0 artykułów
0 wideo
0 autorów
Wielki Brat odwiedza Arkham City

Zin poświęcony grom wideo oraz zjawiskom kulturowym

IL Y A

IL Y A

IL Y A

IL Y A

IL Y A

The Last Guardian Fumito Uedy to dramat trzech aktorów – chłopca, Trico i Pana Gniazda. Postacie orbitują wokół siebie, oddziałując wzajemnie mimo odległości, jaka je dzieli. Dystans między każdą z nich to nieskończoność.

Analizy i interpretacje
3
.
09
.
2021
Daleth Tichy

Jedną z pierwszych scen w The Last Guardian jest wyjście chłopca z podziemi wraz z Trico – gryfopodobnym stworem. Stoją razem na półce skalnej – wreszcie pod otwartym niebem, w naturalnym świetle intelligibilności. Wiatr porusza trawą, zielenią drzew i futrem Trico. Za sobą mają jaskinię, którą – dzięki wzajemnej współpracy – dopiero co opuścili. Przed nimi – bezdenna przepaść, z której wyrasta masywna kolumna. W obliczu przytłaczającej odmienności cylindrycznego masywu dzika nieobliczalność gryfa wydaje się swojska – obcość Trico znika w kontekście obcości budowli. Gracz ledwo co oswoił się z innością stworzenia, nie do końca mu zaufał, ale – bazując na rozumie – wytworzył z nim relację solidarności we współodczuwaniu biedy i w dążeniu do jej opuszczenia. Związek ten jeszcze nie okrzepł, a już stanął przed nowym wyzwaniem. Różnica między chłopcem a Trico gaśnie w odniesieniu do innego. Niepewność staje się fundamentem wobec nowej niepewności. I tak gracz zostaje wciągnięty do świata wytworzonego w cyfrowym medium. W ten sposób dzieje się – nabiera realności świat fantastyczny.

Trico. W tle – Gniazdo

The Last Guardian zaczyna się od spotkania. Inne spotyka się z innym w dwójnasób. Człowiek spotyka się z bestią – jej tymczasowa bezsilność pozwala zatriumfować trosce człowieka, a przez to również jego etyce. W ten sposób chłopiec napotyka Twarz po raz pierwszy. Jest to żywa Twarz w bestii. Wkrótce chłopiec napotyka Twarz po raz kolejny – tym razem martwą – sarkofag humanoidalnej istoty w bladym świetle. Wybór między Twarzami, jako że trzeba go dokonać, jest oczywisty – życie jest ważniejsze niż teoretyczne powinowactwo świadomości. Chłopiec wybiera żywą Twarz bestii.

Chłopiec

Twarz pisana wielką literą to koncept Emmanuela Lévinasa. Nieskończony dystans pomiędzy intelektualnymi bytami – wspomniany w pierwszym akapicie – to koncept Emmanuela Lévinasa. Jednak Emmanuel Lévinas nie jest konceptem Emmanuela Lévinasa, tylko francuskim filozofem, który żył w XX wieku. Jego wielka narracja jest teorią transcendentnej separacji indywidualnej jednostki i wszelkiego innego. Transcendencja w optyce myśliciela jest odrzuceniem całości i niepoddawaniem się totalizującemu spojrzeniu, które chciałoby objąć ją z zewnątrz – to czarna dziura w całości.

Podstawą istnienia według Lévinasa jest egoistyczna rozkosz odseparowanego bytu. Byt na podstawowym poziomie stanowi wir wciągający wrażenia zmysłowe, by rozkoszować się nimi. Doznania zmysłowe biorą swoją treść z żywiołów. Żywioły nie są substancją, tylko czystą jakością – iść jesienią do lasu i podziwiać kolory liści to doświadczać żywiołu kolorów. Żywioł to jakość poza kontrolą. Brak kontroli nad żywiołami, brak ich zrozumienia, to świadomość istnienia czegoś poza- lub pod racjonalnością – anarchizmu rozumianego jako coś, co istnieje bez zasady (arche – zasada). Tej bezzasadności starożytni nadali nazwę apeiron i część z nich zaczęła traktować ją jako zasadę bytu. Apeiron w teorii Lévinasa przyjmuje nazwę il y a i staje się początkiem, ale też źródłem śmiertelności jednostki. Rozkoszowanie się żywiołami zostaje zakłócone świadomością il y a, czyli świadomością bezmiaru nieokreśloności, z której żywioły się wywodzą. Nieokreśloność kładzie się natomiast cieniem na beztroską egzystencję, na jaką składa się konsumpcja żywiołów.

ANONIMOWE IL Y A JEST „BOJAŹNIĄ, DRŻENIEM I ZAWROTEM GŁOWY, WSTRZĄSEM JA”. MOŻNA SOBIE JE UZMYSŁOWIĆ PRZEZ NEGACJĘ – PUSTA PRZESTRZEŃ OPRÓŻNIONA PRZEZ ŚWIATŁO NAWET Z WYPEŁNIAJĄCEGO JĄ MROKU. IL Y A JEST NICZYM, ALE NIE JEST ABSOLUTNĄ NICOŚCIĄ. „NEGACJA WSZYSTKICH OKREŚLONYCH RZECZY POZWALA WYŁONIĆ SIĘ BEZOSOBOWEMU IL Y A”. „CISZA NIESKOŃCZONYCH PRZESTWORZY JEST PRZERAŻAJĄCA” – CYTAT Z CAŁOŚCI I NIESKOŃCZONOŚCI LÉVINASA ZDAJE SIĘ REFRENEM THE LAST GUARDIAN.
Chłopiec nad otchłanią

Intuicja śmierci towarzyszy bytowi od jego początku. Czas jest odraczaniem momentu śmierci za pomocą woli i racjonalności. Jedyne, co byt może zrobić względem nieuchronnego końca, to odsunąć go na później przy pomocy swej zaradności. Heroizm bytu polega na nadawaniu sensu egzystencji – tej niesprecyzowanej luce pomiędzy teraz a momentem śmierci. Bohaterstwo polega na nadawaniu sensu światu.

Horyzontem wewnętrzności jednostki jest il y a. To nie tylko granica, ale też podstawa bytu. Niczym wyspa pośród fal z bezmiaru wyłania się świadomość. Il y a w The Last Guardian unaocznia się jako przestrzeń – głównie w wymiarze wysokości. Monumentalne ruiny w grze, prężące dumnie swe wieże zawieszone w niekończącej się wysokości, to struktury świadomości, które kiedyś próbowały zaistnieć, a teraz – już martwe – stanowią jedynie historię.

Kolumny wyrastające z niekończącej się wysokości

Lévinasowska wewnętrzność potrzebuje domostwa, by być w świecie. Domem tym jest ciało oraz miejsce w środowisku, w którym cielesność może się schronić. Domostwo to eksterytorialność internalności, przyczółek, z którego byt robi wypady w zewnętrzność, by zagarniać ją dla siebie. Ręce pozwalają wydobyć z il y a kawałki żywiołów i poprzez pracę zamienić je w przedmioty, czyli dzieła własne bytu. Domostwo to ekonomia – z języka greckiego ekonomię tłumaczy się jako oikos (dom) i nomos (prawo). Azyl jest warunkiem rozumu, bo daje możliwość spokojnego namysłu. Rozumna świadomość z rękoma do działania to byt panujący, będący u siebie w zewnętrzności. Jednak nadal jest to istnienie egoistyczne i poprzez to – ograniczone.

W THE LAST GUARDIAN TO PAN GNIAZDA JEST U SIEBIE. JEGO DOMOSTWO – GNIAZDO – GÓRUJE NAD OKOLICĄ JAKO ZNAK WŁADZY NAD ZEWNĘTRZNOŚCIĄ. PAN MOŻE POZWOLIĆ SOBIE NA BIERNOŚĆ, NA ISTNIENIE JEDYNIE INTELEKTUALNE, BO PRZEBYWAJĄC W TWIERDZY JEST ODGRODZONY OD ZAGROŻEŃ ŚWIATA. JEGO RĘKOMA ODDZIAŁUJĄCYMI NA ŚWIAT SĄ ZAUTOMATYZOWANI STRAŻNICY I PODPORZĄDKOWANE GRYFY.
Gniazdo

Na luksus spokoju nie mogą sobie pozwolić chłopiec i Trico. Zostali brutalnie rzuceni w świat, w dolinę, gdzie toczy się akcja gry. Są pozbawieni domostwa, a ich bycie stanowi ciągła aktywność i zmaganie się ze światem. W takich warunkach, w nieustającej walce o przetrwanie, rozumność nie jest w stanie się rozwinąć. Kiełkuje między nimi jednak coś innego. To, czego Pan Gniazda jest pozbawiony.

W TEORII LÉVINASA KLUCZOWĄ ROLĘ ODGRYWA IDEA NIESKOŃCZONOŚCI. TO ONA POZWALA EGOISTYCZNEMU BYTOWI, NASTAWIONEMU JEDYNIE NA WŁASNE SPEŁNIENIE, WYJŚĆ POZA SWE OGRANICZENIA, POZA SIEBIE. IDEA NIESKOŃCZONOŚCI TO IDEATUM PRZEKRACZAJĄCE SWOJĄ IDEĘ. TO ŚWIADOMOŚĆ ISTNIENIA INNEGO, CZYLI TEGO, CO ZAWSZE BĘDZIE W STANIE ZASKOCZYĆ NOWĄ JAKOŚCIĄ – NIEOBECNĄ W ZAPATRZONYM W SIEBIE JA. INNY ZMUSZA DO REFLEKSJI NAD WŁASNYM NARCYZMEM – POJAWIA SIĘ TU ZATEM RÓWNIEŻ WYMIAR MORALNY.

Idea nieskończoności nabiera konkretyzacji jako epifania Twarzy. Twarz to nieskończoność bytu odseparowanego od całości tak jak ja. W epifanii naga Twarz zaświadcza o swojej prawdzie przez swą obecność – idzie sobie w sukurs. Twarzy nie można pojąć, nie można wziąć jej w karby tematyzacji czy obiektywizacji. Zawsze wymyka się podporządkowaniu całości. Zawsze potrafi zaskoczyć. Jedyną relację, jaką można nawiązać z innym, Twarzą czy nieskończonością, to rozmowa.

Według francuskiego filozofa rozmowa, czy ogólniej – komunikacja, to akt etyczny, polegający na oddaniu swego świata innemu. W mowie świat, którego doświadcza subiektywny byt, stematyzowany jest do pojęć i przekazany, opowiedziany innemu. By mowa odniosła pozytywny skutek, pojęcia te muszą być zrozumiałe dla rozmówców – muszą być obiektywne. Mowa wymusza więc racjonalność, czyli między innymi obiektywizację będącą fundamentem wzajemnego zrozumienia.

TO MIĘDZY CHŁOPCEM I TRICO NAWIĄZUJE SIĘ ROZMOWA. NA POCZĄTKU GRY STAJĄ PRZED SOBĄ TWARZĄ W TWARZ I W NĘDZY WŁASNYCH TWARZY – WE WSPÓLNOCIE LOSU ZNAJDUJĄ PODSTAWĘ POROZUMIENIA. KOMUNIKUJĄ SIĘ SŁOWAMI (W OSZCZĘDNY SPOSÓB), GESTAMI, MIMIKĄ. OPOWIADAJĄ SOBIE SWÓJ ŚWIAT, TYMCZASOWO ZAWĘŻONY DO DOLINY, I WŁASNĄ ROLĘ W TYM OTOCZENIU.

Tych dwoje narzuca swoją narrację, percepcję i racjonalność graczowi. To, jakim świat gry jawi się graczowi, jest efektem ich tematyzacji rzeczywistości. Chłopiec i Trico w ich perspektywie są więźniami, ofiarami, uciekinierami. Otoczenie – mimo że imponujące – jest im przede wszystkim wrogie, opresyjne, obce. Nie zwiedzają doliny z ruinami, ale próbują z niej uciec. Dlatego też ruiny przedstawiają się im – a przez to również graczowi – jako monstrualny labirynt. Nie interesuje ich funkcjonalna strona budynków, jakie w pośpiechu mijają. Stąd struktury te wydają się pozbawione racjonalnych funkcji, w nieładzie są absurdalne.

Enigmatyczne ruiny

Lévinas wprowadza pojęcie ultramaterialności. Jest to „ekshibicjonistyczna, bezmierna nagość obecności – obecności przychodzącej spoza szczerości Twarzy – obecności, która profanuje i która jest całkowicie sprofanowana, jakby sprzeniewierzyła się nakazowi zachowania sekretu” i „coś, co z istoty zakryte, wydostaje się nagle na światło, ale nie staje się znaczeniem”. Ruiny w dolinie, pozbawione funkcjonalności przez subiektywność chłopca i Trico, to ultramaterialność. Współcześnie to samo znaczenie co ultramaterialność ma termin ruin porn, który spontanicznie zaistniał w internecie. To określenie jest związane z fotografowaniem, obrazowaniem ruin – podglądaniem materii urbanistycznej będącej w rozkładzie. We współczesnym pojęciu podkreślona jest dwuznaczność tego typu obrazów – natychmiastowość i łatwość wizualnej rozkoszy połączone z poczuciem winy.

Perspektywa uciekiniera jest zawężona do najistotniejszych, kluczowych dla ucieczki i przetrwania rzeczy. Taki też jest świat chłopca i Trico – prosty. Oprócz przeszkód, przeciwników w postaci strażników, beczek z jedzeniem dla gryfa i celu, którym jest wydostanie się z opresji, nie zawiera wiele więcej.

Pan Gniazda przez większość czasu pozostaje niemy. Zdaje się, że sporadycznie wyraża swoją wolę wobec Trico – w momentach, kiedy gryf traci kontrolę nad sobą i staje się agresywny wobec chłopca. Słowo Pana wydaje się przeważać w takich momentach nad nicią porozumienia między dwojgiem uciekinierów. Władca doliny działa w trybie egoistycznego wiru rozkoszy i rękoma strażników przywłaszcza sobie rzeczywistość. Nie odnalazł on na tym świecie Twarzy, która zawstydziłaby jego zachłanność. Nie ma nikogo, z kim mógłby rozpocząć rozmowę. Możliwe, że świadomie odwrócił się od Twarzy. Jego racjonalizm obiektywizuje świat na własny sposób. Pan uprzedmiotawia otoczenie i jego mieszkańców, traktując ich jak żywioł, z którego może tworzyć dzieła. Graczowi nie jest dane usłyszeć narracji władcy doliny. Dlatego jego twory – w tym ruiny – nie zostają oświetlone jego prawdą. Dzieła Pana Gniazda, onirycznie zniekształcone przez percepcję uciekinierów, pozostają jedynie w sferze domysłów i interpretacji.

Dolinę i istoty znajdujące się w niej u siebie, czyli Pana i jego strażników można traktować jako strukturę polityczną. Życie polityczne według Lévinasa to poddanie się totalizacji anonimowej ogólności. Państwo to próba realizacji przez rozum nieskończoności, którą osiąga poprzez uniezależnienie się od jednostek, uczestnictwo w czymś większym, w całości. Sfera polityki osiąga niezmienność funkcji społecznych przez zastępowanie wypełniających tę funkcję jednostek. „W życiu politycznym rozumie się ludzi wyłącznie na podstawie ich dzieł”, gdzie dzieła to zewnętrzne oznaki istnienia pozbawione obecności osoby. W takim systemie jednostki przestają być wyjątkowe, stają się wzajemnie wymienialne – jak strażnicy w The Last Guardian. Mimo że rozum chce państwa, to jednostka widzi w nim tyranię, bo nie może odnaleźć się w jego bezosobowym charakterze. Triumf rozumu – idealizm rzeczywistości intelligibilnej – to państwo idealnych relacji, to porządek, w którym rozpuszcza się podmiot pozbawiony zasobów odpornych na słońce racjonalności. Bezosobowy rozum jako podstawa struktury społecznej ukazuje się na horyzoncie realnego, współczesnego świata pod postacią sztucznej inteligencji.

