100 idei, które zmieniły sztukę
- Heller S. i Vienne V., 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne
- Parkinson D., 100 idei, które zmieniły film
- Wallace D., The Art of Rocksteady's Batman: Arkham Asylum, Arkham City & Arkham Knight
Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2
Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2
Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2
Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2
Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2
Podróż w głąb otchłani, w poszukiwaniu światła i oczyszczenia.
Na przełomie lat 70. i 80. XX wieku1 około 30-letni James Sunderland przybywa do położonego nad jeziorem Toluca miasteczka zwanego Silent Hill. Zaprowadził go tam list otrzymany od osoby, która, jak zdradza protagonista, fizycznie nie była w stanie go wysłać – jest to pismo od jego zmarłej żony2. Od momentu przeczytania listu na parkingu w pobliżu Silent Hill James będzie nieustannie poszukiwał swojej ukochanej Mary, chwytając się każdej możliwej poszlaki i odwiedzając wszelkie, nawet najbardziej zapomniane zakątki opuszczonego miasta. To wszystko będzie wymagało jednak, jak się zdaje, podążania coraz głębiej, coraz dalej w otchłań.
Fabuła gry oparta jest na tradycyjnym motywie literackim katabazy, czyli zejścia, kojarzonym powszechnie z historią Orfeusza, który zszedł do zaświatów, by przywrócić do świata żywych swoją ukochaną Eurydykę. Miłością kierowany jest również Dante, który (parafrazując) „zagubiwszy się w połowie życia”3, wkracza do Piekła, które musi przebyć całe, dojść do najdalszej jego głębi, zanim przedostanie się do Czyśćca i Raju. James Sunderland nie jest wyjątkiem: on również podąża w poszukiwaniu swojej ukochanej w głąb koszmarnej, zniekształconej rzeczywistości, być może dużo bardziej przerażającej i psychicznie wymagającej od podziemi odwiedzanych przez bohaterów klasycznych eposów. Zejście trwa praktycznie od rozpoczęcia gry do niemalże jej końca, ciągle ściągając nas niżej. Akcja gry zaczyna się na wspomnianym wcześniej parkingu, znajdującym się na wzgórzu, z którego mamy widok na rozciągające się niżej jezioro, i z tego punktu podążamy krętą, ciągnącą się przez las drogą (jak w przypadku Dantego, por. Boska komedia, w. 1 – 9). Kolejne etapy zejścia będą znaczone odwiedzanymi przez protagonistę makrolokacjami: po początkowym rekonesansie w przykrytym mgłą mieście i odwiedzeniu kilku niedużych budynków James trafia do klaustrofobicznego kompleksu pełnego ciasnych mieszkań i wąskich korytarzy (Blue Creek Apartments). Później będzie musiał przejść przez szpital (Brookhaven Hospital), który kryje w sobie wspomnienia mrocznej przeszłości miasta, a nim znajdzie się na ostatnim przystanku swojej podróży – w hotelu (Lakeview Hotel), w którym niegdyś był z żoną – będzie musiał również przebyć podziemia lokalnego muzeum (Silent Hill Historical Society), które w niemożliwy do wyjaśnienia sposób spoiło się z więzieniem (Toluca Prison) i miejscem określonym jako Labirynt (Labyrinth), zdającym się w ogóle nie przynależeć do realnego świata.
Przy tym ostatnim zlepku niepasujących do siebie miejsc warto się zatrzymać, bowiem jest to główny moment, w którym katabaza Sunderlanda przedstawiana jest w sposób dosłowny. Do podziemi muzeum prowadzą nienaturalnie długie schody, zaś by dostać się do spojonego z podziemiami więzienia, protagonista musi dosłownie wskoczyć w dziurę w ziemi, która z pozoru prowadzi w nieskończoną przepaść. Ta akcja powtarza się wielokrotnie, wystawiając gracza na próbę psychiczną i podkreślając, że z tego etapu wędrówki nie ma już odwrotu. Moment ten można traktować jako zerwanie z tradycyjnie pojmowaną katabazą, która ma być zejściem, nie zaś szaleńczym rzuceniem się w otchłań. Kolejne przepaście natomiast łamią wręcz prawa logiki, prowadząc nas w najgłębsze podziemia, które, zdawałoby się, nie mogłyby w rzeczywistym świecie sięgać tak daleko.
Jest to zabieg przerażający, bo – w odróżnieniu od metody de profundis4 opisywanej przez komentatora Dostojewskiego – wciągnięcie protagonisty/gracza w najdalsze czeluści owego wymiaru pozbawia go szansy ujrzenia napawającego nadzieją światła. Metoda de profundis to sytuacja, w której nie mogąc wyjść na zewnątrz, brnie się głębiej, aby w końcu, w najdalszej otchłani ujrzeć światło – podobnie jak w przypadku biblijnego Józefa, któremu ukazały się jasno świecące gwiazdy, gdy spoczywał na dnie studni. Chrześcijańska filozofia często poświęca uwagę podobnym motywom – przykładem może być tu Pseudo-Dionizy Areopagita wyobrażający sobie spotkanie Boga jako wejście w ciemność istniejącą ponad światłem5. W rzeczywistości Silent Hill, każde zejście zdaje się jednak przytłaczająco oddalać nas od światła. Idealnym tego przykładem jest pomieszczenie, w którym bohater ponownie natrafia na Marię (ta postać została opisana w dalszej części artykułu): w piwnicy szpitala, a raczej w „piwnicy w piwnicy”, o której dowiadujemy się z odnalezionej notki , że jest ona miejscem odizolowanym i napawającym lękiem, do którego autor zapisku nie chce już nigdy powrócić. Przestrzeń podziemna jest w symbolice Silent Hill przestrzenią opresyjną, wrogą i nawiedzającą pamięć tych, których dotknęła. Wywołuje klaustrofobię, przywołując freudowskie wyobrażenie pogrzebania żywcem6.
„I was locked up inside
the basement's basement.
It was so small and dark,
and I was so afraid.
I dropped my precious ring.
But I'll never,
ever go back there”7.