Strażnicy
BRAK ROZMOWY MIĘDZY CHŁOPCEM I TRICO A PANEM GNIAZDA PROWADZI DO PRZEMOCY. I TO WŁAŚNIE TEN, KTÓRY NIE MOŻE PRZEMÓWIĆ – MIMO SWOJEJ WYŻSZOŚCI – SPOTYKA OSTATECZNĄ PRZEMOC ŚMIERCI. GNIAZDO BEZ SWOJEGO PANA WRACA DO IL Y A.

The Last Guardian mimo wpisywania się w teorię Emmanuela Lévinasa wydaje się prezentować pesymizm poznawczy. Inny jest źródłem poznania, rozwoju, moralności. Ale inny może być tak odmienny, że – nawet mimo chęci – przestaje być zrozumiały. Podobne tropy tematyczne można znaleźć w fantastyce naukowej – Solaris i Głos Pana Stanisława Lema, Piknik na skraju drogi Arkadija i Borisa Strugackich czy w innych grach wideo – Bloodborne. Lévinas, pisząc o innym, skupia się na człowieku i dlatego pozostaje optymistą w tematyce epistemologicznej. Mimo odmiennego nastawienia do zdolności poznawczych człowieka wszystkie wspomniane dzieła łączy przeświadczenie o tym, że ja nie zawiera w sobie absolutnie wszelkich prawd – wbrew przekonaniu istniejącemu od czasów starożytnych i obecnemu na przykład w metodzie majeutycznej – ale że może wiele nauczyć się od innego. Nieskończenie wiele.

Bibliografia:

  • Lévinas E.: Całość i nieskończoność. Esej o zewnętrzności, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2014.

Autodafe

Autodafe

Autodafe

Autodafe

Autodafe

Miasto. Masa. Maszyna. Soma. Psyche. A pomiędzy tym wszystkim – przeżywanie.

Analizy i interpretacje
18
.
04
.
2021
Daleth Tichy

Night City to oaza, w porównaniu do której otaczające ją pustkowia zdają się błogim azylem. Słowem kluczem jest tu nadmiar. Miasto jest aż do przesady hojne w zapewnianiu atrakcji swoim mieszkańcom. Z chorobliwą intensywnością reklam, ocierającą się o służalczość i upodlenie, bezustannie stara się utrzymać na sobie uwagę ludzi. Prowadzi to do przebodźcowania, może nawet cyberpsychozy. Jaskrawe kolory, labiryntowe przestrzenie z niezwykłą właściwością niezapadania w pamięć, krzykliwe billboardy, budzące pożądanie i szokujące brutalnością, wszechobecna, rozpaczliwa walka o przetrwanie za fasadą robienia interesów. Jest w tym coś zarówno żałosnego, jak i heroicznego. Metropolia robi tyle hałasu, jakby próbowała ukryć jakąś ciszę. Tak mocno tętni życiem, jakby starała się zasłonić feerią trupa. Jednak czuć jego miazmat – za blichtrem kryje się pustka, otchłań, nihilizm.

Night City

Metropolia swoją wolą próbuje pobudzić wolę ludzi. Nie robi tego bezinteresownie – działa tu instynkt przetrwania. Night City nie jest niezależnym bytem, lecz emergentną zbiorowością ludzką, podlegającą procesom historycznym i wewnętrznej dynamice. Siły te czasami zdają się mieć własne zamiary (niewidzialna ręka rynku), ale jednak ich przyczyną i skutkiem jest człowiek. Miasto potrzebuje ludzi, dlatego o nich walczy. Z tym że robi to w autodestrukcyjny sposób. W Cyberpunk 2077, niczym w serii Dark Souls, obserwuje się umierający świat. Chociaż jeszcze na chwilę nałożono pacjentowi makijaż (zbyt krzykliwy) i podano mu adrenalinę.

Billboardy Night City
FUNKCJONUJĄCE DOTĄD ORGANY AGLOMERACJI TARGANE SĄ SPRZECZNOŚCIAMI. JEDNAK – W ODRÓŻNIENIU OD GRY PATHOLOGIC NIE POWODUJE TO DEZINTEGRACJI RZECZYWISTOŚCI, A STANOWI PODSTAWĘ ISTNIENIA. TARCIA TO ZDROWY OBJAW. PROWADZĄ DO ROZWOJU. DYSONANSE FUNKCJONUJĄ TU NA POZIOMIE ZARÓWNO IDEOLOGICZNYM, JAK I MATERIALNYM. TWORZĄ ZHIERARCHIZOWANĄ STRUKTURĘ EGZYSTENCJI – MAPĘ EKOSYSTEMU NIGHT CITY.

Na samym szczycie hierarchii stoją korporacje – Arasaka, Militech, Biotechnica itd. Ich niemal absolutna władza, ograniczona przez wzajemną rywalizację, nie sięga jedynie do Sieci za Blackwallem. Poniżej w strukturze znajdują się politycy i media, pozostający pod kontrolą korporacji, czasami jednak próbujący wpływać na rzeczywistość, jak na przykład kandydat na burmistrza – Jefferson Peralez. Pewną autonomię zachowują na tym szczeblu artyści – jak rockerboy i edgerunner Johnny Silverhand, który prowadził otwartą wojnę z Arasaką, czy transgresyjna performerka Lizzy Wizzy. Jeszcze niżej jest warstwa terytorialnych gangów wraz z Nomadami. Pod nimi jest już masa-społeczeństwo, masa-tłum.

Interes to eufemizm instynktu samozachowawczego. W Night City każdy ma swój geszeft, a to prowadzi do konfliktów. Ta miejska, użyźniona sporami gleba wydała owoc w postaci fixerów. Zarządzają oni sytuacjami kryzysowymi i zarabiają na nich, rozwiązując scysje za pomocą najemników. Fixerów, oprócz przebiegłości i wyrachowania, łączy troska o zachowanie status quo miasta. Są oni świadomi wewnętrznych napięć pomiędzy istotnymi graczami tego mrocznego spektaklu i zdają sobie sprawę, jak krucha jest równowaga ekosystemu, w którym żyją. Próbują nadążyć za wewnętrznym fermentem metropolii, płynąć wraz z prądem zmian, ale jednocześnie nie dopuszczać, by rozkład sił zbyt mocno się zmienił.

Nad tym materialistycznym ścieraniem się śmiertelników zmagania o swe strefy wpływów rozgrywają idee. W Night City dominuje kapitalizm, któremu udało się zamienić w towar każdy aspekt ludzkiej egzystencji. W opozycji do tej dominanty ustawili się edgerunnerzy i Kolektyw Bartmossa z teoriami Swedenborga-Riviery. Edgerunnerzy nie stanowią realnej alternatywy dla kapitalizmu, bo oferują jedynie destrukcję. Są dopełnieniem systemu, niezbędnym kontrapunktem porządku korporacyjnego, iskrą zapalną, katalizatorem. Wbrew temu, co twierdzi Johnny Silverhand, to nie korporacje, ale on sam i edgerunnerzy stanowią siły entropii. Enigmatyczne, „neomarksistowskie” tezy Swedenborga-Riviery okazują się w ostateczności żartem, losowo generowanymi zdaniami. Nie umniejsza to jednak ich atrakcyjności. Czy zawierające w sobie jakąś prawdę, inspirujące zdania należy wyrzucić do kosza ze względu na ich akcydentalne pochodzenie? Według Friedricha Nietzschego „myśl przychodzi, gdy ona chce, a nie kiedy ja chcę; toteż zafałszowaniem stanu faktycznego jest mówienie: podmiot ja jest warunkiem orzeczenia myślę”. W takim ujęciu myślenie uniezależnia się od podmiotu – następuje tu odpodmiotowienie człowieka i upodmiotowienie myśli. Jest więc jakiś niezależny logos, którego człowiek i wypowiadane przez niego zdania są wyrazicielami. Swedenborg-Riviera wyraża jakiś logos.

TRADYCYJNE RELIGIE NIE PEŁNIĄ ISTOTNEJ ROLI W ŻYCIU PUBLICZNYM NIGHT CITY. STAŁY SIĘ BARDZIEJ KOMERCYJNE, UTYLITARNE – W AUTOMATACH ZA KILKA EURODOLARÓW MOŻNA OTRZYMAĆ ROZGRZESZENIE. PRZEDSTAWICIELE KOŚCIOŁÓW PEŁNIĄ JEDYNIE ROLĘ KOMENTATORÓW ZMIENIAJĄCEJ SIĘ – GŁÓWNIE POD WPŁYWEM TECHNOLOGII – RZECZYWISTOŚCI. WIELE JEDNAK DZIEJE SIĘ W ŻYCIU DUCHOWYM MIESZKAŃCÓW METROPOLII.

„Jakże dotkliwa musiała być nasza samotność, skoro musieliśmy stworzyć namacalny mit i wydać się na pastwę własnoręcznie skonstruowanych demonów”. To fragment z dziennika, który można znaleźć w grze. Świat Cyberpunk 2077 jest światem ludzi. Ludzkość pod względem metafizycznym, teistycznym przeszła długą drogę od swych początków. Politeizm został zastąpiony przez monoteizm. Następnie pozbyto się jedynego Boga – „Bóg umarł”. Pośrednim krokiem było uczynienie Boga człowiekiem, co zostało uczynione w chrześcijaństwie w osobie Chrystusa. Homo sapiens oczyścił w ten sposób metafizyczną przestrzeń. Stanął w niej sam. I w nią zwątpił. Wreszcie zwątpił w świat i siebie samego.

Przedstawiony proces opisuje powstanie nihilizmu zgodnie z teorią Friedricha Nietzschego. Nihilizm według niemieckiego filozofa to stan psychologiczny, związany z uczuciem braku wartości. Zostaje on osiągnięty w momencie, w którym charakter istnienia nie może być interpretowany w kategoriach „zamiaru” – celowości istnienia, rozwoju, „jedności” – poczucia wspólnoty, udziału w pełnej wartości, „prawdy” – prawdziwości świata fizycznego lub metafizycznego. Remedium na nihilizm jest według myśliciela przemiana wszystkich wartości. Ma to doprowadzić do wyswobodzenia w człowieku woli mocy. Owego przewartościowania mają dokonać filozofowie przyszłości. Ludzie z duchową głębią, wypracowaną przez resentyment chrześcijaństwa, kusiciele, „wdzięczni nawet niedoli”, „badacze aż po okrucieństwo”, „gotowi na wszelkie ryzyko dzięki nadmiarowi wolnej woli”, afirmujący świat takim, jakim jest i chcący go nie tylko teoretyzować, ale przede wszystkim przeżywać.

Niektóre cechy filozofki przyszłości ma artystka Lizzy Wizzy, szokująca mieszkańców cyberpunkowego miasta odwagą w „badaniu aż po okrucieństwo”. Podczas performance, na którym zaprezentowała swoją w pełni scyborgizowaną postać, spożyła koktajl toksyn, prowadząc do zatrzymania swoich funkcji życiowych. Koncert wstrzymano na kilka godzin, aby zespół ripperdoców wymienił jej biologiczne organy na sztuczne odpowiedniki – wszczepy. Po zabiegu występ kontynuowano, a Lizzy wykonała utwór „Re-start, Re-heart, Repeat”. Performerka jest również znana z ataków anarchoterrorystycznych, które transmituje na żywo – w tym zbrojny napad na fabrykę wszczepów. To, na ile akcje Lizzy są wyrazem jej prawdziwych poszukiwań, a na ile efektem faryzeizmu, przemyślanej interesowności, nie jest istotne. Według Nietzschego to że prawda jest więcej warta niż pozór, jest przesądem. „Jesteśmy tym, co udajemy. Ja udawałam już wszystko – i dlatego dotarłam do prawdy” – twierdzi performerka. Zagadnienie fikcyjności świata powraca w Cyberpunk 2077 jako jeden z elementów nihilizmu i znajduje odpowiedź w wypowiedzi Lizzy. Świat, który cokolwiek obchodzi człowieka, może być fikcyjny.

Lizzy Wizzy

Sieć stała się ersatzem metafizyki. To tam teraz żyją digitalowe duchy, demony, bóstwa. Po wojnach korporacyjnych cyfrowa przestrzeń została opanowana przez niebezpieczne, zdziczałe SI i mutujące się samorzutnie wirusy. NetWatch – organizacja zajmująca się bezpieczeństwem Sieci – odgrodził Blackwallem część bezpieczną, przeznaczoną dla ludzi, od demonicznej. Za granicą ludzkiej percepcji, za cybernetyczną ścianą, wrze błoto binarne, ewoluując uwięzione tam byty sztucznej inteligencji. Wreszcie człowiek nie jest sam. Świadomość realnej obecności innego rzuca się cieniem na codzienną egzystencję. Niektórzy, jak gang Voodoo Boys, chcą skontaktować się z SI, wierząc, że takie spotkanie będzie owocne. Są tacy, którzy podejrzewają istoty zza ściany o nieludzkie intencje. Jeszcze inni przypuszczają, że te potężne byty niczym władcy marionetek w bunraku już ingerują w życie metropolii.

Alt Cunningham – jeden z bytów zamieszkujących Sieć

W Night City toczy się bój o ludzkie dusze. Nie chodzi tylko o walkę z nihilizmem. Technologia sprawiła, że materialistyczne tezy Juliena Offray’a de La Mettrie o człowieku-maszynie stały się ciałem. Soma już nie jest na tyle istotna, skoro można wymienić w niej części. Pozostał problem śmiertelności, zaniku jaźni. Rozwiązaniem ma być uniezależnienie psyche od ciała. Konstrukt osobowości, engram może zostać zapisany jako algorytm, zbiór bitów w ramach komercyjnej oferty Secure Your Soul korporacji Arasaka. Nawet jeżeli właściwa jaźń nie jest kopiowana w tym procesie, to jednak jest on krokiem w kierunku jej unieśmiertelnienia. Efekt końcowy Secure Your Soul przynajmniej powierzchownie sprawia wrażenie kompletnego rozwiązania. Może i pozbawiony jest głębi, duszy, ale przecież ludzie sami wcześniej w nią zwątpili. Świat, w którym wszyscy są engramami, nie różni się zewnętrznie od świata oryginałów.

CYBERPUNK 2077, ZAKORZENIONY W RETROFUTURYZMIE GRY FABULARNEJ MIKE’A PONDSMITHA, MOMENTAMI WYDAJE SIĘ BYĆ CREDO PRZYSZŁOŚCI, MANIFESTEM I WSTĘPNYM UCIELEŚNIENIEM „TRANSFERU PRZEŻYĆ”.

„Transfer przeżyć” to termin ukuty przez Jacka Dukaja. W zbiorze esejów „Po piśmie” Dukaj tworzy wielką narrację wielkich narracji, a jej podstawą jest odwieczna chęć człowieka do dzielenia się swoimi doznaniami. Technologie przepływu doświadczeń wyznaczają trzy wielkie epoki ludzkości: epokę oralną, epokę pisma oraz epokę bezpośredniego transferu przeżyć. Dwa pierwsze okresy bazują na pośredniku przy wymianie wrażeń – jest nim symboliczne kodowanie znaczeń, czyli język. Nowa, nadchodząca epoka radzi sobie bez pośrednika. Pisarz, podobnie jak Nietzsche, zakłada plastyczność mentalności Homo sapiens, jego samotwórstwo. Stosowane w wymienionych okresach sposoby przekazywania wrażeń determinują myślenie, czy jak to nazywa Dukaj – myślunek, ludzkości. Człowiek epoki oralnej to człowiek czasownikowy, skupiony na teraz i na czynie. Człowiek kultury pisma to człowiek rzeczownikowy, współczesny, potrafiący utrwalać nie tylko rzeczywistość, lecz także abstrakcje i fikcje w piśmie. Kultura pisma doprowadziła do rozwoju nauki (bardzo przyczynił się do tego wynalazek druku), dzięki której rozwijają się technologie, umożliwiające przejście do trzeciego okresu. Człowiek kultury postpiśmiennej to człowiek przymiotnikowy – liczy się jakość przeżyć. Nieważne jest, „co” się przeżywa – człowiek postmiśmienny najczęściej nie potrafi tego stwierdzić, ubrać w słowa. Istotne jest jedynie, „jakie” to jest! W wizjach Dukaja masa-społeczeństwo żyje pośród doznań w stanie przepływu, flow state (twórcą koncepcji przepływu jest Mihály Csíkszentmihályi). Filozofowie przyszłości, będący częścią tej masy, poszukują i są źródłem przeżyć unikalnych (Lizzy Wizzy). Następuje odpodmiotowienie człowieka i upodmiotowienie przeżyć. „Pomiędzy przeżyciem i przeżyciem – maszyna do przeżywania, człowiek”.

W NAJNOWSZEJ GRZE CD PROJEKT RED MANIFEST „TRANSFERU PRZEŻYĆ” STOI NA TRZECH FILARACH.

Po pierwsze gracz PRZEŻYWA historię V. Stwierdzenie to nie jest zbyt odkrywcze – w wielu grach dzieje się to od dawna – ale nabiera świeżości i mocy, gdy weźmie się pod uwagę „transferowy” kontekst. Potencjał gier wideo ucieleśniony w Cyberpunk 2077 i wsparty teorią Jacka Dukaja staje w nowym świetle.

Przeżywanie losów V ułatwia perspektywa pierwszej osoby oraz drugi filar credo, którym są historie czterech NPC-ów: Panam Palmer, Judy Alvarez, Rivera Warda i Joshuy Stephensona. Celem zadań związanych z tymi postaciami jest zatracenie się w opowieści, tak by osiągnąć stan przepływu pomimo niedoskonałości obecnych technologii „transferu przeżyć”. Wszystkie te narracje, dziejące się przy udziale gracza, cechuje długa, linearna konstrukcja, która odsłania kolejne etapy stopniowo, z rezerwą, jakby w nagrodę. Ma się dzięki temu wrażenie, że uczestniczy się w czymś ciągłym, a podjęte decyzje mają znaczenie. Po zakończeniu danej części gracz pozostaje w stanie zawieszenia, nie wiedząc, czy linia fabularna otworzy wkrótce kolejne wrota do przygody. Przypomina to sytuację z gry Planescape: Torment, gdzie dowolny przedmiot mógł być portalem do innego świata. Wyjątkowość narracji podkreślona jest przez unikatowe mechaniki, pojawiające się w niektórych etapach: kierowanie pojazdem Militech Basilisk, rozrywkowe augmented reality, nurkowanie, przybijanie do krzyża (fragment zawierający tę mechanikę zrobiony jest na poważnie, empatycznie, bez cienia kpiny czy lekceważenia). Wspomniane postacie są rozbudowane psychologicznie, jest co w nich przeżywać. Gracz przeżywa tutaj V przeżywającego perypetie bohaterów pobocznych.

Nurkowanie z Judy Alvarez

Trzecim filarem manifestu jest technologia braindance przedstawiona w grze. Braindance to bezpośredni transfer przeżyć sensu stricto. Gracz nie odczuwa ich działania w pełni na własnej skórze, jedynie obserwuje, jak używa ich V. Braindansy to zapis strumienia świadomości jakiejś osoby, który można odtworzyć komuś innemu. Na etapie rozwoju przedstawionym w grze podstawą braindansu jest autentyczne przeżycie, które następnie jest edytowane. Redaktorzy usuwają z zapisu nieistotne treści, jak na przykład zbędne z punktu widzenia nagrania myśli, modelują emocje, żeby były niezapomniane, pozostawiają sam ekstrakt. Jest to najpopularniejsza rozrywka wśród mieszkańców Night City. Braindansy trafiają we wszystkie, nawet najbardziej wyrafinowane gusta. Oprócz oficjalnego rynku z dozwolonymi produkcjami w podziemiu krążą czarne braindansy zawierające zakazane treści.

Fragment braindansu na podstawie snu

„Pomyśl o tym. Obraz czy piosenka przekazuje odczucia autora i wywołuje emocje w odbiorcy”, „Sztuka to tylko nośnik dla emocji. Braindance to czyste emocje” – w ten sposób podsumowuje braindansy Judy Alvarez podczas nurkowania wśród zalanych wodą ruin Laguna Bend. Studio CD Projekt Red może nie odkryło samoistnie nowego kierunku rozwoju sztuki czy cywilizacji, ale dostrzegło obwieszczaną przez innych, formującą się na naszych oczach, potencjalną drogę ku przyszłości i pokazało ją w Cyberpunk 2077.

Bibliografia:

  • Dukaj J.: Po piśmie.
  • Nietzsche F.: Wola mocy, Poza dobrem i złem.
  • de La Mettrie J. O.: Człowiek-maszyna.

Lacrimae rerum

Lacrimae rerum

Lacrimae rerum

Lacrimae rerum

Lacrimae rerum

Nieustający ferment w mieście Revachol. Wszystkie idee polityczne i gospodarcze były po kolei wchłaniane przez tkankę miejską, a następnie – zgodnie z logiką historyzmu – konfrontowane ze swoimi przeciwieństwami. Wydaje się jednak, że w momencie, w którym gracz wkracza do świata gry Disco Elysium, ludzka inwencja się kończy, a ferment jest jałowy.

Analizy i interpretacje
11
.
11
.
2020
Daleth Tichy

Prawda jest znacznie gorsza. Świat człowieka, pofragmentowany w Elysium na isole – masy lądu oddzielone nietypową przestrzenią, nie tylko znajduje się w impasie, ale dodatkowo powoli zanika. Rzeczywistość pochłaniana jest przez Bladość (Pale) – tajemniczą substancję bliską nicości. To ona oddziela kontynenty. Kładzie się cieniem na wszystkim, co istnieje. Nawet przedmioty zdają się odczuwać grozę sytuacji. Chociażby taka skrzynka pocztowa stojąca tuż przy hostelu Whirling-in-Rags. Znajduje się na uboczu ludzkich spraw. Prawie poza światem. Jakby Bladość częściowo już ją objęła. Gracz poprzez protagonistę – cierpiącego na amnezję detektywa Harriera Du Bois – może dodać jej otuchy. Można ją pogłaskać.

CAŁE MARTINAISE, CZYLI DZIELNICA REVACHOL, W KTÓREJ DZIEJE SIĘ AKCJA DISCO ELYSIUM, DZIELI LOS WSPOMNIANEJ SKRZYNKI POCZTOWEJ. DYSTRYKT TEN JEST MARGINALNY, NIECHCIANY, DODATKOWO PRZYTŁOCZONY PRZEZ PRZESZŁOŚĆ I TERAŹNIEJSZOŚĆ. HARRIER DU BOIS ZNALAZŁ WŁAŚCIWE MIEJSCE DLA SIEBIE. BOHATER I PRZESTRZEŃ, W JAKIEJ SIĘ ZNALAZŁ, STANOWIĄ SWOJE LUSTRZANE ODBICIA. ZRESZTĄ OD LUSTER ZACZYNA SIĘ TA GRA. A DOKŁADNIEJ OD CYTATU WIERSZA R.S. THOMASA POD TYTUŁEM ODBICIA (REFLECTIONS).

Ronald Stuart Thomas był walijskim poetą i pastorem Kościoła anglikańskiego. W swoich metafizycznych wierszach próbował dostrzec tego-którego-zwą-Bogiem w materii, w świecie naturalnym – tym stworzonym, a nie wytworzonym przez człowieka. W lirycznych poszukiwaniach „rzeczywistości ostatecznej” brał pod uwagę filozofię i współczesne osiągnięcia nauki. Nie bał się formułować własnych, często kontrowersyjnych interpretacji dotyczących chrześcijaństwa. Jego twórczość rzuca ciekawe światło na całą grę. Wycisza dialektyczną wrzawę i wydobywa z cienia poza-ludzki świat.

Podobną dychotomię rzeczywistości – podział na świat ludzki i nie-ludzki – można odnaleźć w „nowym materializmie”, czyli trendzie we współczesnej filozofii nastawionym na zwrocie ku rzeczom. „Nowy materializm” to podmiot w świecie przedmiotów, będący pod ich wpływem. Reprezentantami tego kierunku jest między innymi „ontologia zorientowana na przedmiot” (Object Oriented Ontology – OOO) i ekokrytyka. Zmiana w sposobie myślenia wynika z dostrzeżenia zależności pomiędzy ludzką kondycją a warunkami egzystowania oraz zauważeniem konsekwencji wynikających z życia w realności wytworzonej zamiast w stworzonej. Postępujący rozwój technologiczny zwiększa dystans pomiędzy człowiekiem a naturalnymi, ziemskimi uwarunkowaniami egzystencji. Wydaje się, że obecnie głównym celem ludzkości jest uniezależnienie się od istnienia, jakie zostało nam dane na rzecz bytowania wewnątrz skonstruowanej przez siebie bańki. Te fragmenty bytu, przed którymi człowiek zdaje się uciekać, ta surowa, nieistotna realność była przedmiotem zainteresowania R.S. Thomasa.

Walijskiego poetę fascynowało wiejskie życie. Takie też starał się wieść, coraz bardziej oddalając się z biegiem lat od przejawów nowoczesności. „Błoto, krew, wilgoć, flegma wiejskiego życia”, będące składnikami naturalnego, niewypaczonego przez techniczny postęp porządku rzeczy, poznajemy w grze dzięki perypetiom głównego bohatera. Harry z racji swojej profesji jest zmuszony zajmować się sprawami, o których większość ludzi nie chce wiedzieć. Tuż za hostelem na drzewie został powieszony człowiek. Znajduje się tam od paru dni. Ciało zaczęło już się rozkładać, więc ciężko zbliżyć się do denata z powodu odoru. Harrier Du Bois musi jednak przeprowadzić oględziny ciała – musi zmierzyć się z jego zapachem i widokiem. Również własna cielesność nie pozwala zapomnieć o sobie detektywowi. Nie tylko ze względu na zawód, jaki wykonuje – drastyczne doznania wywołują niekontrolowane odruchy – ale też z powodu zawodu życiem i próbami jego uciszenia środkami odurzającymi.

SCENERIA DZIAŁAŃ HARRY’EGO – MARTINAISE JEST W PODOBNYM STANIE CO WISIELEC. TA DZIELNICA TO RUINY, OPUSZCZONE BUDYNKI I PROWIZORYCZNE ROZWIĄZANIA BUDOWLANE (WYJĄTEK STANOWIĄ DOKI – MIASTO KONTENERÓW). NA KAŻDYM KROKU WIDAĆ TU ŚLADY BURZLIWEJ HISTORII – CIAŁO DYSTRYKTU OSZPECONE JEST BRUZDAMI PO WYBUCHACH, DZIURAMI PO KULACH, GDZIENIEGDZIE WYSTAJĄ KIKUTY KAMIENIC. MIESZKAŃCY DZIELĄ SIĘ NA TYCH, KTÓRZY PRÓBUJĄ PRZETRWAĆ, I TYCH, KTÓRZY CHCĄ ZAPOMNIEĆ O ISTNIENIU. JAK KTOŚ NIE MA GDZIE UCIEC, TO PRZYBYWA TUTAJ – DO OSTOI WYRZUTKÓW I PATOLOGII.

W zachodniej części Martinaise, w pobliżu pustoszejącej wioski rybackiej, znajduje się Kościół Ludzkości (Dolorian Church of Humanity) związany z Dolores Dei – jedną z Niewinnych. Świątynia nie jest do końca opuszczona. Zamieszkuje ją „człowiek krab” – Tiago, który czci coś nieokreślonego, czającego się w ciemności wieży kościoła. Podobną figurę retoryczną można odnaleźć w twórczości walijskiego poety.

R.S. Thomas na początku swojej artystycznej autobiografii opisał metafizyczną grozę dziecka po raz pierwszy stawiającego czoła samotności i ciemności. Chłopiec pozostawiony sam w domu czuje jakąś obecność. Ciemność czająca się w zakamarkach pomieszczeń nagle okazuje się potencjalnym schronieniem tego, co poeta nazwał walijskim słowem neb (nikt). „Dom wcale nie jest martwą rzeczą, łatwo w nim o westchnięcia, szepty i popiskiwania. Słuchał. Czy nie ma kogoś na schodach? Co to za odgłos, jakby ludzki oddech? Podchodził do schodów i zapalał światło, lecz drugi koniec wciąż jeszcze tonął w cieniu. Krzyczał. Nie było odpowiedzi. Wdrapywał się na schody krok po kroku i, wszedłszy na górę, słuchał znowu. Nagle skoczył naprzód i tupiąc nogami krzyknął: «Łuu!». Niczego. Nikogo”. Dyskomfort spowodowany przez poczucie obecności obcego zmusza do zmierzenia się z ciemnością, zapanowania nad nią poprzez włączenie światła. Jednak na tym historia się nie kończy. Chłopiec nie poprzestaje na wypełnieniu domu światłem. Blask może i pokonał ciemność, ale nie zapełnił pustki, która w promieniach żarówek jeszcze bardziej jest widoczna. W umyśle dziecka pozostała pamięć po „nikim”, który możliwe, że nie zniknął wraz z mrokiem. Dlatego chłopiec w miejscu, w którym wyczuwał obecność, umieszcza kukłę. Jak to napisał Thomas: „Ludzka osobowość daje tutaj znać o sobie w tajemniczy sposób”.

Postawienie w pustej przestrzeni kukły jest imitacją aktu stworzenia – umieszczeniem czegoś w nicości. Według Thomasa przypomina to o podobieństwie między człowiekiem a Bogiem. Z tym drugim zresztą poeta utożsamia tę obecność „nikogo”, która tak przytłoczyła dziecko, a którą, w takim razie, można nazwać nieobecnością Boga. Jednocześnie działanie stwórcze młodzieńca jest karykaturą oryginału skazaną na wypaczenie. Kukła to zapowiedź Maszyny – symbolizującej w twórczości pastora dzieło ludzkich rąk, które wymknęło się spod kontroli. Maszyna reprezentuje industrialne i technologiczne procesy rządzące nowoczesnym światem. Człowiek wypełnia Maszyną każdą niepokojącą pustkę w swoim otoczeniu. Wszechobecna Maszyna to przeciwieństwo nieobecności Boga.

Z MATERIALISTYCZNEGO PUNKTU WIDZENIA MASZYNA DAJE POCZUCIE KOMFORTU, KONTROLI. JEST RZECZYWISTOŚCIĄ WYTWORZONĄ, W KTÓREJ ZAMYKA SIĘ LUDZKOŚĆ, A KTÓRE ODDALA OD ŚWIATA NATURALNEGO. TO IDOL, CZYLI REPREZENTACJA ODSYŁAJĄCA DO RZECZYWISTOŚCI, JAKĄ ZASTĘPUJE, A JEJ SKRAJNĄ POSTACIĄ SĄ SYMULAKRY JEANA BAUDRILLARDA. Z POZIOMU BARDZIEJ METAFIZYCZNEGO IDOL TEN – NA PRZYKŁADZIE ANEGDOTY O CHŁOPCU I KUKLE – WYPEŁNIA MIEJSCE, KTÓRE POZOSTAWIONE PUSTE MOŻE I NIEPOKOI, ALE RÓWNIEŻ POBUDZA PRAGNIENIE DOŚWIADCZENIA SACRUM.
Kościół Ludzkości w Martinaise

W Kościele Ludzkości w Martineise nieobecność Boga staje się niemal namacalna. Doświadcza jej Tiago, według którego w ciemności wieży kościoła znajduje się perforacja – dziura w rzeczywistości prowadząca do nicości. „Człowiek krab” nazywa miejsce, w którym przebywa, Kościołem Matki Ciszy (the Church of the Mother of Silence). Według niego nie można przedstawić Matki Ciszy za pomocą obrazu, rzeźby – nie da się jej opisać. Podobne poglądy na temat Boga mieli ikonoklaści, przeciwstawiający się czci figur i obrazów religijnych. Matka Ciszy jest pozazmysłowym „wgłębieniem w ciemności”. Tiago utożsamia perforację z tym-którego-zwą-Bogiem. „Człowiek krab” chce doświadczyć sakramentu, który można rozumieć jako połączenie materii i słowa wpływające nie tylko na ludzki intelekt, ale i nieświadomość, ducha. Pustelnik z Kościoła Ludzkości pragnie duchowej obecności, chce napić się z „wgłębienia w ciemności”, przyjąć, jak to nazywa, „cichą komunię”. „Cicha komunia” to kolejne, bezpośrednie nawiązanie do twórczości R.S. Thomasa i jego wiersza Odbicia.