Być może gwiazd nie widać, ponieważ dno głębi nie zostało osiągnięte? Należy mieć na uwadze to, że katabaza Jamesa, poza przywołanym wyżej wymiarem dosłownym, ma przede wszystkim wymiar metaforyczny. Ostatnim etapem wędrówki nie jest bowiem wspomniany labirynt, lecz hotel nad jeziorem Toluca, do którego bohater trafia po wydostaniu się z plątaniny korytarzy. Finał ma miejsce w hotelu właśnie ze względu na silne emocjonalne znaczenie tego budynku dla Jamesa. To tam poznaje on prawdę na temat śmierci swojej żony, do której sam się przyczynił, i tam ostatecznie mierzy się z prześladującymi go mrocznymi postaciami zwanymi Piramidogłowymi (Red Pyramid Thing), uosobieniami jego poczucia winy, koszmarami karzącymi go za to, co zrobił. Piramidogłowi to niejedyne potwory, które prześladują Jamesa. Podczas całej wędrówki napotyka on wiele różnych istot. I tak jak w Boskiej komedii Dantego spotykani w piekle grzesznicy cierpieli zgodnie z zasadą contrapasso8, tj. spotykała ich kara reprezentująca krzywdę, jaką wyrządzili swym grzechem Bogu, tak w Silent Hill napotykane przez Jamesa upiory nie są pozbawione symboliki, lecz swym wyglądem lub zachowaniem imitują konkretne troski, traumy i zaburzenia bohatera. Ma to wymiar freudowski – cała fabuła opiera się w końcu na wyparciu przez bohatera swojej winy i na mierzeniu się ze stanami psychicznymi z tym powiązanymi, które powracają w makabrycznych formach. Powrót wypartego9 odnaleźć można na przykład w postaciach demonicznych pielęgniarek, których zdeformowane ciała ubrane w skąpe stroje reprezentują sfrustrowanie seksualne głównego bohatera, narastające w czasie choroby jego żony. Warto zauważyć, że tylko protagoniście wyparte doświadczenia ukazują się w następujący sposób: napotykane przez niego potwory stanowią, używając ponownie freudowskich kategorii, formowanie się kompromisu10 – wyparte powraca bowiem nie w formie dosłownej, ale jako metaforyczne wyobrażenie, które choć dla nas może zdać się czymś oczywistym, dla Jamesa okazuje się niemożliwe do rozpoznania. Inaczej jest w przypadku dwójki postaci: Eddiego Dombrowskiego i Angeli Orosco. Tę drugą, jako ofiarę przemocy seksualnej, prześladują postaci symbolizujące jej oprawców – ojca i brata, których w wypaczonych wizerunkach rozpoznaje bez problemu. Pewną kontrą do tezy, jakoby kompromis tworzył się tylko w przypadku protagonisty, może być fakt, iż nie tylko potwory mają tutaj wymiar symboliczny, lecz również przestrzeń, w której znajdują się bohaterowie, a której już inni bohaterowie nie odczytują jako manifestacji swojej psyche. Pokój, w którym atakowana jest Angela Orosco przez swojego demonicznego prześladowcę, jest powleczony skórą, a pod sufitem widać otwory, w których bez przerwy pracują tłoki, co symbolizować może mechaniczny wymiar stosunku płciowego, kojarzącego się Angeli z traumatycznymi przeżyciami, które zaburzyły kompletnie jej sferę seksualną. Sama postać nie komentuje jednak wyglądu pomieszczenia. Podobnie dzieje się w przypadku Eddiego, który w potworach widzi swoich dawnych dręczycieli. Także jego ostatecznie spotykamy w nietypowym miejscu, bo w chłodni wypełnionej wiszącym na hakach mięsem, która może również w ukryty dla Eddiego sposób reprezentować jego lęki i problemy osobiste. Kwestia interpretacji pokoi przez postaci postronne jest trudna do rozwiązania, ponieważ istnieje co do tego mało poszlak. Sam główny bohater zdaje się mieć mało przemyśleń na temat miejsc, w których się znajduje, co może sugerować trudności postaci w odczytywaniu metaforycznej wartości przestrzeni, choć równie dobrze może to wynikać z charakterystyki medium, jakim są gry wideo, w których komentarze na temat lokacji są stosunkowo rzadkie. Z drugiej strony Angela w swojej finalnej scenie na płonących schodach z pewnością rozumie ich znaczenie, pytając Jamesa: „Też to widzisz? U mnie jest tak ciągle”11.
Biorąc pod uwagę obie możliwości, tj. czy zejście w ciemność ma mieć jakiś pozytywny efekt („zobaczenie gwiazd ze studni”), czy też będzie pogrążeniem się w przytłaczającym mroku, należy zwrócić uwagę na problematyczność interpretacji podróży Sunderlanda. W tytule tego artykułu – i kilkukrotnie w jego akapitach – użyto wyrazu katabaza, który sam w sobie niesie pewien pocieszający ładunek, bowiem, jak zostało wspomniane wcześniej, oznacza zejście, a więc proces stopniowy i kontrolowany, nie zaś ślepy skok w otchłań. W tym miejscu powrócić należy do tematyki psychoanalitycznej, przywołanej w poprzednim akapicie. Uczeń Freuda Carl Gustav Jung wielokrotnie posługiwał się bowiem tym słowem (katabasis) wymiennie z greckim terminem nekyja (νέκυια – grecka sztuka nekromancji, por. Odyseja, ks. XI12), które dla szwajcarskiego psychiatry oznaczało zejście jako ważne wydarzenie mające na celu naprawę swojej psyche, w kontraście do bezmyślnego i straceńczego rzucenia się w przepaść13. Zejście Jamesa jest w tej kwestii o tyle nieoczywiste, iż wiąże się z różnymi (skrajnie innymi) rozwiązaniami jego historii. Trzy główne zakończenia14, jakie można osiągnąć w grze Silent Hill 2, to: Leave, Maria oraz In Water. Pierwsze zakończenie ukazuje Jamesa godzącego się z wypartym ze świadomości poczuciem winy związanym z zabójstwem żony, a następnie powracającego do świata żywych. Katabaza się więc kończy i gdy James pokonuje ostatecznie widmo swojej zmarłej żony (a więc w pewnym sensie, w paraleli do Odyseusza schodzącego do Hadesu, dokonuje nekyi i karmi zmarłą osobę, by z nią porozmawiać), nie ma już nic, co miałoby go zatrzymać w podziemiach, w królestwie zmarłych. Jego zejście ma więc wymiar terapeutyczny – tu warto wspomnieć, że już przed zmierzeniem się ze swoją żoną, tj. w trakcie walki z Piramidogłowymi, James z pewnością musiał przejść głęboką introspekcję, skoro samodzielnie zaczyna interpretować kompromis uformowany w postaci potworów, z którymi musiał się mierzyć15. Terapia, jakkolwiek drastyczna, na którą wystawiony został protagonista okazuje się więc wyjątkowym sukcesem. Zakończenie In Water jest natomiast odwrotnością Leave i skutkuje samobójczą śmiercią głównego bohatera. Tu także jednak, jak się zdaje, doświadczamy jakiejś przemiany bohatera, który jest świadom swojej winy i kończy swoją katabazę, choć bez pocieszającego skutku. Nie ma tu mowy o pozytywnym, terapeutycznym działaniu koszmaru, którego doświadcza Sunderland. Jedynym jego efektem jest wyciągnięcie wypartego na wierzch, jednak bez formowania kolejnego kompromisu, a więc w taki sposób, który przytłacza bohatera. Prawdopodobnie najciekawszym w perspektywie freudowsko-jungowskiej zakończeniem jest Maria. Dotyczy ono niezwykle ważnej postaci. Maria, postać nosząca podobne imię do zmarłej żony protagonisty (Mary) i mocno ją przypominająca, lecz w przeciwieństwie do Mary ubrana w niewiele zakrywające odzienie i zalotnie rozmawiająca z Jamesem, to manifestacja jego pragnień seksualnych, niezrealizowanych z powodu śmiertelnej choroby jego Mary16. Jest ona przeseksualizowaną wersją jego małżonki, być może również wersją, jakiej pragnąłby James. W trakcie rozgrywki postać ta wielokrotnie zabijana jest na oczach graczy (i przede wszystkim Jamesa), aby ukarać Sunderlanda i przypominać mu o bólu, który powinien czuć w związku ze śmiercią jego prawdziwej żony. Pomimo wielokrotnej śmierci Maria może powrócić w zakończeniu nazwanym jej imieniem, by następnie odjechać z Jamesem, który pragnie kontynuować z nią życie. Jest to zakończenie bardzo ciekawe, ponieważ jako jedyne sugeruje, że Jamesowa katabaza nie odniosła żadnego (długotrwałego) skutku. Oczywiście, niezależnie od zakończenia jesteśmy świadkami jego sukcesu w zrozumieniu znaczenia Piramidogłowych i potem pokonania ich, jednak zaraz po zmierzeniu się z widmem swojej żony bohater znów wypiera prawie wszystko, co się stało, i skupia się wyłącznie na Marii, a więc oddaje się swojej pożądliwości. Zamiast trwałego efektu jego „terapii” następuje regres.
Świadomość powyższych faktów nie pozwala traktować wizyty w Silent Hill jako Dantejskiej wyprawy do piekła, nawet jeśli rozpoczyna się podobnie. Zamiast tego należy rozumieć miasto Silent Hill jako Czyściec. Ku temu zaś znajdziemy znacznie więcej powodów niż tylko katartyczne, terapeutyczne działanie, jakie ma na Jamesa przebycie drogi przez to „ciche wzgórze”. Nie są one jednak tak oczywiste: w końcu wszelkie kategorie grzechu, jak gniew czy obżarstwo, które możemy odnaleźć w postaciach pobocznych, kojarzone są najczęściej z kręgami piekielnymi – jednak tarasy czyśćca również gromadzą tych, którzy tym zgrzeszyli. Podobnie do Dantego James ma swojego przewodnika – nie jest to jednak chroniący go przed demonami w piekle mądry mistrz Wergiliusz, ale Laura, uosobienie niewinności, mająca więcej wspólnego z dobrą Beatrycze, która prowadziła Dantego właśnie przez Czyściec i Raj (Wergiliusz jako osoba nieochrzczona nie mógł wkroczyć do innych krain niż Piekło). Zdawałoby się, że to wszystko przekreśla ostatecznie fakt właśnie schodzenia, kiedy Dantejskie wyobrażenie Czyśćca to góra, na którą należy się wspinać (a tuż przed jej szczytem znajdują się pożądliwi). A jednak w obejrzeniu naszych gwiazd ze studni znów pomaga klasyczna literatura, fragment Fausta Goethego, cytowany przez Junga, który uświadamia nam, że te dwie czynności tak naprawdę nie różnią się od siebie zbyt wiele, a przynajmniej jest tak w zniekształconej, wykraczającej poza codzienną rzeczywistość przestrzeni, po której stąpa James: A więc zapadnij! Mógłbym też rzec: wznieś się! — to wszystko jedno!17.
1 Na podstawie wypowiedzi Masahira Ito na Twitterze z dnia 26.01.2021: That song was released in 1967. And we've set SH2 in the late '70s or the early '80s. Also the organ part of that song makes me feel nostalgia or regret. I still don't understand exactly what the lyricist meant, but "as so it was later" sounds like James' feeling at that time.
2 A dead person can't write a letter. Mary died of that damn disease three years ago, so then why am I looking for her?
3 Alighieri Dante. La Divina Commedia. W: Le opere di Dante, testo critico della Società Dantesca Italiana. Firenze, 1921, w. 1 – 3.
4 Wodziński Cezary. Trans, Dostojewski, Rosja, czyli o filozofowaniu siekierą. Fundacja Terytoria Książki. Gdańsk, 2018, s. 58–60.
5 Pseudo-Dionizy Areopagita. O teologji mistycznej. Tłum. Bułhak Emanuel. Kraków, 1932. Wikiźródła: https://pl.wikisource.org/wiki/O_Teologji_Mistycznej [dostęp 03.06.2023].
6 Na temat doliny niesamowitości wyrażonej przez przestrzeń w SH2 pisze James Aaron Green w: ‘Aren't you Maria?’: The Uncanny and the Gothic in Silent Hill 2. „Gothic Studies”. Volume 23, Issue 1. Edinburgh University Press, 2021, s. 1–20.
7 Notka zostaje znaleziona przez Jamesa w szpitalu.
8 Steinberg Justin. More than an Eye for an Eye: Dante’s Sovereign Justice. W: Gaimari Giulia, Keen Catherine (red.). Ethics, Politics and Justice in Dante. UCL Press. 2019, https://doi.org/10.2307/j.ctv8xnh0t.12, s. 80–93. [dostęp 03.06.2023].
9 Freud Sigmund. Introductory Lectures On Psycho Analysis. Trans. Riviere Joan. Allen Goerge, Unwin Ltd Ruskin House, London, 1922, s. 108, 242–254.
10 Ibidem.
11 You see it too? For me, it's always like this.
12 Homer. Odyseja. Tłum. Parandowski Jan. Czytelnik, Warszawa, 1967, s. 169–185.
13 Jung Carl Gustav. Podstawy Psychologii Analitycznej. Wykłady tavistockie. Tłum. Reszke Robert. WROTA, Warszawa, 1995, s. 51.
14 Istnieją jeszcze trzy inne zakończenia, z których dwa stanowią tzw. joke endings. Żadne z nich nie jest możliwe do osiągnięcia podczas pierwszej rozgrywki.
15 I was weak... That's why I needed you... Needed someone to punish me for my sins... But that's all over now. I know the truth. Now it's time to end this.
16 Analiza postaci została przeprowadzona dokładniej w: Sánchez Menchén Sergio, Martínez García Luisa del Carmen. Análisis del entorno narrativo de Silent Hill 2. 2017 (968 Grau en Comunicació Audiovisual), s. 50–51.
17 Goethe Johann Wolfgang. Faust, część II. Tłum. Zegadłowicz Emil. Wersja elektroniczna w serwisie Wolne Lektury: https://wolnelektury.pl/katalog/lektura/goethe-faust-czesc-druga.html [dostęp 03.06.2023], w. 1828–1829.
Bibliografia:
- Alighieri Dante, La Divina Commedia. W: Le opere di Dante, testo critico della Società Dantesca Italiana. Firenze, 1921.
- Freud Sigmund. Introductory Lectures On Psycho Analysis. Trans. Riviere Joan, Allen Goerge, Unwin Ltd Ruskin House, London, 1922.
- Goethe Johann Wolfgang. Faust, część II. Tłum. Zegadłowicz Emil. Wersja elektroniczna w serwisie Wolne Lektury: https://wolnelektury.pl/katalog/lektura/goethe-faust-czesc-druga.html [dostęp 03.06.2023].
- Green James Aaron. ‘Aren't you Maria?’: The Uncanny and the Gothic in Silent Hill 2. „Gothic Studies”. Volume 23, Issue 1. Edinburgh University Press, 2021.
- Homer. Odyseja. Tłum. Parandowski Jan. Czytelnik, Warszawa, 1967.
- Jung Carl Gustav. Podstawy Psychologii Analitycznej. Wykłady tavistockie. Tłum. Reszke Robert. Wrota. Warszawa, 1995.
- Pseudo-Dionizy Areopagita. O teologji mistycznej. Tłum. Bułhak Emanuel. Kraków, 1932. Wikiźródła: https://pl.wikisource.org/wiki/O_Teologji_Mistycznej [dostęp 03.06.2023].
- Sánchez Menchén Sergio, Martínez García Luisa del Carmen. Análisis del entorno narrativo de Silent Hill 2. 2017 (968 Grau en Comunicació Audiovisual).
- Steinberg Justin. More than an Eye for an Eye: Dante’s Sovereign Justice. W: Gaimari Giulia, Keen Catherine (red.). Ethics, Politics and Justice in Dante. UCL Press 2019. https://doi.org/10.2307/j.ctv8xnh0t.12.