Matka Ciszy według Tiago

Thomasowska Maszyna w świecie Elysium to między innymi doki. Miasto kontenerów angażuje uwagę, bo napędza konflikty pomiędzy różnymi grupami interesu. W błyskotliwy sposób twórcy gry z estońskiego studia ZA/UM umieszczają jednak również Maszynę w bezpośrednim sąsiedztwie jej przeciwieństwa. Kościół Ludzkości i anomalia znajdująca się w jego wnętrzu przyciągnęły do siebie osobę bardzo związaną z Maszyną – programistkę Soonę. Kobieta, obserwując nieprawidłowości w przepływie danych przesyłanych przez fale radiowe, znalazła źródło zakłóceń w świątyni. Sprowadza więc najnowsze zdobycze technologii, aby zbadać nietypowe zjawisko. Dzięki jej wysiłkom wspieranym przez zaawansowany sprzęt badawczy udaje się usłyszeć głos Matki Ciszy – dźwięki wydobyte z perforacji wstrząsają całym kościołem i zgromadzonymi tam ludźmi. Jest to moment przełomowy. Soona dzięki nauce zdobywa to, co jest nieosiągalne dla Tiago – nie tylko przerywa milczenie Boga, ale potrafi też – może w nikłym stopniu, ale jednak – jakoś podsumować ten przekaz: „To (te dźwięki – przyp. aut.) była matematyczna informacja – z anomalii – w formie fali”.

Soona mówiąca o dźwiękach pochodzących z anomalii

Podobna współpraca teologii z naukami ścisłymi, metafizyki z fizyką, stoi u podstaw twórczości R.S. Thomasa. Walijski pastor w materii i jej fizycznych właściwościach próbował dostrzec ślady obecności Boga. Doceniał osiągnięcia fizyki kwantowej. W barierach epistemologicznych, na jakie ta nauka natrafiła w mikroświecie, dostrzegał podobieństwo z problematyką teologiczną deus absconditus. W fizyce kwantowej obserwacja wpływa na obserwowany przedmiot, więc nie da się dostrzec jego „naturalnego” zachowania. Według zasady nieoznaczoności Heisenberga nie można mieć pełnej wiedzy o cząstce – znając wartość jednego parametru opisującego badane ciało, traci się informację o innym parametrze. Zgodnie z obecną wiedzą te prawa nie wynikają z niedoskonałości metod ani instrumentów badawczych, ale z natury rzeczy.

TWÓRCY GRY, DOPROWADZAJĄC DO KONFRONTACJI MASZYNY I TEGO-KTÓREGO-ZWĄ-BOGIEM, POZWALAJĄ DOSTRZEC HEGLOWSKĄ DIALEKTYKĘ W TEJ OPOZYCJI. JAK JUŻ WSPOMNIAŁEM, WEDŁUG HEGLA ŚCIERANIE SIĘ SPRZECZNOŚCI JEST MOTOREM ROZWOJU. CZYŻBY W TYM KONFLIKCIE STUDIO ZA/UM WIDZIAŁO NADZIEJĘ NA PRZYSZŁOŚĆ? W KOŃCU WSZELKIE INNE, UŻYWAJĄC OKREŚLENIA MICHELA HOUELLEBECQA, „POLA WALKI” ZDAJĄ SIĘ ŚLEPYMI ZAUŁKAMI.

Niestety ta nadzieja jest nikła, a to za sprawą Bladości. Czym jest Bladość? Kryptozoologiczny okaz Insulindian Phasmid (odważę się przetłumaczyć to na polski – Straszyk Insulindyjski?), z którym można porozumieć się w końcowej fazie gry, twierdzi, że za Bladość odpowiedzialni są ludzie: „Wy (ludzie – przyp. aut.) jesteście (szaleni – przyp. aut.)”, „Bladość, również, przybyła z wami”, „Pomiędzy ptakami a roślinami jest prawie jednomyślna zgoda, że zniszczycie nas wszystkich”, „Bladość nadeszła wraz z pojawieniem się ludzkiego umysłu”.

Bladość z punktu widzenia Insulindian Phasmida

Insulindian Phasmid należy do świata natury, tej nie-ludzkiej rzeczywistości, na której skupiał się R.S. Thomas. Poza-ludzki świat zanika, ale tuż za nim towarzyszy mu w niknięciu realność ludzka. Zagrożenie dla Ziemi i wszystkich jej mieszkańców spowodowane jest przez autyzm współczesnej cywilizacji. Zaburzenie to polega na zamknięciu się w ekumenie, odgrodzeniu się od naturalnych wpływów, które spajają dychotomiczną rzeczywistość w całość. Do traktowania środowiska naturalnego jedynie jako zasób i ignorowania wpływu działalności człowieka na anekumenę częściowo przyczyniła się jedna z najbardziej antropocentrycznych religii świata – chrześcijaństwo (antropocentryczna wizja stworzenia świata łączy się tu z narracją o zbawczym wcieleniu Boga w człowieka). Oba problemy związane z przedmiotowym traktowaniem przyrody mogą doprowadzić do katastrofy ekologicznej, która zakończy dzieje ludzkości. Jednak Thomas szukał rozwiązania w ramach chrystianizmu.

Z perspektywy psychologicznego i ekokrytycznego namysłu zmiany w środowisku odmieniają samego człowieka. Już teraz fluktuacje klimatyczne zmuszają do zastanowienia się nad ich konsekwencjami – tak w kulturze, jak i naturze homo sapiens. Przykładowo w Europie pory roku zaczynają zlewać się ze sobą. Wiosna, będąca w dawnej literaturze europejskiej synonimem odradzania się po zimowej martwocie, traci swe pierwotne znaczenie. Starsza literatura może stać się nieczytelna dla przyszłych pokoleń, bo gatunek ludzki dopasuje się do zmian otoczenia, które sam sprowokował.

Według walijskiego pastora pogrążanie się w świecie Maszyny może doprowadzić do dehumanizacji. Zapoczątkowane w oświeceniu dążenie do pełnego usamodzielnienia się człowieka umotywowane bezgraniczną wiarą w rozum grozi zatraceniem się. Zgodnie z poetyką Thomasa można to przedstawić jako zagubienie się w labiryncie luster. Bez czegoś znajdującego się poza tym labiryntem, bez zewnętrznego transcendentnego punktu odniesienia, ludzie mogą upodobnić się do tego, co postawili w miejscu sacrum – Maszyny.

Bibliografia:

  • Ronald Stuart Thomas, H’m; Frequencies; Neb.
  • Joanna Soćko, Poezja (Meta)fizyczna. Materialność w twórczości R.S. Thomasa; Czwarty wymiar. Poezja R.S. Thomasa wobec pytania o (nie)obecność.
  • Georg Wilhelm Friedrich Hegel, Wykłady z filozofii dziejów.

Piekło na plaży Omaha

Piekło na plaży Omaha

Piekło na plaży Omaha

Piekło na plaży Omaha

Piekło na plaży Omaha

Przez lata granica między filmem a grą zacierała się coraz bardziej. Heroiczne popisy naszych wirtualnych towarzyszy broni nie różnią się obecnie od ich hollywoodzkich odpowiedników. Kto zaczął ten trend?

Eseje
7
.
08
.
2020
Grzegorz „Gini” Abramczyk

Rok 2002. Na rynku debiutuje Medal of Honor: Allied Assault. Jak się później okaże, jest to gra, która niezwykle mocno wpłynie na rozwój swojego gatunku i nada mu kierunek w przedstawianiu cyfrowych wydarzeń. Chociaż w grze jest dużo filmowych sekwencji, to jedna z nich wyróżnia się najbardziej i to właśnie ona do dziś najsilniej wpływa na kolejne pokolenia projektantów wirtualnego strzelania.

Szum morza. Odgłosy wybuchów. Dłoń kostuchy zabiera pierwsze ofiary jeszcze przed dopłynięciem do celu. Ostatnie wskazówki od dowódcy. Barki desantowe dopływają do brzegu plaży. Wybiegający z nich żołnierze trafiają prosto w objęcia śmierci. Złowieszcze klify zasypują nas deszczem ołowiu, przed którym trudno się ukryć. Coraz więcej ciał naszych towarzyszy pada bezwładnie na piasku. Staramy się unikać kuli, na której wypisano nasze imię. Jesteśmy w piekle. Jesteśmy na plaży Omaha.

Ryc.1. 6 czerwca 1944 roku, amerykańskie oddziały desantowe lądują na plaży Omaha
Źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Lądowanie_w_Normandii

W Allied Assault jest wiele filmowych sekwencji, ale to właśnie lądowanie aliantów w Normandii stało się wizytówką omawianej gry, całej serii Medal of Honor i gatunku FPS. Trwająca kilkanaście minut sekwencja na zawsze zmieniła gatunek pierwszoosobowych strzelanin wojennych i podejście twórców do ich projektowania. Jak się okazuje, nawet tak krótki fragment może znacząco odcisnąć swoje piętno i przez osiemnaście lat być drogowskazem dla współczesnych FPS-ów. To również jedna z najlepszych, najbardziej pamiętnych i emocjonujących sekwencji w grach, jakich do tej pory mogliśmy doświadczyć.

Gracze przyzwyczajeni do szaleńczej eliminacji potworów, kosmitów i innych, mniej lub bardziej wymyślnych oponentów, byli przytłoczeni rolą zwykłego żołnierza, który po prostu stara się przeżyć podczas jednej z najkrwawszych bitew w dziejach II wojny światowej. Gracz w omawianym fragmencie nie był panem sytuacji, a jedynie nic nie znaczącym pionkiem na wojennej szachownicy ‒ jego największym sukcesem było po prostu przeżycie. Żadnej chwały, żadnych nagród, żadnych wiwatów. W 2002 roku takie podejście mocno kontrastowało z ówczesną normą faszerowania rozgrywki momentami triumfu serwowanymi po wybiciu wszystkich niemilców na cyfrowej mapie. Uśmiech na twarzy, żartobliwe teksty i karabin ociekający krwią – to obrazy, które były chlebem powszednim dla miłośników wirtualnego strzelania. Allied Assault sekwencją na plaży Omaha przełamało ten schemat, zmieniając spojrzenie na kwestie grania. Po raz pierwszy miłośnicy digitalnej rozrywki otrzymali doznania zbliżone do tych, które przed premierą omawianej produkcji przeżywać mogli jedynie w trakcie kinowych seansów, takich jak Szeregowiec Ryan, Wróg u bram, Pluton, Full Metal Jacket czy serial Kompania Braci.

JEDNYM Z FUNDAMENTÓW OMAWIANEJ PRODUKCJI JEST WSPOMNIANY JUŻ FILM SZEREGOWIEC RYAN. WŁAŚCIWIE CAŁA SEKWENCJA LĄDOWANIA NA PLAŻY W NORMANDII JEST KOPIĄ JEJ FILMOWEGO ODPOWIEDNIKA WYREŻYSEROWANEGO PRZEZ STEVENA SPIELBERGA. MISJA W GRZE, PODOBNIE JAK FILM, ZACZYNA SIĘ OD STOPNIOWEGO PRZYGOTOWYWANIA DO DESANTU. JESTEŚMY UWIĘZIENI W ŁODZI HIGGINSA, KTÓRA TRANSPORTUJE NAS I NASZYCH PRZESTRASZONYCH TOWARZYSZY NA RZEŹ. WZMAGA SIĘ NIEPOKÓJ. CZUJEMY, ŻE ‒ W ODRÓŻNIENIU DO INNYCH GIER TEGO TYPU ‒ TUTAJ NIE BĘDZIE NONSZALANCKIEJ SZARŻY NA NIEZLICZONE ILOŚCI OPONENTÓW, KTÓRZY SĄ JEDYNIE EFEMERYCZNĄ PRZESZKODĄ DO OSIĄGNIĘCIA CELU.
Ryc. 2. Zestawienie ujęć z filmu Szeregowiec Ryan i MoH: Allied Assault
Źródła internetowe
Ryc. 3. MG 42 nazywany „piłą Hitlera” bezlitośnie dziesiątkował aliantów szturmujących plażę
Źródła internetowe

PO ZALICZENIU CAŁEJ SEKWENCJI CZUJEMY ULGĘ, ŻE TO WSZYSTKO JUŻ ZA NAMI. PO RAZ PIERWSZY GRACZE DOSTALI PRAWDZIWĄ NAMIASTKĘ WOJENNEGO KOSZMARU, TAK BARDZO ODMIENNEGO OD BEZTROSKIEJ ROZWAŁKI OBECNEJ W DUKE NUKEM, SERIOUS SAMIE, CZY NAWET ZNANEJ Z AUTOMATÓW SERII METAL SLUG.

Zazwyczaj to gracz pełni podobną rolę co niemiecki żołnierz widoczny na powyższym kadrze, mając dobry ogląd sytuacji i radośnie witając ołowiem chmary przeciwników. Na plaży Omaha mamy do czynienia z odwróceniem rólz łowcy stajemy się zwierzyną. W tym miejscu to my, niczym mięso armatnie, trafiamy pod lufy bezlitosnych karabinów. Próbujemy przetrwać tę beznadzieję mimo negatywnego obrotu spraw ‒ rozmieszczenie niemieckich stanowisk ogniowych na wysokich klifach zapewnia przeciwnikowi kontrolę nad plażą, a czołgi, które w pierwszej fali miały wspomóc piechotę aliantów, w większości zatonęły lub zostały zniszczone przed wydostaniem się na ląd.

Obecnie kolejne części Call of Duty i Battlefield starają się korzystać z wypracowanej przez Allied Assault formuły, aczkolwiek z różnym skutkiem. Twórcy regularnie częstują nas dużą ilością przerywników filmowych i hollywoodzkim rozmachem, często sprawiając, że zaczynamy być zmęczeni przesadną ilością wybuchów i szalonych sekwencji wymagających ekwilibrystycznych popisów. Działa to niekorzystnie na dramaturgię i immersję, bo zamiast skupić się na wypełnieniu konkretnych zadań ze scenariusza, po prostu staramy się wydostać z szaleńczego ciągu skryptów, by jak najszybciej dobrnąć do końca etapu. W Allied Assault sceny na plaży także obfitowały w intensywne i chaotyczne momenty, ale był to chaos kontrolowany – wiedzieliśmy, gdzie się znajdujemy i dokąd zmierzamy, a całość nie była przesadzona. Koszmar zderzenia z realiami wojny nie był przesłonięty ogromną ilością zbędnego efekciarstwa.

W TRAKCIE CAŁEGO FRAGMENTU NA PLAŻY NIE SŁYSZYMY MUZYKI, CO JESZCZE BARDZIEJ POTĘGUJE GROZĘ SYTUACJI. JEDYNĄ „MUZYKĄ”, JAKĄ SŁYSZYMY, SĄ ODGŁOSY WYBUCHÓW I PRZELATUJĄCYCH OBOK NASZEJ GŁOWY POCISKÓW. ZABIEG TEN ZWIĘKSZA IMMERSJĘ, DOSTARCZAJĄC BARDZIEJ RZECZYWISTYCH DOZNAŃ. PROSTE, ALE BARDZO SKUTECZNE ROZWIĄZANIE POGŁĘBIAJĄCE POWAGĘ SYTUACJI.

Dodatkowo zastosowanie perspektywy pierwszoosobowej wzmacnia nasze wczucie się w rolę żołnierza. Dzięki oglądaniu wydarzeń oczami prowadzonej przez nas postaci nasze poczucie uczestnictwa w zmaganiach wojennych staje się silniejsze. Jest to jeden z charakterystycznych dla gier wideo elementów, który daje przewagę nad filmowym medium w przedstawianiu realiów wojny. Nie tylko kierujemy postacią, ale wręcz czujemy się nią. Gracz – bohater angażuje się w fabułę; uczestniczy w niej. Dzięki takiemu dramatycznemu ukazaniu wydarzeń doznajemy również silnej więzi z pozostałymi towarzyszami broni. Na plaży Omaha w grze jest bohater zbiorowy – żołnierze próbujący przeżyć nawałnicę ołowiu.

ABY UPEWNIĆ SIĘ, ŻE GRA JEST NA TYLE AUTENTYCZNA, NA ILE TO MOŻLIWE, WYDAWCA GRY (ELECTRONIC ARTS) ZATRUDNIŁ OSOBĘ, KTÓRA ZNA SIĘ NA WOJENNYM RZEMIOŚLE JAK MAŁO KTO. KAPITAN DALE DYE, BO O NIM MOWA, ASYSTOWAŁ ZESPOŁOWI PROJEKTOWEMU JAKO DORADCA TECHNICZNY. DYE, OPISUJĄC SWOJE ZAANGAŻOWANIE W PROCES PRODUKCYJNY, OKREŚLIŁ SERIĘ MEDAL OF HONOR HOŁDEM DLA MĘŻCZYZN I KOBIET, KTÓRZY UWOLNILI ŚWIAT OD TYRANII I UCISKU. KORZYSTANIE Z POMOCY EKSPERTÓW PODKREŚLA DBAŁOŚĆ TWÓRCÓW O WIERNE ODTWORZENIE HISTORYCZNYCH WYDARZEŃ. RÓWNIEŻ AUTORZY SZEREGOWCA RYANA KORZYSTALI Z JEGO POMOCY W TRAKCIE KRĘCENIA FILMU.

Jedną z rzeczy, które szokują w filmie, jest przypadkowość śmierci granicząca z jej banalnością. Zbłąkana kula, odłamki, utonięcia – w tej piekielnej walce śmierć często nie była heroiczna. Decydował o niej ślepy los, a przeżycie było kwestią szczęścia. Podobne odczucia towarzyszą nam w trakcie grania. W momencie stawiania pierwszych kroków na plaży po wyjściu z łodzi Higginsa towarzyszy nam całe spektrum emocji. Kompani wokół nas nie są pewni, czy uda im się przeżyć najbliższe minuty i ten strach udziela się także graczowi. W tej sytuacji nie dziwią słowa z książki D-Day. 6 czerwca 1944 Stephena E. Abmbrose’a – „Armaty 88 mm przeszły już do legendy. Mówiono, że nawróciły na wiarę chrześcijańską więcej żołnierzy niż święci Piotr i Paweł razem wzięci”. Gra daje nam możliwość poczucia namiastki koszmaru, który rozgrywał się w 1944 roku.

Ryc. 4. Dale Dye dba o realizm w filmach i grach o tematyce wojennej
Źródła internetowe

Dale Dye podczas prac nad Szeregowcem Ryanem stwierdził, że mimo iż nie brał udziału w walce na plaży Omaha, po zobaczeniu scen nakręconych na potrzeby filmu czuł, jakby się przeniósł w czasie do tych krwawych wydarzeń i był ich uczestnikiem. Dale był przekonany, że po premierze filmu sekwencja na plaży Omaha stanie się nieśmiertelna. Jak się potem okazało, miał rację. Z perspektywy czasu można śmiało stwierdzić, że growy odpowiednik lądowania w Normandii także przeszedł do legendy wirtualnej rozrywki.

W wydanym w 2017 roku Call of Duty: WWII twórcy ze studia Sledgehammer Games starali się odtworzyć to, co powodowało opad szczęki w 2002 roku podczas pamiętnej sekwencji. Niestety ich próba nie miała w sobie aż takiej siły rażenia. Mimo lepszej oprawy graficznej i bardziej zaawansowanej technologii lądowanie w Normandii nie robiło takiego wrażenia jak to przedstawione w Allied Assault. Powodem tego może być wtórność ‒ jesteśmy już przyzwyczajeni do takich rozwiązań. Dodatkowo immersję psuły ciągle wyskakujące znaczniki, a po każdym trafieniu naszego protagonisty ekran zaczynał się czerwienić, ograniczając pole widzenia.

Ryc. 5. Niektóre z rozwiązań szkodzą doznaniom płynącym z rozgrywki
Źródła internetowe

Na domiar złego twórcy, aby upewnić się, że gracz zrozumiał, że czerwone plamy sugerują niebezpieczeństwo, dodali komunikat: „Jesteś ranny! Znajdź osłonę!”. Tego typu wskazówki sugerują brak zaufania do gracza. Brakowało jeszcze, żeby nasz dzielny wojak zburzył czwartą ścianę i powiedział wprost: „Drogi graczu, jestem ranny! Pora się chować!”.

Filmowe podejście twórców Allied Assault jest obecne niemal w każdym współczesnym shooterze. Zapoczątkowany w 2002 roku trend ma się świetnie i jest lubiany przez graczy, którzy co roku chętnie głosują swoimi portfelami, pomagając kolejnym odsłonom przekraczać kolejne poziomy sprzedaży. Ludzie oczekują dużej ilości akcji i wysokiego tempa. Twórcy upraszczają wiele elementów wojennego rzemiosła, by całość była bardziej płynna i filmowa. Dobrym tego przykładem jest seria Call of Duty, która od sukcesu pierwszego Modern Warfare zaczęła nieustannie bić wszelkie rekordy. Autorom „czwórki” udało się znaleźć złoty środek i w zdrowych proporcjach połączyć hollywoodzką filmowość z satysfakcjonującą rozgrywką oraz skryptami. Kolejne odsłony niestety nie zawsze dorównywały czwartej części, mając tendencję do wyznawania zasady „szybciej, więcej, głośniej”.

Jak lądowanie w Normandii było wzorowane na filmie Szeregowiec Ryan, tak kolejne studia, naprzemiennie odpowiedzialne za poszczególne odsłony Zewu ojczyzny, kontynuują ten trend, wzorując wiele sekwencji na filmach, często kopiując je w skali 1:1. Wróg u bram, Helikopter w ogniu i Łowca jeleni to tylko niektóre z wielu filmowych pierwowzorów wykorzystywanych w cyfrowych produkcjach.

Ryc. 6. Zestawienie ujęć. Od góry: Helikopter w ogniu i CoD 4: Modern Warfare,
Łowca jeleni i CoD: Black Ops, Wróg u bram i Call of Duty
Źródła internetowe
Ryc. 7. Call of Duty: Ghosts zabrało graczy w kosmos
Źródła internetowe

Mimo że II wojna światowa to niewyczerpane źródło inspiracji dla twórców gier, z czasem stała się na tyle wyeksploatowana, że projektanci zaczęli szukać świeżych rozwiązań. Pola bitwy przeniesiono w czasy współczesne, skupiając się głównie na walce z terroryzmem. Zamiast nazistów scenarzyści zaczęli stawiać na naszej drodze bojowników z państw Bliskiego Wschodu, żołnierzy z Chin i rosyjskich ultranacjonalistów. Jednak i ta formuła zużyła się po jakimś czasie. Postanowiono więc oddać w ręce graczy futurystyczne kombinezony, gadżety i drony, a konflikty umiejscowiono w odległej przyszłości. W niektórych misjach mieliśmy nawet okazję walczyć w kosmosie, co pokazuje, jak daleko twórcy zaczęli szukać nowości dla graczy tak dobrze obeznanych z klimatami wojennymi.

Ryc. 8. Ujęcia z Call of Duty: Infinite Warfare
Źródła internetowe

Obecnie jednak producenci zauważyli pewne zmęczenie wśród wielu graczy i narzekanie na zbyt silne romansowanie z gatunkiem science fiction. Zaczął się więc powolny odwrót od futurystycznych gadżetów w stronę lepiej znanych, klasycznych rejonów.

Gra Medal of Honor: Allied Assault wyznaczyła nowe standardy dla gatunku. Mimo ciągłych zmian i ewolucji rozgrywki w kolejnych odsłonach militarnych serii wypracowane przez studio 2015 schematy pozostają w większości niezmienione. Kolejne odsłony Medal of Honor, Battlefield i Call of Duty zmieniały szaty, które tak naprawdę pod spodem skrywały MoH: Allied Assault. Również strzelaniny odbiegające od klimatów stricte drugowojennych jak Crysis czy Killzone korzystają z rozwiązań zapoczątkowanych przez swojego przodka. Omawiana produkcja może bez kompleksów stać obok klasyków shooterów typu Doom.

6 czerwca 1944 roku to ważna data, która miała kluczowe znaczenie w kontekście II wojny światowej, ale też mocno odcisnęła piętno na branży multimedialnej. To na podstawie krwawych zdarzeń na francuskiej plaży w Normandii powstał jeden z ważniejszych filmów wojennych Szeregowiec Ryan ‒ kamień węgielny gry Medal of Honor: Allied Assault. Ta gra odmieniła gatunek pierwszoosobowych strzelanin. Natomiast obu produkcjom zawdzięczamy możliwość przyjrzenia się z bliska wydarzeniom, których nigdy nie chcielibyśmy przeżyć na własnej skórze.

Bibliografia:

  • Sonja K. Foss, Rhetorical Criticism: Exploration and Practice
  • Stephen E. Ambrose, D-Day. 6 czerwca 1944

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

„Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane” jako metoda twórcza stosowana w muzyce eksperymentalnej, powieści Locus Solus oraz grze No Man’s Sky.

Opracowania
7
.
08
.
2020
Daleth Tichy

W 1952 roku pianista David Tudor wykonał po raz pierwszy publicznie utwór 4’33” Johna Cage’a. Partytura utworu składa się z trzech części, a treść każdej z nich to tacet, czyli zakaz wydobywania jakiegokolwiek dźwięku przez wykonawcę. Bezgłośny utwór Cage’a można traktować jako punkt odniesienia w muzyce eksperymentalnej ‒ rewolucji muzycznej zapoczątkowanej w latach pięćdziesiątych XX wieku. Celem tego przewrotu było uwolnienie muzyki.

Na czym miało polegać to „uwolnienie muzyki”? Przede wszystkim na jej redefinicji poprzez ciągłe zadawanie sobie pytania: czym muzyka obecnie jest i czym mogłaby jeszcze być? Odpowiedzi na to pytanie doprowadziły kompozytorów do dwóch biegunów muzycznego kontinuum – idei muzyki skupionej na jej fizyczności wyzwolonej z narracyjnych struktur oraz koncepcji intelektualno-duchowych, a nawet społecznych.

Utwór 4’33” pozwala uzmysłowić brak jedności pomiędzy komponowaniem, wykonywaniem i słuchaniem. John Cage, komponując utwór, nie narzucił jego czasu trwania, instrumentu czy sposobu, w jaki wykonawca ma oznajmiać koniec danej części. Partytura jest celowo ogólnikowa, by umożliwić wykonawcy przejęcie inicjatywy i współtworzenie kompozycji podczas występu. Pozornie humorystyczny i oksymoroniczny aspekt bezgłośności utworu znika, gdy uświadomimy sobie, że w ciszy, jaka panuje podczas 4’33”, zawsze coś słychać ‒ otoczenie, inne osoby i siebie. W 1951 roku Cage odwiedził na Uniwersytecie Harvarda komorę bezechową – środowisko na tyle bezdźwiękowe, na ile pozwalała ówczesna technika. Usłyszał tam mimo wszystko dwa dźwięki: wysoki – wytwarzany przez jego układ nerwowy i niski – wytwarzany przez układ krwionośny. Okazuje się, że bezgłośny utwór jest takim tylko pozornie. Prawda jest taka, że ma on nieskończoną liczbę brzmień. Nie jest negacją, lecz afirmacją wszechobecności dźwięków.

EKSPERYMENTALNOŚĆ JEST ZWIĄZANA Z NIEPRZEWIDYWALNOŚCIĄ REZULTATÓW. EKSPERYMENTATORZY SKUPIENI BYLI BARDZIEJ NA PROCESIE NIŻ NA PRODUKCIE. NIE CHCIELI NARZUCAĆ WYKONAWCOM I ODBIORCOM PRECYZYJNIE ZORGANIZOWANYCH, ALE PRZEZ TO OGRANICZONYCH OBIEKTÓW MUZYCZNYCH. IM WIĘKSZA KONTROLA NAD MUZYKĄ, TYM WIĘKSZE JEJ SKRĘPOWANIE. INDETERMINIZM STAŁ SIĘ JEDNĄ Z DRÓG DO WYZWOLENIA.

Część partytur muzyki eksperymentalnej to nie zbiór fachowych symboli, ale niemuzyczne, abstrakcyjne kształty, które jedynie sugerują, że coś ma się dziać. Imponującym pod względem wizualnym przykładem takiego zapisu jest Treatise Corneliusa Cardew.

Fragment partytury Treatise Cornaliusa Cardew

Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane, to jedna z metod kompozytorów muzyki eksperymentalnej. W sposób jawny wyrażona jest tu dwuetapowość i nieokreśloność wykonywania utworu, które w sposób zakamuflowany występują również przy konwencjonalnie powstających utworach. Klasyczna notacja muzyczna to narzucenie muzycznej myśli (układu dźwięków) ‒ muzyk musi przygotować się na różne sposoby do wytworzenia czegoś, co ujawni w sposób przybliżony pierwotnie założony w owej myśli dźwięk.

CZYNNIK LOSOWY WPROWADZONY TAK OTWARCIE PRZEZ TWÓRCÓW MUZYKI EKSPERYMENTALNEJ STAŁ SIĘ INSPIRACJĄ DLA WITOLDA LUTOSŁAWSKIEGO DO WYKORZYSTANIA ALEATORYZMU KONTROLOWANEGO, NP. W GRACH WENECKICH. JEST TO TECHNIKA KOMPOZYTORSKA, W KTÓREJ LOSOWOŚĆ STANOWI WAŻNY CZYNNIK, ALE JEST ON OGRANICZONY. WYKONAWCA UTWORU, W KTÓRYM ZASTOSOWANO TĘ TECHNIKĘ, NIE MA DUŻEJ SWOBODY, BO DECYDUJE NP. JEDYNIE O FERMATACH (POPRZEZ TO MA WPŁYW NA DIMINUENDO).

Wśród stosowanych procesów można wyróżnić: procesy losowe – o artykulacji materiału w kompozycji Music of Changes Johna Cage’a decydowała starożytna chińska księga przepowiedni I Ching; procesy ludzkie – wykonawcy dysponują różnym zakresem wolności przy odtwarzaniu materiału, wykorzystuje się tu „ukryte zasoby”, czyli naturalne różnice między jednostkami (Piece for Four Pianos Mortona Feldmana); procesy kontekstualne – działania uzależnione od zmiennych, które pojawiają się w trakcie prowadzenia muzycznej narracji (Burdocks Christiana Wolffa); procesy repetycyjne – zastosowanie powtórzeń jako jedynego środka rozwoju utworu (Piano Phase Steve’a Reicha); procesy elektroniczne – realizowane na różne sposoby, przykładowo Runthrough Davida Behrmana wymaga określonego układu generatorów i modulatorów z przełącznikami, które determinują możliwe działania improwizujących osób.