- Wodziński Cezary. Trans, Dostojewski, Rosja, czyli o filozofowaniu siekierą. Fundacja terytoria książki. Gdańsk, 2018.
Ludografia:
- Silent Hill 2 (Playstation 2). Team Silent/Konami, 2001.
Wszelkie cytaty z gry zostały zaczerpnięte ze strony Silent Hill Wiki: https://silenthill.fandom.com/wiki/Silent_Hill_Wiki.
Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny
Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny
Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny
Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny
Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny
Ideologia w kapitalizmie wykorzystująca psychologię i empatię, na przykładzie Mass Effect i osobistego doświadczenia.
Chciałbym zacząć, jak często się to dzisiaj robi, od osobistego doświadczenia, a dokładniej – dwóch doświadczeń. Jako student kierunku humanistycznego nieraz musiałem przesiedzieć zajęcia oparte na dyskusji, która przebiegała w języku rodem z marzenia sennego. Niby mówiono po polsku, niby gramatycznie i składnie, ba, nawet używając mądrych słów – tylko że sens tej dyskusji pozostawał nieuchwytny, jak zjawa majacząca na horyzoncie, która oddala się, kiedy się do niej zbliżamy. To sprawiało, że powoli traciłem poczucie rzeczywistości. Nieuchronnie zadawałem sobie pytanie, dlaczego nikt nikomu nie może przerwać, dlaczego nie padnie to jedno zdanie: „Opowiadasz bzdury”. Drugie doświadczenie to wizyta w przychodni i pani w rejestracji, która mówiła do mnie głosem dziewczynki połączonym z tonem matki próbującej dotrzeć do niezbyt rozgarniętego dziecka. Dlaczego ona tak do mnie mówiła?
Paweł Frelik w swoim tekście o Mass Effect i kapitalizmie skupia się na problemie nieświadomości (neo)kolonialnego wyzysku i tym, jak ta seria, mimo swojego progresywnego charakteru, tę nieświadomość umacnia, np. zmuszając nas do wyczerpywania surowców na różnych planetach dla własnych celów – bez wskazywania na konsekwencje takiego działania dla lokalnej ludności – tym samym „utwardza[jąc] w nas postawy modelowych konsumentów, dla których etyczna odpowiedzialność nie istnieje”. W pełni zgadzam się z tą tezą. Sam chciałbym poruszyć temat Mass Effect i kapitalizmu z trochę innej perspektywy, w której przykłada się mniejszą wagę do kwestii świadomości. Problem w tym, że świadomość – jak zresztą Frelik w jednym punkcie zauważa – nie musi przekładać się na sprawczość: biorąc pod uwagę, jak bardzo jesteśmy uwikłani w mechanizmy konsumpcjonizmu, nawet ich świadomość może na niewiele się zdać. Co więcej, może ona zostać wchłonięta przez te mechanizmy, o czym świadczy rozpowszechnienie produktów z przedrostkami bio- i eko- na półkach sklepowych, co niekoniecznie oznacza lepsze podejście korporacji do środowiska albo mniejszy wyzysk pracowników.
Skupię się na innych procesach, przejawiających się w sytuacjach, w których nikt nam sprawczości nie odbiera i do niczego nas nie zmusza, ale zachowujemy się, jakby tak było. Nikt nie kazał przyjmować wspomnianej pracownicy przychodni opisanego tonu głosu – nie wszystkie jej koleżanki tak mówiły – a jednak to robiła. Co do zajęć – przez pewien czas studiowałem w instytucji, w której na dobrą sprawę presja dotycząca sposobu prowadzenia zajęć nie istniała. Prowadzący miał wolną rękę w doborze metod dydaktycznych. A jednak z tego nie skorzystał. Studentka, która na każdych zajęciach urządzała sobie bezsensowny monolog, a na dodatek zachowywała się w sposób nachalny i arogancki, czasem graniczący z agresją, nie spotkała się z żadną krytyką. Prowadzący był oczywiście świadomy problemu – o czym dawał znać przy pomocy aluzji, insynuacji, ironii i innych sposobów mówienia nie wprost – ale zachowywał się tak, jakby ktoś przystawił mu pistolet do skroni i pociągnąłby za spust, gdyby powiedział: „To, co pani mówi, nie ma sensu”. Co więcej, my, inni studenci, też mieliśmy prawo tak powiedzieć. Skoro ona mogła nam przerywać, a nawet rozkazywać, dlaczego my nie mogliśmy się tak zachować wobec niej? Jednak tego nie zrobiliśmy. Wprost przeciwnie, jakby automatycznie przytakiwaliśmy jej i chwaliliśmy ją za erudycję, mimo że nie tylko marnowała nasz czas, ale też sprawiała, że te zajęcia były fizycznie męczące. Z jakiejś przyczyny wszyscy postanowiliśmy stworzyć wokół niej magiczny krąg, konsensualną halucynację (używając tego wyrażenia w innym sensie niż oryginalny), w której każdy spijał jej słowa jak ambrozję.
Mamy tu więc do czynienia z działaniem ideologii, które wykracza poza kwestię świadomości: wszyscy byliśmy świadomi problemu, ale zachowywaliśmy się tak, jakby jego rozwiązanie – które wymagało tylko powiedzenia „stop” – było fizycznie niemożliwe, jakby ktoś wyciął nam jakiś ośrodek w mózgu odpowiadający za mówienie wprost i wstawił inny, zmuszający do automatycznego przytakiwania i kurtuazyjnego chwalenia. Ideologia w tym rozumieniu wpływa na wszystkie, nawet najbardziej intymne i cielesne aspekty doświadczenia, włączając w to gesty, ton głosu, sposób doświadczania emocji i porozumiewania się z innymi, nawet poczucie czasu i przestrzeni czy hierarchię zmysłów w postrzeganiu rzeczywistości.
Gdzie w opisanej sytuacji tkwi aspekt ideologiczny? Istnieje dość jasny, według mnie, związek między metodami dydaktycznymi opartymi na bezwarunkowym poszanowaniu uczuć i opinii ucznia/studenta a neoliberalizmem, który zakłada, że każdy sam jest odpowiedzialny za swój los, nie biorąc pod uwagę czynników socjoekonomicznych wpływających na ten los. W końcu nie da się zaszczepić nikomu podstawowego standardu etycznego i intelektualnego – wymaganego w życiu zawodowym – przez wmawianie mu, że jest fajnym człowiekiem, a nie każdy ma okazję ten standard wynieść z domu, nie pojawi się on też u nikogo sam. Takie metody doprowadzają do utrwalania podziałów społecznych, ponieważ – nawiązując do słów zagorzałego krytyka współczesnego systemu edukacji Jana Hartmana – jeśli baranem w ten system wejdziesz, to baranem z niego wyjdziesz. W praktyce więc, mimo że świadomie niewielu z nas bezkrytycznie przyjęłoby tę ideologię, naszą postawą wobec studentki wcielaliśmy w życie neoliberalizm, przyjmując, że „ona po prostu taka jest”. Neoliberalizm wpisany tak głęboko w tkanki naszych ciał, że zachowanie przeczące mu było dla nas niemożliwe.
Ideologia nie jest nam jednak narzucona odgórnie. Jest raczej tak, że musi być ona dla nas w jakiś sposób atrakcyjna, ponieważ gdy działamy zgodnie z jej wymogami, zdaje się nam, że robimy dobrze. Tym, co czyni neoliberalną ideologię atrakcyjną, jest psychologia. Jak twierdzi Eva Illouz w swojej książce Cold Intimacies: The Making of Emotional Capitalism (2007), psychologia, odpowiadając na potrzeby rozrastającej się gospodarki konsumpcyjnej i usługowej, w XX wieku zupełnie zdominowała sposób, w jaki postrzegamy siebie, a także zreorganizowała relacje we wszystkich sferach życia publicznego. To właśnie psychologia wprowadziła model menedżera, który musi rozpoznawać emocje podwładnych i odnosić się do nich z szacunkiem – tym samym sprowadzając relacje w miejscu pracy do dynamiki interpersonalnej, maskując hierarchiczność tych relacji i dając pracownikom złudne poczucie równości. To ona zaszczepiła we wszystkich (przynajmniej przedstawicielach klasy średniej) przekonanie, że ich emocje muszą być rozpoznane i uszanowane przez innych, niezależnie od tego, czy są tego szacunku warte. Ona też wprowadziła dyktat wyrażania swojej indywidualnej podmiotowości w sferze publicznej, tym samym zacierając granicę między tym, co prywatne, a tym, co publiczne. W końcu psychologia każdą sprawę sprowadziła do kwestii zaburzeń, sprawiając, że zamiast szukać czynników poza jednostką, takich jak sytuacja socjoekonomiczna, będziemy się skupiać na jej bolączkach psychicznych, co odnosi się do tego, jak rozumiemy zarówno innych, jak i siebie. Ale ona też doprowadziła do istnienia nowych podziałów społecznych opartych na ograniczonym dostępie do tzw. kapitału emocjonalnego, czyli zestawu umiejętności rozpoznawania i odpowiedniego wyrażania emocji, które odgrywają kluczową rolę w każdej sferze dzisiejszego życia, od życia rodzinnego przez pracę i system edukacji po relacje międzynarodowe. To skłoniło autorkę do określenia współczesnej odmiany kapitalizmu jako kapitalizm emocjonalny.
Jednym z mechanizmów, przez które działa ideologia w kapitalizmie emocjonalnym, jest empatia, która funkcjonuje niemal na zasadzie instynktu. W opisanej przeze mnie sytuacji każdy próbował empatycznie zrozumieć, co o sobie mniema studentka i jak chciałaby być postrzegana, i automatycznie tę jej wizję potwierdzał. Mimo że opowiadała bzdury, każdy domyślał się, że chce być postrzegana jako oczytana, więc chwaliliśmy ją za oczytanie. Tak samo empatia, jak magiczne zaklęcie, powstrzymywała każdego od powiedzenia jej czegokolwiek wprost. Ten sam mechanizm empatii działa w korporacjach, gdzie menedżerowie przyjmują rolę kumpli pracowników, maskując fakt, że w praktyce menedżera obchodzi tylko to, żeby pracownik efektywnie wykonał swoją pracę. To nie jest jednak kwestia cynizmu: menedżerowie prawdopodobnie sami myślą, że robią dobrze.
Mass Effect stanowi w pewnym stopniu satyrę na kapitalizm emocjonalny. W tej grze wcielamy się właśnie w menedżera, który może stosować empatyczne podejście, żeby osiągnąć swoje cele. Co więcej, gra symuluje ideologiczny aspekt empatii, prezentując ją nie jako sposób manipulacji, ale jako jednoznacznie dobry wybór moralny, kojarząc ją z postawą otwarcie określoną jako idealistyczna i zachęcając gracza do posługiwania się nią – co wskazuje na to, że sam bohater może nie być świadomy jej uwikłania w procesy polityczne i socjoekonomiczne. Gracz, w przeciwieństwie do bohatera, może sobie to uwikłanie uświadomić, co wymaga jednak dokładnego przyjrzenia się paru scenom.
W jednej ze scen w Mass Effect 3 reporterka oskarża głównego bohatera, Sheparda, o porzucenie Ziemi w trakcie inwazji kosmitów i o zabawę w politykę, podczas gdy ludzkość jest zagrożona. W tym momencie możemy chwycić ją za ramię w geście zrozumienia i powiedzieć, że robimy co w naszej mocy, żeby uratować naszą planetę. Potem dodajemy, żeby nam pomogła, zadając politykom niewygodne pytania i tym samym przypominając im o sytuacji Ziemian. Jak pod wpływem czarodziejskiej różdżki, jakby zahipnotyzowana, reporterka zmienia swoją postawę i nam dziękuje. Wykorzystujemy więc empatyczne podejście – najpierw zmniejszając fizyczny dystans i dotykając jej ramienia, a następnie odwołując się do jej umiejętności zadawania trudnych pytań, którą najbardziej w sobie ceni – żeby dzięki temu się od nas odczepiła. Ważne jednak jest to, że ta możliwość pojawia się tylko przez moment, na zasadzie QTE, co sprawia wrażenie, że jest ona automatyczną reakcją Sheparda, tak jakby manipulacja przez empatię stanowiła odruch jego mięśni. Alternatywnie gracz może osiągnąć pożądany efekt, przykładając jej z pięści, co stanowi ujawnienie prawdziwej intencji, nawet jeśli nieuświadomionej przez bohatera, empatycznego chwycenia za ramię.
Shepardowi nie zawsze się jednak udaje. Chociaż pewnie się domyśla, że odstąpienie floty wiązałoby się z pozostawieniem planety na pastwę najeźdźców, w pewnym momencie próbuje namówić dowódcę wojskowego turian Adriena Victusa – przedstawionego już wcześniej jako stary wyjadacz w dziedzinie zwodzenia innych – żeby ten udostępnił mu flotę. Odwołuje się przy tym, znowu przez empatię, do wspólnego doświadczenia bycia świadkiem inwazji na rodzimą planetę. Dowódca jednak się nie zgadza, otwarcie formułując, czego chce w zamian.
Co ciekawe, Adrien Victus później stosuje ten sam chwyt wobec nas. Rzecz dzieje się po powrocie z misji ratunkowej, podczas której dowiedzieliśmy się, że jego syn był wysłany do rozbrojenia bomby, rzekomo umieszczonej przez ludzką organizację terrorystyczną, na planecie krogan. Fakt, że Adrien nie wspomniał o bombie, każe nam podejrzewać, że coś jest nie tak. Jak się później okazuje, nie była ona podłożona przez ludzkich terrorystów, ale przez jego rasę – i w celu zachowania kruchego, niedawno zawartego sojuszu teraz musi zostać dyskretnie usunięta, o czym w tym momencie nie wiemy.