Konsekwencją zastosowania procesów była unikatowość każdego wykonania. Twórcy eksperymentalni byli zainteresowani niepowtarzalnością chwili, stanem, który jest ulotny. Takie podejście jest odbiciem starochińskiej koncepcji „teraz”, w której łańcuch przyczynowo-skutkowy doprowadzający do danej sytuacji jest ignorowany na rzecz pełnego odbioru danego momentu – uchwycenia wszystkiego na raz.

PROCESY BYŁY SPOSOBEM NA ODSUNIĘCIE BEZPOŚREDNIEGO WPŁYWU TWÓRCY NA POWSTAJĄCY MATERIAŁ DŹWIĘKOWY. ROLA KOMPOZYTORA SPROWADZAŁA SIĘ DO ZDEFINIOWANIA SYSTEMU. DOPIERO TEN SYSTEM TWORZYŁ MUZYKĘ.

Podobną metodę tworzenia, z wykorzystaniem systemu jako pośrednika między twórcą a dziełem, stosował Raymond Roussel ‒ francuski pisarz, autor między innymi Locus Solus (1912), Impressions d’Afrique (1932). Wymyślony przez niego proces kreowania pomagał mu zniknąć ze świata, zatracić się w akcie twórczym.

Roussel pochodził z bogatej rodziny. Zaczął tworzyć w wieku dziewiętnastu lat i przeznaczał na to kilkanaście godzin dziennie. W czasie wolnym od pisania próbował na inne sposoby wypisać się z życia ‒ palił opium, pił alkohol. Dużo podróżował. Odwiedził między innymi Afrykę, Australię, Japonię, Indie, Chiny. Jednak w odwiedzanych krajach prawie nie opuszczał hotelowych pokoi. Prowadził skromne życie towarzyskie. Całe swoje istnienie poświęcił na to, aby być jak najbardziej nieobecnym. Dotyczyło to również jego pisarstwa.

Pisarz opracował system, który redukował wpływ autora do minimum. Według Roussela „utwór nie może zawierać nic rzeczywistego, żadnych obserwacji, lecz tylko zupełnie wyimaginowane struktury”. Większą część pracy w akcie twórczym wykonywał sam język. To język rozstrzygał o przebiegu narracji, scenach czy krajobrazach. Roussel stosował dwie metody. W pierwszej wykorzystywał homofony, homonimy, słowa o zbliżonym brzmieniu, które prowadziły do innych, frazeologicznie spokrewnionych słów. Tak utworzony zbiór stawał się podstawą, w której wykorzystywał różne znaczenia zebranych wyrazów, aby wygenerować sekwencję fabularną. Druga metoda polegała na „akustycznym złudzeniu”, przesłyszeniu. Przykład: słowo invraisemblable (fr. nieprawdopodobny) autor przekształcił na un nain vert sans barbe (fr. zielony krasnoludek bez brody).

ROUSSEL, KTÓRY ODZIEDZICZYŁ SPLEEN BAUDELAIRE’A I RIMBAUDA, BYŁ JEDNAK ZDOLNY DO EUFORII. ZDAWAŁ SOBIE SPRAWĘ Z MOCY JĘZYKA, KTÓRĄ ODKRYŁ W SWOIM SYSTEMIE TWORZENIA. MOCY, KTÓRA BYŁA ODPOWIEDZIĄ NA PRZEWIDYWALNOŚĆ JEGO ŻYCIA I GORYCZ ISTNIENIA, BO UMOŻLIWIAŁA ODKRYWANIE INNEGO I STANOWIŁA KONIEC TOŻSAMOŚCI. „JUŻ DZIEWIĘTNASTOLETNI PISZE DZIEŃ I NOC, ZASŁANIA OKNA, ABY SŁOŃCE WSCHODZĄCE NAD TEKSTEM NIE OŚLEPIŁO PARYŻA (BLASK MÓGŁBY DOTRZEĆ DO CHIN). PŁONĄ STALÓWKI, GWIAZDA SPADA NA BREW, GLORIA TĘTNI JAK PULS: FORMIDABLE EUPHORIE”.

Efekt procesu wyzbyty jest ludzkiej emocjonalności, namiętności, dramaturgii, a jednocześnie zaskakuje kolorytem, złożonością i strukturą powieści szkatułkowej. Locus Solus wzbudza ambiwalentne uczucia ‒ z jednej strony powieść odrzuca swą obcością i chłodem, z drugiej strony fascynuje. Mieszanka jest wybuchowa, a efektem eksplozji jest niepokój wzbudzony w czytelniku. To instynkt przetrwania ostrzega przed niebezpieczeństwem zagubienia się na wieczność pośród stronic tej powieści. Locus Solus hipnotyzuje ‒ chwila nieuwagi i drobny, wydawać by się mogło nieistotny, szczegół otoczenia okazuje się portalem do innego czasu oraz przestrzeni, gdzie czają się podobne pułapki.

Generowanie treści w grze No Man’s Sky ze studia Hello Games nosi znamiona wymienionych wyżej metod twórczych. Podobnie jak w powyższych przypadkach zastosowany w grze system pośredniczy między autorami a finalną postacią tworu. Z tym że działanie procesu ma tu kosmiczny rozmach.

No Man’s Sky
LICZBA PLANET W NO MAN’S SKY ‒ JAK TO OKREŚLA WSPÓŁTWÓRCA GRY SEAN MURRAY ‒ JEST PRAWIE NIESKOŃCZONA, A KAŻDA Z NICH TO MILIONY KILOMETRÓW KWADRATOWYCH POWIERZCHNI (NIEKTÓRE ŹRÓDŁA PODAJĄ, ŻE LICZBA PLANET WYNOSI 18446744073709551616). OGROM GRY ZASKAKUJE. TYM BARDZIEJ, ŻE PODCZAS JEJ POWSTAWANIA DO 2017 PRACOWAŁO NAD NIĄ ŚREDNIO SZEŚĆ OSÓB.

Projekt rozpoczął się od Murraya, który – mając doświadczenie przy tworzeniu silników gier i widząc ich wtórność – zapragnął stworzyć silnik umożliwiający nową jakość digitalnej przygody. Według Murraya silnik determinuje decyzje projektowe podejmowane w ramach cyfrowej produkcji i wpływa na jej ostateczny kształt. Tworząc od zera numeryczny fundament, miał więc na uwadze konkretne aspekty końcowego produktu ‒ rozmach, zróżnicowanie i otwartość.

Nie da się zmieścić nieskończoności w pamięci operacyjnej ani na dysku twardym. W momencie premiery gra po zainstalowaniu zajmowała 2 GB na dysku. Przy tym jedynie 300 MB poświęconych było silnikowi odpowiedzialnemu za generowanie cyfrowego wszechświata. Aby pomieścić bezkres, na komputerze zastosowano run-time generation, czyli generowanie obiektów w czasie wykonywania się kodu gry. Dzięki temu fragmenty uniwersum nie muszą znajdować się na dyskach graczy, bo gdy wchodzi się z nimi w interakcję, są tworzone ad hoc przez algorytm. By zmieścić w pamięci operacyjnej planetę, na której znajduje się gracz (każda planeta to niezliczona ilość wokseli), ograniczono generowanie przestrzeni tylko do najbliższego otoczenia. W pewnym sensie poza tym obszarem nic nie istnieje, a więc gracz stwarza świat przez swoją obecność. Jednak ta moc stwórcza jest pozorna ‒ grą rządzi algorytm determinujący zachowanie każdego obiektu. Jesteśmy jedynie widzami ‒ podziwiamy działanie procesu, który permanentnie wpływa na każdą encję rzeczywistości. Gdzieś tam, na planecie nieodkrytej jeszcze przez nikogo, nienazwane zwierzęta czekają, aby odsłonić przed oczyma graczy swój stan określony przez numeryczną formułę.

No Man’s Sky

Wszechświat w produkcji Hello Games zaczyna się biblijnie od słowa, liczbowego ziarna (podobno jest to numer telefonu jednego z programistów). To ziarno jest podstawą do wytworzenia kolejnych ziaren. One zaś, przy współpracy z algorytmami, określają wszystkie elementy uniwersum w każdym momencie czasu. Generowanie proceduralne daje możliwość działania na kosmiczną skalę, ale bez reguł powstaje chaos ‒ pierwotna zupa proceduralna, w której wymieszana jest wszelka możliwość. Prawa naturalne digitalnej rzeczywistości zarządzone odgórnie przez członków studia wydobywają uporządkowane byty ze wstępnej entropii istnienia. Ograniczenia i wytyczne dotyczą galaktyk, układów planetarnych, gwiazd, planet, a następnie biomów. Planety bliższe gwiazd powinny być bardziej pustynne, te najbardziej oddalone powinny mieć równie surowy, ale zimny klimat, natomiast ciała niebieskie pomiędzy nimi niech kwitną życiem. Wspomniane życie niech będzie zróżnicowane, ale niech ma sens. Trzeba więc ograniczyć cyfrową fantazję systemu, by nie doprowadziła do dysfunkcjonalności fauny i flory ‒ skoro zwierzę ma nogi, to powinny one umożliwiać poruszanie się, a nie zwisać bezwładnie ze zbyt dużego korpusu.

Za różnorodność terenu na planetach odpowiada noise generator (generator szumu) nazywany przez Murraya Uber Noise. Uber Noise to kolekcja kilku procedur (między innymi szum Perlina), które wytwarzają i przekształcają szum tak, by wygenerować spójną i losową rzeźbę krain.

Zróżnicowanie fauny i flory osiągnięto przez proceduralne zniekształcenie archetypów. Podstawą są sparametryzowane szkielety różnych typów. Proces manipuluje parametrami odpowiedzialnymi między innymi za długość, szerokość, fluktuacje kształtu, tak by otrzymać nową jakość. Na tej bazowej jakości „wieszane są” kolejne, sparametryzowane składniki organizmu: liście, kora, mięśnie, skóra i dodatki: symbiotyczne grzyby, rogi. Określany jest następnie wiek wpływający na skalę i ‒ głównie w przypadku zwierząt ‒ dodawane jest zachowanie, np. skłonność do przebywania w stadzie, sposób odżywiania.

Jak zapewniają twórcy, efekt ich wysiłku to nie zastąpienie artystycznej wizji przez generowanie proceduralne, ale rozszerzenie jej zakresu. Do opisania tej relacji ekipa ze studia Hello Games stosuje słowo augmentation, często pojawiające się w gatunku cyberpunk na określenie przekraczania zdolności człowieka przy pomocy nowoczesnej techniki. W świecie No Man’s Sky widać estetyczną spójność, pierwotną myśl artysty ‒ Granta Duncana przejawiającą się w kolorystyce i formach, tyle że zwielokrotnioną w różnych wariacjach.

No Man’s Sky
INSPIRACJĄ GRANTA DUNCANA I SPÓŁKI BYŁY NIE TYLKO GRAFIKI TOWARZYSZĄCE FANTASTYCE NAUKOWEJ LAT SIEDEMDZIESIĄTYCH TWORZONE PRZEZ CHRISA FOSSA, JOHNA HARRISA, JEANA „MOEBIUSA” GIRAUDA I RALPHA MCQUARRIE’A. NA WYGLĄD CYFROWEGO UNIWERSUM OGROMNY WPŁYW MIAŁA RÓWNIEŻ ZIEMIA, JEJ BOGACTWO BIOMU ORAZ RZEŹBY TERENU. JAK MUZYCY EKSPERYMENTALNI DOSTRZEGLI DŹWIĘKI, KTÓRE OTACZAJĄ NAS NA CO DZIEŃ, TAK TWÓRCY NO MAN’S SKY ODKRYLI NA NOWO ‒ DLA SIEBIE I DLA NAS ‒ PLANETĘ, NA KTÓREJ MIESZKAMY.

Przedstawione procedury kreowania bazują na niewiadomej. Przyzwolenie na utratę kontroli nad tworem uwalnia ukryte zasoby, które na swój sposób kształtują dzieło. Pierwiastek nieznanego – dodany, by mógł swobodnie działać – sprawia, że efekt potrafi przerosnąć twórcę zarówno pod względem jakościowym, jak i ilościowym. Rezultat stosowania takich systemów można podsumować stwierdzeniem Johna Cage’a dotyczącym jego utworu Music of Changes: jest to „wyjście poza obszar znanego uniwersum i obcowanie z rzeczami, o których dosłownie nic nie wiemy”. Zaprezentowane podejścia do procesów twórczych to próby transgresji, które poszerzają odbierany przez nas świat.

Bibliografia:

  • Michael Nyman, Muzyka eksperymentalna
  • Raymond Roussel, Locus Solus
  • Andrzej Sosnowski, Po kolacji
  • Grant Duncan, The art direction of No Man’s Sky ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2015)
  • Sean Murray, Building worlds in No Man’s Sky using math(s) ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2017)

Bohaterowie drugiego planu

Bohaterowie drugiego planu

Bohaterowie drugiego planu

Bohaterowie drugiego planu

Bohaterowie drugiego planu

Artyści koncepcyjni pozostają zawsze na drugim planie, a to przecież oni kreują światy podziwiane przez miliony graczy na całym świecie. Tekst ten jest hołdem dla ich pracy i próbą przybliżenia tego, czym się zajmują w trakcie procesu tworzenia gry wideo.

Opracowania
17
.
04
.
2020
Grzegorz „Gini” Abramczyk

Każdy gracz miał styczność z pracą concept artystów, doświadczając ich niezwykłej wyobraźni, jednak wielu nadal nie zdaje sobie sprawy z tego, że w ogóle istnieje ktoś taki jak artysta koncepcyjny. Sama sztuka koncepcyjna to narzędzie komunikacji, które ma na celu połączenie pomysłu z produkcją. W zależności od potrzeb danego projektu może opierać się na prawdziwych wydarzeniach, tematach, okresie historycznym lub oryginalnej interpretacji wydarzeń danego artysty, mając po prostu czysto fikcyjną naturę i nie opierać się na czymkolwiek wcześniej istniejącym. Concept art stał się nierozerwalną częścią większości współczesnych projektów, jak również zasłużył, by wreszcie głośniej o nim mówiono. Właśnie jego kluczowej roli poświęcony jest poniższy tekst.

Praca osoby zajmującej się tworzeniem szkiców koncepcyjnych wiąże się ze sporą odpowiedzialnością, ponieważ definiuje nie tylko wizualną część projektu, ale również wpływa na emocjonalną sferę widza. Jednocześnie szkice koncepcyjne odciążają przy pozostałych elementach składowych innych artystów zaangażowanych w etap produkcyjny, którzy otrzymują przy pomocy szkiców jasne i precyzyjne wizje do rozwinięcia. Sam concept art to stosunkowo młoda dziedzina, dobrze znana w środowiskach twórczych, jednak nadal niezbyt mocno osadzona w powszechnej świadomości.

Tym, co odróżnia concept art od innych typów ilustracji, to fakt, że nie musi być dokładny ani w pełni ukończony. Szkic koncepcyjny, w przeciwieństwie do innych rodzajów ilustracji, nie zawsze wymaga idealnego dopracowania szczegółów. Czasem jest to szybka notatka graficzna, czasem element jakiejś większej całości, czasem zarys budowli i jej rozmieszczenie względem innych elementów przedstawianych w danym utworze. W największym skrócie można powiedzieć, że kluczowa różnica między ilustracją a sztuką koncepcyjną jest taka, że ilustracja powinna być przede wszystkim wizualnie atrakcyjna, a grafika koncepcyjna musi być wizualnie informatywna. Najważniejszą rzeczą jest przekazanie pomysłu, który może obejmować ukazanie miejsca, przedstawienie wyglądu twarzy i ubrania bohatera, wygląd stworzeń i potworów. Mimo wyraźnego nacisku na aspekt wizualny funkcje estetyczne szkiców koncepcyjnych są drugorzędne w porównaniu z aspektami informacyjnymi, które pomagają w dostarczaniu niezbędnych wskazówek w trakcie procesu powstawania danego projektu.