Kiedy próbujemy wyjaśnić sprawę, Victus – który najpierw próbuje, tuż po zobaczeniu Sheparda, zacząć od serdecznego podziękowania za pomoc, tym samym chcąc przejąć kontrolę nad rozmową – po wspomnieniu o bombie milczy, co świadczy o jego zakłopotaniu (prawdopodobnie wynika ono stąd, że nie jest przyzwyczajony do tego, że ktoś otwarcie go krytykuje). Potem używa dość niezgrabnej odpowiedzi, pasującej raczej do relacji między przełożonym i podwładnym, a nie między sojusznikami. Następnie jednak odzyskuje kontrolę nad sytuacją i – empatycznie oraz próbując wywołać empatię, co świadczy o tym, że mógł nauczyć się tej techniki od Sheparda – odwołuje się do doświadczenia Sheparda jako dowódcy, który musi czasem podjąć złą decyzję, jak ta o przemilczeniu prawdy, ponieważ nie ma do kogo zwrócić się o poradę. O dziwo Shepard nie drąży tematu. Co więcej, technika ta zdaje się działać na samego gracza. Mimo że hipoteza o pochodzeniu bomby podająca w wątpliwość wersję o terrorystycznej organizacji nie została sformułowana otwarcie, mgliście pojawiła mi się w głowie. Ponieważ ta scena nie spełnia oczekiwań właściwego rozwiązania tej kwestii fabularnej, bo przyjmuje formę podziękowania za wykonanie zadania i odwołania się do etosu dowódcy stojącego na szczycie hierarchii, wyparłem tę hipotezę.
Czasem niektóre postacie otwarcie przyznają się do manipulacji innymi. Po wejściu do klubu Purgatory możemy zagaić jednego z naszych podwładnych przy barze, podczas gdy nieco dalej stoi grupka żołnierzy. Radzi on nam, w jaki sposób możemy zmniejszyć dystans między nami a żołnierzami, a mianowicie – stawiając im kolejkę. Kiedy to robimy, Shepard ściska im dłonie i empatycznie odnosi się do etosu prostego żołnierza, tak jak wspomniany dowódca odwoływał się do przeciwnego etosu samotnego lidera.
W tym samym klubie znajdujemy dość cyniczną postać, która zleca nam namówienie szefa służb ochrony Cytadeli, gdzie znajduje się klub, żeby wypuścił z aresztu niebezpiecznego przywódcę grupy najemników. Mówi nam, że w tym celu powinniśmy do niego zagadać jak jeden harcerzyk do drugiego, co nabiera szczególnie ironicznego charakteru, biorąc pod uwagę, że to właśnie przed chwilą robiliśmy z żołnierzami (jeśli scenę w barze odegramy przed spotkaniem z tą postacią, można nawet sobie wyobrazić, że była ona jej świadkiem i teraz się do niej nie wprost odnosi). Ta sama postać podczas walki o odzyskanie asteroidy, stanowiącej jednocześnie galaktyczne centrum wszelkiej nielegalnej działalności, zaczyna transmitować przemowę do miejscowej ludności, w której odwołuje się do wspólnej jej i im wszystkim potrzeby wolności, nawołując mieszkańców do buntu wobec organizacji, która zajęła tę asteroidę. Po zakończeniu transmisji otwarcie mówi, że liczy na to, że przez to żołnierze zaczną strzelać do cywilów, dzięki czemu grupa najemników z dowódcą o altruistycznym usposobieniu, o której pomoc się stara, będzie musiała zainterweniować.
Kapitalizm emocjonalny stematyzowany jest również w postaci różnych ras. W grze mamy dwie rasy, które nie zdołały zdobyć tego, co Illouz określa jako kapitał emocjonalny – to elkorowie i hanarzy. Ci pierwsi mówią głosem tak monotonnym, że muszą przekazywać wprost, jaki ton ma ich wypowiedź – że jest to np. ironia, ogromny smutek, ciepłe powitanie. To oczywiście tworzy efekt komiczny, np. kiedy ich przedstawiciel mówi znudzonym głosem o swoim wielkim entuzjazmie, co każe nam kwestionować szczerość jego wypowiedzi. Hanarzy znowu mają tak bardzo złożoną etykietę, że jakiekolwiek przejawy własnej osobowości w miejscu publicznym, nawet mówienie o sobie w pierwszej osobie, stanowi dla nich tabu. To przeczy wymogowi wyrażania emocji i empatycznego odwoływania się do emocji innych. Jednak nawet oni w celu komunikacji z innymi musieli poddać się menedżerskiej logice coachingu, odbywając kursy, by nie obrażać się na inne rasy, posługujące się językiem uważanym przez nich za wulgarny. Obie rasy są zmarginalizowane w politycznej konfiguracji galaktyki.
Ich przeciwieństwo stanowią asari, rasa przypominająca ludzkie kobiety, mogąca dosłownie zespolić się układem nerwowym z innymi i zajmująca większość stanowisk wymagających umiejętności interpersonalnych: od dyplomatek po recepcjonistki i prostytutki. Warto dodać, że asari, w której towarzystwie gracz spędza najwięcej czasu, Liara, mówi do nas kojącym tonem, nawet kiedy mowa o galaktycznej wojnie. Asari to jedna z głównych ras galaktyki, będąca ucieleśnieniem kapitału emocjonalnego – obok salarian reprezentujących naukę i technologię i turian reprezentujących potencjał militarny.
W czasach bliższych premiery gier przedstawienie asari było postrzegane jako seksistowskie, czego ślad możemy znaleźć w tekście Frelika. To samo, jeśli dobrze pamiętam, mówiono o postaciach z karykaturalnie bujnymi kształtami, takich jak Miranda, czy o robocie EDI. Nie wiem, czy owa percepcja się zmieniła, ponieważ nie śledzę tej dyskusji. Warto jednak zauważyć, że twórcy gry otwarcie przedstawiają kobiecość Mirandy i EDI jako konstrukt. Miranda mówi zarówno o genetycznych ulepszeniach, jak i o pierwszorzędnym wykształceniu, które zawdzięcza swojemu ojcu miliarderowi, gdyż miała zostać kontynuatorką jego dynastii. Tu ujawnia się wymiar klasowy empatii: podczas gdy dla kobiet z klasy średniej empatia stanowi wymóg, dla tych z klasy wyższej – też, ale już tylko wobec przedstawicieli tej samej klasy. Jest to podkreślane przez jej australijski akcent, który – przez jego nietypowość w grze i fakt, że jest lekko zbliżony do akcentu brytyjskiego kojarzącego się ze zbytnią poprawnością – sprawia wrażenie celowego podkreślania klasowej przynależności, mającego ustanowić dystans między nią a rozmówcą (po angielsku można by to określić jako posh). EDI to sztuczna inteligencja (z kobiecym głosem, który część postaci określa jako pociągający), ucieleśniona w trzeciej części serii jako robot. Zarówno asari, jak i Miranda i EDI stanowią krystalizację kobiecości w takim sensie, w jakim jest ona konstruowana przez kapitalizm emocjonalny, w szczególności przez sektor usługowy. Według mnie stanowią więc one świadomą – ponieważ ich „sztuczność” jest stematyzowana – satyrę na uwikłanie kobiet w mechanizmy kapitalizmu.
Kiedy automatycznie wybieramy „dobrą” opcję dialogową, przenosimy do wirtualnego świata nasz nawyk bycia dla każdego miłym – odruch wcale nie taki niewinny z ideologicznego punktu widzenia. W pewnym sensie „złe” opcje są bardziej etyczne, ponieważ wprost wyrażają intencje, które empatyczne podejście reprezentowane przez „dobre” wypowiedzi maskuje. Jeżeli zrozumiemy lekcję przekazywaną przez Mass Effect, być może następnym razem zastanowimy się, zanim komuś bezmyślnie przytakniemy, nawet kiedy na to nie zasługuje. Jednak biorąc pod uwagę, że kiwanie głową to w kapitalizmie emocjonalnym instynktowna reakcja mięśni, szczerze w to wątpię.
Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2
Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2
Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2
Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2
Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2
Julię sprowadzono do miasta, żeby wyznaczyła trasy, którymi mieli się poruszać mieszkańcy. Jej celem było wytyczenie ścieżek w taki sposób, aby poruszanie się po nich, wpływając na nastrój przechodnia, jednocześnie kształtowało jego duszę. Ostatecznie to przestrzenne oddziaływanie miało doprowadzić do stworzenia nadczłowieka.
Julię sprowadzono do miasta, żeby wyznaczyła trasy, którymi mieli się poruszać mieszkańcy. Nie miała jednak odgrywać roli urbanistki podporządkowanej dyktatom rynku, dla którego jedyną funkcją drogi jest jak najsprawniejsza cyrkulacja dóbr, siły roboczej i konsumentów. Wprost przeciwnie, jej celem było wytyczenie ścieżek w taki sposób, aby poruszanie się po nich, wpływając na nastrój przechodnia, jednocześnie kształtowało jego duszę. Ostatecznie to przestrzenne oddziaływanie miało doprowadzić do stworzenia nadczłowieka. W momencie, w którym pojawiamy się w mieście, priorytetem staje się uchronienie bytowego fundamentu człowieczeństwa w postaci biologicznych procesów, które dzieli z każdym zwierzęciem.
Aby nie wdawać się w zawiłości mitologii i fabuły, możemy przyjąć, że wszystkie znaczenia w świecie gry rozciągają się między dwoma krańcami: chtonicznością i solarnością. Epidemia redukująca ciało do gnijącego mięsa dążącego do zjednoczenia z ziemią; zabójstwo naruszające granice ciała, granice między formą, którą można jednoznacznie nazwać człowiekiem, a bezwładną materią; niestosowanie się do podstawowych zasad i obyczajów odróżniających człowieka od zwierząt; przeznaczenie, które – jak siła natury – popycha jednostkę obdarzoną zaledwie iluzją rozumu i wolnej woli ku jej zgubie – wszystko to należy do kategorii chtonicznej. Kiedy bohater wchodzi do miejsc, w których panuje atmosfera chtoniczności, ogarnia go zmęczenie, jego zmysły ulegają zamroczeniu, nachodzi go chęć, żeby przyjąć pozycję horyzontalną, zasnąć, umrzeć. Pokonanie praw ciążenia; cud przerywający naturalny bieg spraw; przewidzenie losu, a potem nadludzki czyn, który go zmienia; plan stworzenia idealnego społeczeństwa wprowadzony w życie; dusze zmarłych dające znać o swoim nieśmiertelnym, bezcielesnym bycie w śnie, nieokreślonej jakości światła, obecności ledwie wyczuwalnej tuż za granicą pola widzenia – tu mamy do czynienia z aspektem solarnym. W miejscach, w których panuje atmosfera solarna, bohater traci poczucie własnej materialności, jego ciało nabiera lekkości, zmysły się wyostrzają i ma możliwość wzniesienia się w powietrze.
GDYBYŚMY MIELI PODSUMOWAĆ FABUŁĘ GRY W JEDNYM ZDANIU, MOŻNA BY POWIEDZIEĆ, ŻE CHODZI W NIEJ O BUNT MATERII PRZECIW NADMIERNYM ASPIRACJOM CZŁOWIEKA ORAZ O BUNT CZŁOWIEKA WOBEC NIEPRZENIKNIONEJ GĘSTOŚCI MATERII.
W domu Lary Ravel chtoniczność przyjmuje postać kobiety, z którą zresztą była ona utożsamiana w wielu kulturach. Poszczególne postacie, ze względu na tematyczną jednorodność ich wypowiedzi, zdają się być jednak w pewnym stopniu uosobieniem atmosfery, a ich słowa – odpowiednikiem jej oddziaływania. Wszystkie kobiety zgromadzone wokół tego miejsca zachęcają bohatera do zrzeczenia się sprawczości. Mieszkanka stepu, na którym znajduje się miasto, na podwórku namawia nas do zjednoczenia się w pewnym sensie z ziemią, mówiąc, że kiedy nakarmimy tę ziemię krwią, ona odda nam w zamian część siebie w postaci roślin. Wewnątrz budynku Lara każe nam położyć się spać, ponieważ zbyt długie przebywanie na powietrzu wypełnionym pyłem tych roślin może doprowadzić nas do śmierci. Kiedy zaśniemy, naszego bohatera nawiedza sen o nieuchronności przeznaczenia, jakby atmosfera tego miejsca wpływała na treść snów. Po przebudzeniu, na wyższym piętrze, znajdziemy Klarę, postać związaną z losem, która mówi nam, żebyśmy pozwolili jej działać, sami unikając podejmowania jakichkolwiek czynności.
Dom, ze względu na żałobę po ojcu Lary, jest pogrążony w mroku, a meble pokryto białą płachtą. Jest to obiektywny, przestrzenny odpowiednik subiektywnej percepcji zamroczonej przez tę senną atmosferę. Jak tuż przed śmiercią albo w omamach hipnagogicznych, kiedy zmysły zawodzą, a przedmioty zostają zredukowane do mglistych zarysów. Ten efekt potęguje twarz Lary, której postać przypomina zjawę ze snu, ale ma też sugerować archetypiczne macierzyństwo – biel jej twarzy musi mieć na bohatera działanie hipnotyczne, a jej miękkie rysy zdają się być płynne, zacierać się, jak przedmioty pokryte białą płachtą w ciemnym pomieszczeniu. Portret ojca w mundurze przecięty czarną wstęgą i sztandary leżące w kącie, kojarzące się z cesarstwem rzymskim, symbolizują unicestwienie zasady czynnej, prowadzącej do działania i podboju. Dodatkowo fakt, że musimy spać na kanapie w gabinecie ojca, ponieważ pokoje gościnne zostały zamknięte, i sami przygotować sobie jedzenie – co przeczy świętym dla mieszkańców miasta zasadom gościnności – wzmaga atmosferę gnuśności, złamania praw nadających formę społeczeństwu.
W domu właściciela rzeźni i lokalnych fabryk chtoniczność przyjmuje postać siły, którą wielu ludzi określa jako bardziej nieuchronną niż sama natura i wobec której nawet ziemia musi według nich ulec, a mianowicie – kapitału. Jest to rodzaj chtoniczności, który determinuje każdy aspekt naszego życia, ale sam w sobie pozostaje nieokreślony, niedostępny. Przeczuwany raczej jako jakaś mglista moc, która kieruje naszymi działaniami. Przejawia się to w tym, że w przestrzeń tego domu wpisanych jest tak wiele sprzecznych znaczeń, że nie sposób o niej nic jednoznacznego powiedzieć. Czy drewniane biurka i wyglądające na drogie, nawet wywołujące wrażenie nowobogackości, skórzane meble mają przywoływać wersję kapitalizmu kojarzoną z chciwymi jednostkami dorabiającymi się fortun trafem i wyzyskiem, czy raczej totalitarną biurokrację, jakby na to wskazywały sterty papieru zgromadzone w pokoju? Czy plakaty na ścianach mają kojarzyć się tylko z kiczem – podkreślonym przez głowę byka, skóry i broszkę w kształcie czaszki byka, co mgliście nawiązuje do estetyki westernu, utożsamianego z awanturnikami i indywidualistami, czy z sowiecką propagandą, wzmacniając sens totalitarnej biurokracji? Czy przeszklony sufit, wsparty na drewnianych belkach, ma nawiązywać do architektury sakralnej, wystrzeliwując w górę jak gotycka katedra, czy raczej do pasaży handlowych? Czy malowidła z bykami mają nadawać temu miejscu charakter wieczności, łącząc je ze sztuką prehistoryczną, czy jest to jeszcze jedno uosobienie kiczu?
TA SAMA NIEJEDNOZNACZNOŚĆ WPISANA JEST W POSTAĆ KAPITALISTY. PODCHODZIMY DO NIEGO, IDĄC MIĘDZY BIURKAMI, JAK DO KRÓLA SIEDZĄCEGO NA TRONIE. A JEDNAK, KIEDY POKONAMY TĘ TRASĘ, WYDAJE SIĘ ON NAM MAŁY I ŚMIESZNY W SWOIM SKÓRZANYM FOTELU – GRUBY, ŁYSY, Z BULWIASTYM NOSEM, WORKOWATYMI OCZAMI I KRZACZASTYMI BRWIAMI. NAWET JEGO WYPOWIEDZI MAJĄ TEN PODWÓJNY CHARAKTER: Z JEDNEJ STRONY SĄ ONE KOLOKWIALNE, OPARTE NA SPOUFALANIU SIĘ, PEŁNE PROTEKCJONALNOŚCI, KIEDY ZWRACA SIĘ DO NAS JAK DO NIESFORNEGO DZIECKA. Z DRUGIEJ STRONY, KIEDY SUGERUJE NAM, ABYŚMY NIE WYCHODZILI NA ZEWNĄTRZ, TRUDNO OPRZEĆ SIĘ WRAŻENIU, ŻE TA SUGESTIA MA CHARAKTER PROPOZYCJI NIE DO ODRZUCENIA. MAMY TU DO CZYNIENIA Z UOSOBIENIEM PRZEZNACZENIA, KTÓRE ŁĄCZY W SOBIE CECHY TRAGEDII I FARSY. TA ATMOSFERA NIE WYWOŁUJE ZMĘCZENIA OBEZWŁADNIAJĄCEGO, ALE RACZEJ TAKIE, KTÓRE ODCZUWA PRACOWNIK KORPORACJI CZY URZĘDU – PEŁNEGO IRYTACJI I ZNUDZENIA, WYWOŁUJĄCEGO MDŁOŚCI.
Bar, w którym przebywa Piotr, znajduje się w pomieszczeniu fabrycznym. Kiedy się do niego zbliżamy, widzimy kominy wystrzeliwujące w niebo, które niemal rozpływają się w atmosferze. Aby zejść do baru, musimy pokonać dość dużą liczbę schodów, co przeczy zdrowemu rozsądkowi (biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z miejscem, którego bywalcy mogą mieć problemy z pokonaniem nawet przestrzeni horyzontalnej). Schody, w połączeniu z kominami, są uosobieniem czystego wertykalnego ruchu destabilizującego poczucie granic ciała, kontrastując gwałtowny ruch w górę z ruchem w dół.
Piotr jest architektem, któremu udało się postawić wieżę przeczącą prawu ciążenia. Jak sam o sobie mówi, jest jednocześnie cieniem architekta i opoką, na której zostanie zbudowana przyszłość. Każe on nam napić się alkoholu znieczulającego wszystkie zmysły poza słuchem, który wyostrza się tak bardzo, że być może pozwoli nam nawet usłyszeć głosy zza Styksu. Poprzez zestawienie z metaforą cienia ta wypowiedź sprawia, że wypicie alkoholu nabiera charakteru przejścia do zaświatów: odrzucenia cielesności związanej ze zmysłami, które łączą nas z materią (wzrok, dotyk, węch), i ograniczenia się do słuchu odbierającego tylko wibracje powietrza. Co ważne, nie jest to zejście do zaświatów; raczej wniebowstąpienie, związane z utopijnym charakterem planów Piotra.
Wejście po schodach do pokoju Wiktorii ma charakter przechadzki po korytarzach rodzinnego domu w marzeniu sennym. Portret jej matki nad łóżkiem – nawiązujący do symbolizmu, czyli do estetyki wiążącej figurę kobiety z dostępem do wyższej, pozazmysłowej rzeczywistości – nabiera szczególnie zaświatowego charakteru w zestawieniu z wypowiedzią o tym, że Wiktoria czuje obecność zmarłej matki w sposób fizyczny, połączony z poszczególnymi miejscami, a jednocześnie niedający się uchwycić. Wiktoria, podobnie jak jej matka, ma dar jasnowidzenia. Dokonuje ona reinterpretacji chtonicznej przepowiedni Klary o tym, że przelejemy rzeki krwi, przez solarną metaforę związaną z transformacją lodu w wodę: mówi, że chodzimy po mieście jak po wiosennym lodzie, a nasze kroki powodują jego załamanie, co prowadzi do stopniowego zalania. W połączeniu z figurą matki obecnej w duchowo-fizycznej formie nasza postać również nabiera takiego charakteru: obecni, ale nieobecni w na razie tylko przewidzianej przyszłości; wywołujący materialne zmiany poprzez napieranie na lodową taflę, ale dający o sobie znać jedynie pod postacią rozlewającej się wody; jednocześnie łamiący materię i działający jak słońce, które na odległość przy pomocy promieni odcieleśnia lód. Ta solarna działalność rzutuje zarówno na wzmiankę o utopijnych planach dzieci z miasta, jak i na wypowiedź Julii, dotyczącą sposobu wytyczania przez nią ścieżek, do której nawiązałem na początku tekstu.
Jak widzimy, gra w pewnym sensie symuluje projekt Julii. Poszczególne miejsca w świecie gry zawierają w sobie kompleksy znaczeń manifestowanych w postaci atmosfery, która wpływa na postać kierowaną przez gracza, wywołując w niej określony nastrój. Kiedy jednak z monitora skieruję wzrok za okno, widzę blok. Zawiera on w sobie modernistyczne zainteresowanie geometrią i ruchem, wyrażone w powtórzeniu prostokątów i kwadratów tworzonych przez balkony i okna, niedających oku zatrzymać się w jednym punkcie; utopijny projekt zapewnienia jak największej liczby mieszkań wysokiej jakości przy jak najmniejszym koszcie, który łączył powojenny kapitalizm z komunizmem i który nierzadko przegrywał z prawami materii i kapitału; ale też, kiedy w intensywnym słońcu albo gdy już ono zachodzi, ściana w niektórych partiach zostaje niemalże zredukowana do światła, powierzchni promieniującej histeryczną żółcią albo krwawą czerwienią, możemy go potraktować jak współczesny monument dla jakiegoś nieokreślonego bóstwa słonecznego. Tak samo jak znajdujące się w pobliżu ogromne silosy zbożowe, które przy odpowiednim oświetleniu nabierają charakteru kolumn otaczających niewidzialną świątynię. Być może od świata Pathologic nie tak daleko do naszej rzeczywistości…
Atawizm zapadającego zmroku
Daleth Tichy
Autodafe
Daleth Tichy
Wektory nieznanych zaburzeń
Daleth Tichy
Lacrimae rerum
Daleth Tichy
Podróż przez Hipostazy
01 — 0
Stań się
częścią
Hipostaz
Stań się częścią Hipostaz
Czujesz, że trafiłeś do miejsca, które jest Ci bliskie? Tworzysz treści w naszym stylu? Wyślij zgłoszenie i dołącz do grona autorów!