Ryc. 1. Biały Sad
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Praca concept artysty jest pełna wyzwań i wymaga ciągłej adaptacji do przedstawiania nowych rzeczy. Istotę tej formy sztuki, jej wartość i tego, jak wpływa na ostateczny kształt projektu, można dobrze przedstawić na przykładzie trzeciego Wiedźmina. Wybrałem do opisania akurat tę produkcję z kilku powodów. Wiedźmin 3: Dziki Gon jest grą z gatunku cRPG, a co za tym idzie – to jeden z najbardziej złożonych typów gier nie tylko pod względem rozgrywki, ilości treści, ale też pod względem czysto technicznym. To rodzaj przedsięwzięcia, podczas którego trzeba wykonać ogromną ilość pracy na wielu płaszczyznach, by właściwie wykreować świat przedstawiony. Wymaga to dobrej organizacji pracy w zespole. Masa postaci, lokacji, przedmiotów, stworzeń, roślin i wielu innych elementów składających się na świat trzeciego Wiedźmina jest ogromna. Łatwo więc domyślić się, że na potrzeby tej produkcji powstało bardzo dużo concept artów, dlatego też omawiana gra jest dobrym przykładem tego, jak ważną rolę w procesie kształtowania cyfrowego uniwersum odgrywa praca artysty koncepcyjnego. Świat gry jest pełen pięknych miejscówek i pomniejszych obiektów w nich zawartych, gdzie każda nowa rzecz, którą gracz zobaczy, jest nagrodą samą w sobie. Praca artystów koncepcyjnych ze studia CD Projekt Red jest pod tym względem bardzo doceniana. Spośród otrzymanych nagród wiele z nich było przyznanych właśnie za kwestie wizualne.

Ryc. 2. Panie Lasu
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
LICZBA CONCEPT ARTYSTÓW PRACUJĄCYCH NAD DANYM PROJEKTEM RÓŻNI SIĘ W ZALEŻNOŚCI OD JEGO ROZMIARÓW. PRZY GRACH Z SEGMENTU INDIE MOŻE TO BYĆ KILKA OSÓB, A CZASEM ZALEDWIE JEDNA. ZESPÓŁ TAKICH OSÓB PRACUJE NAD KONCEPTAMI POSTACI, ELEMENTÓW UBIORU, LOKACJI, STWORZEŃ I PRZEDMIOTÓW. W CAŁOŚĆ PRODUKCJI ZAANGAŻOWANI SĄ RÓWNIEŻ CHARACTER ARTISTS (ARTYŚCI POSTACI, A WIĘC OSOBY MODELUJĄCE TYLKO POSTACIE) I ENVIRONMENT ARTISTS (ARTYŚCI ŚRODOWISK ODPOWIEDZIALNI ZA MODELOWANIE ŚRODOWISKA, CZYLI LOKACJI W GRZE). CZUWAJĄ NAD TYM, ABY CAŁY ŚWIAT PRZEDSTAWIONY BYŁ SPÓJNY I ATRAKCYJNY DLA GRACZA.

W produkcji występują zarówno elementy wykreowane przez pisarza książkowej sagi, Andrzeja Sapkowskiego, jak i rzeczy wymyślone od zera przez zespół deweloperski na potrzeby napisanej przez nich fabuły. Zadanie jest zatem z pozoru ułatwione, bo całe uniwersum jest gotowe i wystarczy je tylko przenieść do wirtualnego świata. Brzmi prosto, jednak w takim przypadku sprawa wcale prosta nie jest. Gdy mamy do czynienia z bardzo popularną serią, uwielbianą przez rzesze czytelników, musimy się mierzyć z ogromnymi oczekiwaniami nie tylko pod względem ogólnej jakości, ale także wiernym przeniesieniu i odwzorowaniu tego, co fani znają z kart powieści.

TWORZENIE CONCEPT ARTÓW POSTACI

Tworzenie postaci jest procesem bardzo złożonym, ponieważ wiele czynników, które trzeba wziąć w nim pod uwagę, jest od siebie zależnych. Jednocześnie jest to czynność istotna w kontekście całej produkcji, bo przedstawia bohaterów, którzy są nośnikami opowieści.

Na początku drogi do osiągnięcia pożądanego wyglądu postaci artysta opracowuje koncept 2D, a następnie na jego podstawie tworzony jest model przestrzenny. Cały proces ma pozwolić na stworzenie postaci, która trafi do gry. Opracowywanie konceptów bohaterów mogłoby się wydawać proste. Nic bardziej mylnego. Istotą procesu jest wymyślenie postaci, nadanie jej kształtu, stworzenie ram, które na kolejnych etapach powstawania gry są wypełnianie przez adekwatnych realizatorów (grafików 3D i animatorów). Rola concept artysty jest więc fundamentalna, a tworzenie postaci to proces skomplikowany i wieloetapowy, w skład którego wchodzą m.in. brief – budowanie fundamentu do dalszych prac, research – szukanie pomysłu, koncept – tworzenie odpowiedniego wyglądu bohatera, modelowanie 3D – pierwsze tchnienie postaci (The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017, s. 21).

Pierwszym etapem projektu jest brief, czyli opracowanie założeń dla danej produkcji. To bardzo ważny moment w pracy warunkujący jakość i charakter ostatecznego produktu. Brief zatem oznaczać będzie opis zawierający podstawowy zestaw wskazówek i założeń pomocnych w procesie tworzenia konceptu. Opisy zawierające podstawowe zestawy zaleceń oraz wskazówek cennych podczas przygotowywania konceptu są bardziej szczegółowe i restrykcyjne przy głównych bohaterach, co akurat jest zrozumiałe, bo oni przez cały czas będą towarzyszyć graczowi w trakcie przygody. Przy mniej ważnych postaciach, zazwyczaj trzecioplanowych, opisy bywają bardziej ogólnikowe i artysta nie ma bardzo sztywno wytyczonych założeń, mogąc sobie pozwolić na większą dowolność w kreowaniu wyglądu postaci. To zrozumiałe, bo postać, która będzie na ekranie kilka minut, nie powinna zająć tyle czasu deweloperom na stworzenie, ile kreacja protagonisty.

W tym momencie dochodzimy do drugiej fazy pracy artysty koncepcyjnego, czyli tzw. researchu. To czas, kiedy zapoznaje się lepiej z tematem, który będzie obrazował, tworząc szereg szkiców koncepcyjnych. To etap szukania inspiracji służących podjęciu próby precyzyjnego ustalenia wyglądu danej postaci. Po odpowiednich ustaleniach następuje etap właściwego tworzenia konceptu. Artysta opracowuje szereg szkiców postaci, przy czym, jak już było mówione, najbardziej szczegółowo podchodzi do wyglądu bohaterów pierwszoplanowych. Wyłonienie finalnego wizerunku jest często poprzedzone wieloma szkicami. Proces ten odbywa się w technice 2D. Z racji tego, że wizerunek protagonisty, Geralta z Rivii, był już opracowany przy dwóch wcześniejszych częściach trylogii, posłużmy się przykładem Ciri, której wygląd został zaprojektowany na potrzeby trzeciej części serii od podstaw na bazie opisów z książek. Jest to kluczowa postać zarówno dla pierwowzoru literackiego, jak i dla fabuły trzeciej części komputerowej trylogii. To postać bardzo lubiana przez czytelników i jej zapowiedziane pojawienie się w grze Redów wywołało falę ogromnych oczekiwań. W tym wypadku twórcy poświęcili niezwykle dużo czasu wyglądowi fizycznemu dziewczyny, zwłaszcza twarzy jako najważniejszemu elementowi (ryc. 3.).

Ryc. 3. Różne warianty wyglądu twarzy Ciri
Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2015-08-19-unseen-concept-art-and-renders-from-the-witcher-3
Ryc. 4. Różne warianty stroju Ciri
Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2015-08-19-unseen-concept-art-and-renders-from-the-witcher-3

Oprócz wyglądu fizycznego bohater musi także zostać „ubrany” przez concept artystę i tutaj zaczyna się etap projektowania stroju (ryc. 4.). Teoretycznie w przypadku Ciri sprawa mogła się wydawać nieco ułatwiona, ponieważ gracz steruje dziewczyną stosunkowo krótko. Wiąże się to z mniejszą liczbą użytych w grze strojów i zbroi dla niej. Jednak mimo że Ciri ma około 3–4 różnych ubrań w trakcie całej kampanii fabularnej, odpowiednie kreacje zostały wybrane po uprzednim odrzuceniu bardzo wielu innych propozycji.

W przypadku Geralta w grze przewidziano ponad trzydzieści różnych przebrań, zbroi i ich kombinacji. By ułatwić sobie nieco zadanie, artysta koncepcyjny zazwyczaj kopiuje ciało bohatera i obrysowuje go kolejnymi wersjami strojów, zbroi czy kolczug. Kolejne propozycje powstające w takim procesie szkiców określane są mianem iteracji (ryc. 5.).

Ryc. 5. Różne warianty strojów Geralta z Rivii
Źródło: https://www.gram.pl/news/2014/02/01/dwadziescia-siedem-szat-geralta-nowa-grafika-z-wiedzmina-3.shtml
W TYM MOMENCIE WARTO WSKAZAĆ PRZEWAGĘ, JAKĄ DAJĄ TECHNIKI CYFROWE W PORÓWNANIU Z TYMI TRADYCYJNYMI. GDY ARTYSTA NASZKICUJE PEWNĄ LICZBĘ POMYSŁÓW, W KAŻDEJ CHWILI MOŻE COFNĄĆ SIĘ O KROK, DOKONAĆ ICH OCENY, ZMIENIĆ POJEDYNCZY ELEMENT (NP. KOLOR UBRANIA), BEZ KONIECZNOŚCI ZACZYNANIA WSZYSTKIEGO OD NOWA. NA KARTCE JEST TO NIEMOŻLIWE. KIEDY ARTYSTA ZDECYDUJE SIĘ NA JEDEN POMYSŁ LUB WYBIERZE KILKA OBIECUJĄCYCH, WÓWCZAS MOŻE JE W DOWOLNY SPOSÓB KONFIGUROWAĆ. PRZY OBRÓBCE CYFROWEJ PODJĘTE DECYZJE DOTYCZĄCE WYGLĄDU MOŻNA W KAŻDEJ CHWILI COFNĄĆ.

Spośród ogromnej liczby wariantów twórcy wybiorą te najwłaściwsze. Podobnie sprawa wygląda z projektowaniem broni dla Wiedźmina. Artyści ponownie projektują bardzo dużo wersji oręża. Choć Wiedźmin walczy głównie używając mieczy, dochodzą do nich też inne typy broni. Buzdygan, maczuga, kiścień, korbacz, morgensztern, petardy, noże oraz kusza również wchodzą w skład uzbrojenia Geralta z Rivii. Oczywiście wygląd tych wszystkich rzeczy także trzeba zaprojektować. Pokazuje to ogrom potrzebnej do wykonania pracy, a przecież na razie mowa jedynie o dwóch postaciach i ich wyposażeniu spośród setek innych elementów.

Warto też wspomnieć o innym aspekcie. W fabule zawarte są fragmenty z przeszłości protagonistów – możemy śledzić ich losy, gdy byli młodsi. W przypadku Ciri twórcy mieli do zaprojektowania kolejną, młodszą wersję bohaterki (ryc. 6.).

Ryc. 6. Szkic koncepcyjny przedstawiający młodą Ciri
Źródło: https://www.pinterest.dk/pin/345440233899578930

Poniższy obrazek dobrze ukazuje omawiane różnice w wyglądzie Ciri. Niby to jedna postać, jednak z perspektywy artystów koncepcyjnych to tak naprawdę dwie postacie do zaprojektowania.

Ryc. 7. Ujęcia z gry ukazujące wygląd bohaterki w różnym wieku.
Źródła internetowe

Oprócz pojedynczych, bardzo dopracowanych postaci, w grze są także całe społeczności. Nie zawsze są ważne dla samej fabuły, ale niezwykle istotne w kontekście budowania wiarygodności świata przedstawionego. Mimo że w hierarchii ważności stoją dość daleko, to jednak są elementem wypełniającym świat w grze, sprawiając, że ten obraz żyje i jest wiarygodny. Bez nich gracz poruszałby się po pustej makiecie pozbawionej życia. Tak jak każda postać musi być odpowiednio umieszczona w fabule, tak każda postać trzecioplanowa, każdy przedmiot, każde miejsce czy nawet element roślinności muszą zostać właściwie zaimplementowane w odpowiedniej lokacji, stanowiąc pasujący do całości fragment. Wpływa to pozytywnie na odbiór dzieła, gdy elementy tworzą harmonijną całość, gdy gracz czuje, że nie ma rzeczy niepasujących czy wciśniętych na siłę. Dzięki nim całość sprawia wrażenie realnego, żyjącego ekosystemu. Większe grupy takich postaci określane są w grze mianem community (ryc. 8.).

Ryc. 8. Przykładowe postacie z grupy community
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

W filmach w większości przypadków wymyślone na potrzeby scenariusza postacie są odgrywane przez aktorów. Mamy więc gotowy wizerunek, który jest odpowiednio charakteryzowany w zależności od potrzeb produkcji. Stylizowanie wyglądu aktora, tak by pasował do jakiejś epoki historycznej, to standard, ale mamy wtedy do czynienia z już żyjącą osobą o określonych cechach fizycznych.

Ryc. 9. Po lewej Olgierd von Everec, postać z Wiedźmina, po prawej David Beckham
Źródła internetowe

Czy podobnie w grach występują postacie, których wygląd został zainspirowany żyjącymi osobami? Tak, to bardzo częste zjawisko. Coraz częściej to po prostu odtwarzane twarze aktorów, którzy użyczają aparycji swoim cyfrowym odpowiednikom. Nierzadko też twórcy kreują twarze bohaterów na bazie znanych osób (ryc. 9.).

Ryc. 10. Po lewej Tomasz Gop, po prawej Roderick De Wett
Źródło: https://wiedzmin.fandom.com/wiki

Chociaż twórcy nie potwierdzili inspiracji wizerunkiem słynnego piłkarza, to trudno nie odnieść wrażenia, że był ważnym bodźcem przy tworzeniu postaci Olgierda von Evereca. W pierwszym Wiedźminie natomiast znajdziemy postacie podobne do twórców gry. Poniższy obrazek zestawia Tomasza Gopa (producenta) z postacią w grze inspirowaną jego wyglądem (ryc. 10.).

Niezwykłe przywiązanie do detalu studia CD Projekt Red widać także przy rzeczach z pozoru błahych, jak chociażby biżuteria czy elementy ekwipunku, nie tylko głównego bohatera i postaci pierwszoplanowych, ale także mniej ważnych postaci. One także są projektowane z ogromną dokładnością. Jedna z pierwszoplanowych postaci w grze nosi na szyi obsydianową gwiazdę (osobisty amulet). Nawet w tym przypadku artyści podeszli do sprawy z dużym zaangażowaniem, ponownie tworząc wiele wariantów opisywanego elementu. Podobnie było podczas opracowywania tak małych elementów jak rękojeść miecza.

Ryc. 11. Różne warianty wyglądu amuletu
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 12. Różne warianty wyglądu rękojeści mieczów
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 13. Szkice przedstawiające różne warianty wyglądu głowy Lodowego Giganta
Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=yEzkjN-a6FY
Ryc. 14. Szkice przedstawiające różne warianty wyglądu Lodowego Giganta.
Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=yEzkjN-a6FY

W gatunku fantasy występują nie tylko ludzkie postacie. Każde uniwersum posiada wachlarz potworów i istot nadprzyrodzonych. Podobnie jest w Wiedźminie. Jeśli chodzi o tworzenie takich osobników, sprawa wygląda podobnie jak w przypadku postaci ludzkich. Jednak pod pewnymi względami się różni, bo proces tworzenia gry zawsze niesie ze sobą wiele nieoczekiwanych problemów do rozwiązania. To, co wydaje się ładne i dobre w formie szkicu, nie zawsze może być przeniesione do produkcji w skali 1:1, tak jak to było w zamyśle autora. Na przykład wymyślona początkowo zbroja może być trudna w procesie animacji lub sprawiać problemy głównemu bohaterowi przy poruszaniu się. Gdy wprawi się coś w ruch, wówczas wiele rzeczy zostaje zweryfikowanych, co skutkuje ich zmianą lub usunięciem z korzyścią dla projektu. Inny przypadek natomiast wiąże się z samym wyglądem. Przykładem może być postać Lodowego Giganta z trzeciego Wiedźmina. Poniżej znajduje się kilka wstępnych wariantów wyglądu jego głowy (ryc. 13.) oraz całej sylwetki (ryc. 14.).

Wszystko przebiega podobnie jak podczas projektowania wizerunku Ciri, jednak tutaj pojawią się dodatkowo inne kwestie. „Początkowo jeden z pierwszych pomysłów projektowanego stworzenia zakładał, że będzie on stworzony wyłącznie ze zmrożonych elementów. Pierwsze koncepty potwora jednak nie były spójne z innymi elementami gry, takimi jak wyspa, na której żyło monstrum, a poza nim jedynie inne bestie i zwierzęta. Wskazywano, że ubranie Lodowego Giganta i przypisane do niego rekwizyty powinny powstać z tego, co dostępne było w jego zasięgu. Uznano, że dobrym rozwiązaniem będzie ubranie go w tarcze i czaszki pokonanych przez niego wojowników. Wówczas stwierdzono, że potwór musi mieć 3–4 metry wysokości” (The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017, s. 22). To z kolei doprowadziło do konieczności zmiany całego konceptu (ryc. 15.).

Ryc. 15. Postać Lodowego Giganta autorstwa Marka Madeja
Źródło: https://www.artstation.com/artwork/9bdW

Paweł Mielniczuk, pełniący w studio rolę character artist, zdradził, że po pewnym czasie zdecydowano się zrezygnować z niektórych części, ponieważ twórcy uważali, że potwór ma na sobie jednak zbyt dużo elementów zrobionych przez człowieka i przez to nie wygląda zbyt wiarygodnie. Dodatkowo uznano, że dla Lodowego Giganta – stworzenia o tak masywnych nogach ciasno oplecionych wieloma detalami – poruszanie się może być utrudnione. Używanie naraz tak dużej liczby przedmiotów zostało zatem uznane za nietrafiony pomysł.

W tym momencie zmieniono nieco koncepcję w trakcie procesu modelowania. Pozostawiono liny i elementy ze statków. Dodano ochraniacze wykonane z drewna na jego nogach. Następnie twórcy zastanawiali się, jaką stworzyć dla postaci broń, tak by również jak najlepiej pasowała. Ostatecznie wybór padł na kotwicę z fragmentem łańcucha. Pokazuje to, z jaką uwagą twórcy podchodzą nawet do najdrobniejszych elementów wyglądu, a przecież należy pamiętać, że gracz styczność z niektórymi postaciami będzie miał podczas całej przygody najwyżej przez kilka minut.

Gdy wygląd jest ostatecznie zatwierdzony, twórcy oddają postać do dalszej obróbki w ręce artystów technicznych (cyfrowych rzeźbiarzy i animatorów). Ci pierwsi wykonują szczegółowy model postaci w 3D.

Ryc. 16. Model 3D Lodowego Giganta
Źródła internetowe

Następnie do gotowego modelu postaci dodany zostaje zestaw odpowiednich ruchów, co tchnie w nią życie. Jest ona wówczas gotowa do implementacji w środowisku gry. To przykład opracowywania jednej z bardziej absorbujących czasowo postaci w trakcie całej produkcji.

PRZYTOCZONY PRZYKŁAD LODOWEGO GIGANTA WYRAŹNIE UKAZUJE, DO JAKIEJ PRECYZJI DĄŻĄ TWÓRCY GRY, JEŚLI CHODZI O DOPRACOWANIE WSZYSTKICH ELEMENTÓW, KTÓRE ZŁOŻĄ SIĘ NA JEDNOLITĄ, UMOTYWOWANĄ LOGICZNYMI ARGUMENTAMI CAŁOŚĆ. DROGA, JAKĄ MUSI PRZEBYĆ POSTAĆ OD WSTĘPNEGO SZKICU AŻ DO IMPLEMENTACJI W GRZE, JEST NAPRAWDĘ DŁUGA, POCHŁANIA MNÓSTWO CZASU I WYMAGA CIĄGŁYCH ZMIAN. PRACE KONCEPCYJNE KONTYNUOWANE SĄ DO CHWILI, W KTÓREJ DETALE ORAZ ZALEŻNOŚCI BĘDĄ W PEŁNI AKCEPTOWALNE I NA ZADOWALAJĄCYM DLA TWÓRCÓW POZIOMIE. GDY MAMY JUŻ GOTOWY MODEL 3D, TAKA POSTAĆ TRAFIA W RĘCE ANIMATORÓW, KTÓRZY WPRAWIAJĄ JĄ W RUCH. POTEM NASTĘPUJE FINALNE WDROŻENIE POSTACI DO ŚWIATA GRY (RYC. 17.).

By oddać jeszcze lepiej skalę przedsięwzięcia i ukazać jej wyjątkowość, warto przytoczyć słowa dyrektora kreatywnego studia Sony Santa Monica. Cory Barlog, bo o nim mowa, stwierdził w jednym z wywiadów, że z gry, nad którą sprawował pieczę, wycięto sporo rzeczy, m.in. pojedynków z dużymi przeciwnikami. Twórca wyznał, że właściwe zaprojektowanie takiego jednego przeciwnika i całej walki z nim potrafi wyjąć półtora roku z życiorysu trzydziestu twórców w studiu. Jest to ogromny nakład pracy.

Omawiana produkcja to seria gier akcji God of War, która obfituje w bardzo efektowne potyczki z przeciwnikami, będące jednym z najbardziej charakterystycznych dla serii elementów, ale także jednym z najbardziej wymagających i czasochłonnych w przygotowywaniu. Twórcy często mają w planach znacznie więcej zawartości, niż ostatecznie jest jej w końcowym produkcie. Czasami niektóre pierwotnie zaplanowane elementy gry okazują się za duże, innym razem nie można sobie na coś pozwolić ze względu na budżet, naciski ze strony wydawcy i deadline, co potrafi brutalnie zweryfikować ambitne plany.

Ryc. 17. Ujęcie przedstawia gotowe i w pełni działające modele 3D postaci w świecie gry
Źródło: https://witcher.fandom.com/wiki/The_Lord_of_Undvik
Ryc. 18. Przykłady niestandardowych postaci ze świata Wiedźmina 3
Źródło: https://www.artstation.com

W przypadku postaci niestandardowych, a taką jest Lodowy Gigant, zawsze napotyka się więcej problemów w zestawieniu ze zwykłymi bohaterami. Po pierwsze postać pod względem fizycznym jest znacznie większa od standardowych ludzkich sylwetek i trzeba ustalić jej odpowiednią skalę. Wiąże się to również z opracowaniem niestandardowych ruchów. Poruszanie się, sposób walki, reagowanie na zachowania gracza – to wszystko wymaga dopracowania i dobrego przedstawienia, a należy pamiętać, że niestandardowych postaci, nazywanych zazwyczaj bossami, w grze spotkamy naprawdę sporo. Dla każdej trzeba opracować oddzielny zestaw cech fizyczno-behawioralnych.

Do tej pory omawiane są jedynie postacie poruszające się po ziemi. W grze część z nich przemieszcza się w powietrzu, co wymaga innego podejścia. To samo dotyczy stworzeń podwodnych, które prezentują zupełnie odmienny sposób poruszania się. Bywają też stworzenia takie jak syreny (ryc. 19.), które przemieszczają się zarówno w powietrzu, jak i w wodzie, co wymaga jeszcze innego podejścia przy ich kreacji technicznej. Praca artystów koncepcyjnych jest w takich wypadkach często weryfikowana pod względem użyteczności projektu i jego elementów w grze.

Ryc. 19. Postać syreny autorstwa Bartłomieja Gawła
Źródło: https://www.artstation.com/artwork/B6ydm

TWORZENIE CONCEPT ARTÓW ŚRODOWISK

Skoro już omówiono powoływanie do życia postaci, można skupić się na bardziej szczegółowym opisaniu innych elementów świata przedstawionego. Wiedźmin to gra z otwartym światem, co oznacza, że gracze mogą dowolnie odkrywać ogromne tereny. Ich powierzchnia w trzecim Wiedźminie zajmuje ponad pięćdziesiąt kilometrów kwadratowych. By tak duże tereny zachęcały do eksploracji, artyści musieli stworzyć tętniący życiem, zachęcający do zwiedzania świat. Kluczowym słowem jest immersja. Im lepiej skonstruowany będzie świat, im bardziej rzeczywisty stanie się w naszej wyobraźni, tym większa szansa, że spędzimy w nim mnóstwo czasu i będziemy chcieli do niego wracać.

Przyjrzyjmy się teraz tworzeniu miejsc, które gracz przemierzy w trakcie swojej przygody w świecie Wiedźmina. Artysta koncepcyjny ponownie zaczyna od zapoznania się z ustalonymi założeniami dla całej produkcji. W przypadku trzeciego Wiedźmina trzeba było szczegółowo opracować kilka głównych obszarów znacząco różniących się od siebie pod względem kolorystyki, atmosfery, architektury, roślinności i ukształtowania terenu. Wymagało to elastyczności od concept artystów oraz przystosowania się do tworzenia znacząco różniących się od siebie terenów. Każde z omawianych miejsc stanowi odrębny i samodzielny świat wraz ze swoją fauną i florą, mieszkańcami i innymi elementami.

Ryc. 20.  Wyzima
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 21.  Skellige
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Podobnie jak w przypadku postaci dochodzimy najpierw do przedstawienia omawianego elementu w formie 2D. Powstają szkice prezentujące ogólny zarys obszarów, z naciskiem na właściwe oddanie ich atmosfery. Wśród nich należy wyszczególnić kluczowe dla fabuły miejsca, wraz z istotnymi dla opowiadanej historii detalami, w której będą mieć miejsce znaczące wydarzenia w opowieści. Stąd potrzeba zaprojektowania wszystkiego z dbałością o każdy detal, jednocześnie pozostając wiernym założeniom miejsca i jego roli w grze. Doskonałym przykładem jest Sierociniec na Krzywuchowych Moczarach. W środku znajduje się ołtarz, przy którym na ścianie wisi duży gobelin przedstawiający Panie Lasu, bardzo ważne dla fabuły postacie (ryc. 22.). W trakcie całej sceny widzimy go przez krótki czas. Nie przeszkodziło to jednak twórcom, by przedstawić przedmiot z ogromnym przywiązaniem do szczegółu.

Ryc. 22. Gobelin przedstawiający Panie Lasu
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Gdy wszystkie elementy tego miejsca zostały w pełni zaprojektowane i zaakceptowane, twórcy przenieśli je do świata gry (ryc. 23.).

Ryc. 23. Ujęcie z gry przedstawiające wnętrze chatki wraz z zaimplementowanymi elementami
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Przyjrzyjmy się teraz jednemu z najbardziej czasochłonnych w tworzeniu obszarów. To miasto-państwo o nazwie Novigrad. Liczy około 30 tys. mieszkańców i jest najbardziej zatłoczonym miejscem w grze. W przeciwieństwie do innych lokacji występujących w trzecim Wiedźminie tutaj dominują budynki. Młyny wodne, banki, lombardy, oberże, zamtuzy i świątynie, sklepy, kramy, domy mieszkalne, a do tego port. Magicy z CD Projekt Red, łącząc mnóstwo elementów i detali, stworzyli imponujące miejsce, które tętni życiem i zachęca do odkrywania jego tajemnic.

Ryc. 24.  Novigrad
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 25. Zamtuz w Novigradzie
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 26. Porównanie wirtualnej budowli z jej rzeczywistym odpowiednikiem
Źródło: https://www.youtube.com/watch?time_continue=160&v=wFN4TTGMtpM
Ryc. 27. Porównanie wirtualnej budowli z jej rzeczywistym odpowiednikiem
Źródła internetowe

W tym momencie warto wspomnieć, że podobnie jak w przypadku opierania wizerunków postaci na żyjących osobach, twórcy mocno inspirują się także istniejącymi miejscami czy budowlami. Gród w Biskupinie, wielki młyn i zabudowania ze skansenu w Maurzycach oraz Mysia Wieża z Kruszwicy, z którą związanych jest kilka legend (np. o Popielu), to tylko kilka przykładowych inspiracji.

JEŚLI WEŹMIEMY POD UWAGĘ OGROMNĄ LICZBĘ POSTACI LUDZKICH, STWORZEŃ, POTWORÓW, PRZEDMIOTÓW, ROŚLINNOŚCI, ARCHITEKTURY I CAŁYCH OBSZARÓW, MAMY OBRAZ TEGO, ILE PRACY TRZEBA WŁOŻYĆ W STWORZENIE WIZUALNEJ CZĘŚCI GRY WIDEO. KAŻDY ELEMENT WPŁYWA NA WIARYGODNOŚĆ ŚWIATA PRZEDSTAWIONEGO I EMOCJE ODBIORCY. A IM LEPIEJ ŚWIAT PRZEDSTAWIONY JEST WYKONANY, TYM BARDZIEJ NIE POZWALA SIĘ GRACZOWI OD SIEBIE ODERWAĆ.

Artyści koncepcyjni pozostają zawsze na drugim planie, a to przecież oni kreują światy podziwiane przez miliony graczy na całym świecie. Warto o tym pamiętać przed kolejnym spędzeniem kilkudziesięciu godzin z jakąś grą, bo praca tych ludzi jest nieoceniona i to w dużej mierze dzięki nim po latach mamy co wspominać.

Bibliografia:

  • Lilly Eliott, The Big Bad World of Concept Art for Video Games:An Insider’s Guide for Students, Design Studio Press, Culver City, 2015
  • The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017
  • Schell Jesse, The Art of Game Design, Morgan Kaufmann Publishers, Burlington, 2008
  • Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook, praca zbiorowa, CD Projekt RED, Warszawa, 2015
  • Fullerton Tracy, Games Design Workshop, Elsevier, Burlington, 2008
  • Rouse Richard, Game Design. Theory & Practice, Wordware Publishing Inc., Texas, 2005
  • Lilly Eliott, The Big Bad World of Concept Art for Video Games: How to Start your Career as a Concept Artist, Design Studio Press, Culver City, 2017
  • www.artstation.com
  • www.wiedzmin.wikia.com

wideo wideo wideo wideo wideo wideo
wideo wideo wideo wideo wideo wideo
analizy interpretacje analizy interpretacje
analizy interpretacje analizy interpretacje
Atawizm zapadającego zmroku
Autodafe
Wektory nieznanych zaburzeń
Lacrimae rerum
Podróż przez Hipostazy

010

Stań się

częścią

Hipostaz

Stań się częścią Hipostaz

Czujesz, że trafiłeś do miejsca, które jest Ci bliskie? Tworzysz treści w naszym stylu? Wyślij zgłoszenie i dołącz do grona autorów!

Grafika wygenerowana przez AI  przedstawiająca świat hipostazy
Świat hipostaz wygenerowany przez ai
Kikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na przechowywanie plików cookie na Twoim urządzeniu w celu usprawnienia nawigacji w witrynie, analizy korzystania z witryny i pomocy w naszych działaniach marketingowych. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce prywatności.