Night City to oaza, w porównaniu do której otaczające ją pustkowia zdają się błogim azylem. Słowem kluczem jest tu nadmiar. Miasto jest aż do przesady hojne w zapewnianiu atrakcji swoim mieszkańcom. Z chorobliwą intensywnością reklam, ocierającą się o służalczość i upodlenie, bezustannie stara się utrzymać na sobie uwagę ludzi. Prowadzi to do przebodźcowania, może nawet cyberpsychozy. Jaskrawe kolory, labiryntowe przestrzenie z niezwykłą właściwością niezapadania w pamięć, krzykliwe billboardy, budzące pożądanie i szokujące brutalnością, wszechobecna, rozpaczliwa walka o przetrwanie za fasadą robienia interesów. Jest w tym coś zarówno żałosnego, jak i heroicznego. Metropolia robi tyle hałasu, jakby próbowała ukryć jakąś ciszę. Tak mocno tętni życiem, jakby starała się zasłonić feerią trupa. Jednak czuć jego miazmat – za blichtrem kryje się pustka, otchłań, nihilizm.
Metropolia swoją wolą próbuje pobudzić wolę ludzi. Nie robi tego bezinteresownie – działa tu instynkt przetrwania. Night City nie jest niezależnym bytem, lecz emergentną zbiorowością ludzką, podlegającą procesom historycznym i wewnętrznej dynamice. Siły te czasami zdają się mieć własne zamiary (niewidzialna ręka rynku), ale jednak ich przyczyną i skutkiem jest człowiek. Miasto potrzebuje ludzi, dlatego o nich walczy. Z tym że robi to w autodestrukcyjny sposób. W Cyberpunk 2077, niczym w serii Dark Souls, obserwuje się umierający świat. Chociaż jeszcze na chwilę nałożono pacjentowi makijaż (zbyt krzykliwy) i podano mu adrenalinę.
FUNKCJONUJĄCE DOTĄD ORGANY AGLOMERACJI TARGANE SĄ SPRZECZNOŚCIAMI. JEDNAK – W ODRÓŻNIENIU OD GRY PATHOLOGIC – NIE POWODUJE TO DEZINTEGRACJI RZECZYWISTOŚCI, A STANOWI PODSTAWĘ ISTNIENIA. TARCIA TO ZDROWY OBJAW. PROWADZĄ DO ROZWOJU. DYSONANSE FUNKCJONUJĄ TU NA POZIOMIE ZARÓWNO IDEOLOGICZNYM, JAK I MATERIALNYM. TWORZĄ ZHIERARCHIZOWANĄ STRUKTURĘ EGZYSTENCJI – MAPĘ EKOSYSTEMU NIGHT CITY.
Na samym szczycie hierarchii stoją korporacje – Arasaka, Militech, Biotechnica itd. Ich niemal absolutna władza, ograniczona przez wzajemną rywalizację, nie sięga jedynie do Sieci za Blackwallem. Poniżej w strukturze znajdują się politycy i media, pozostający pod kontrolą korporacji, czasami jednak próbujący wpływać na rzeczywistość, jak na przykład kandydat na burmistrza – Jefferson Peralez. Pewną autonomię zachowują na tym szczeblu artyści – jak rockerboy i edgerunner Johnny Silverhand, który prowadził otwartą wojnę z Arasaką, czy transgresyjna performerka Lizzy Wizzy. Jeszcze niżej jest warstwa terytorialnych gangów wraz z Nomadami. Pod nimi jest już masa-społeczeństwo, masa-tłum.
Interes to eufemizm instynktu samozachowawczego. W Night City każdy ma swój geszeft, a to prowadzi do konfliktów. Ta miejska, użyźniona sporami gleba wydała owoc w postaci fixerów. Zarządzają oni sytuacjami kryzysowymi i zarabiają na nich, rozwiązując scysje za pomocą najemników. Fixerów, oprócz przebiegłości i wyrachowania, łączy troska o zachowanie status quo miasta. Są oni świadomi wewnętrznych napięć pomiędzy istotnymi graczami tego mrocznego spektaklu i zdają sobie sprawę, jak krucha jest równowaga ekosystemu, w którym żyją. Próbują nadążyć za wewnętrznym fermentem metropolii, płynąć wraz z prądem zmian, ale jednocześnie nie dopuszczać, by rozkład sił zbyt mocno się zmienił.
Nad tym materialistycznym ścieraniem się śmiertelników zmagania o swe strefy wpływów rozgrywają idee. W Night City dominuje kapitalizm, któremu udało się zamienić w towar każdy aspekt ludzkiej egzystencji. W opozycji do tej dominanty ustawili się edgerunnerzy i Kolektyw Bartmossa z teoriami Swedenborga-Riviery. Edgerunnerzy nie stanowią realnej alternatywy dla kapitalizmu, bo oferują jedynie destrukcję. Są dopełnieniem systemu, niezbędnym kontrapunktem porządku korporacyjnego, iskrą zapalną, katalizatorem. Wbrew temu, co twierdzi Johnny Silverhand, to nie korporacje, ale on sam i edgerunnerzy stanowią siły entropii. Enigmatyczne, „neomarksistowskie” tezy Swedenborga-Riviery okazują się w ostateczności żartem, losowo generowanymi zdaniami. Nie umniejsza to jednak ich atrakcyjności. Czy zawierające w sobie jakąś prawdę, inspirujące zdania należy wyrzucić do kosza ze względu na ich akcydentalne pochodzenie? Według Friedricha Nietzschego „myśl przychodzi, gdy ona chce, a nie kiedy ja chcę; toteż zafałszowaniem stanu faktycznego jest mówienie: podmiot ja jest warunkiem orzeczenia myślę”. W takim ujęciu myślenie uniezależnia się od podmiotu – następuje tu odpodmiotowienie człowieka i upodmiotowienie myśli. Jest więc jakiś niezależny logos, którego człowiek i wypowiadane przez niego zdania są wyrazicielami. Swedenborg-Riviera wyraża jakiś logos.
TRADYCYJNE RELIGIE NIE PEŁNIĄ ISTOTNEJ ROLI W ŻYCIU PUBLICZNYM NIGHT CITY. STAŁY SIĘ BARDZIEJ KOMERCYJNE, UTYLITARNE – W AUTOMATACH ZA KILKA EURODOLARÓW MOŻNA OTRZYMAĆ ROZGRZESZENIE. PRZEDSTAWICIELE KOŚCIOŁÓW PEŁNIĄ JEDYNIE ROLĘ KOMENTATORÓW ZMIENIAJĄCEJ SIĘ – GŁÓWNIE POD WPŁYWEM TECHNOLOGII – RZECZYWISTOŚCI. WIELE JEDNAK DZIEJE SIĘ W ŻYCIU DUCHOWYM MIESZKAŃCÓW METROPOLII.
„Jakże dotkliwa musiała być nasza samotność, skoro musieliśmy stworzyć namacalny mit i wydać się na pastwę własnoręcznie skonstruowanych demonów”. To fragment z dziennika, który można znaleźć w grze. Świat Cyberpunk 2077 jest światem ludzi. Ludzkość pod względem metafizycznym, teistycznym przeszła długą drogę od swych początków. Politeizm został zastąpiony przez monoteizm. Następnie pozbyto się jedynego Boga – „Bóg umarł”. Pośrednim krokiem było uczynienie Boga człowiekiem, co zostało uczynione w chrześcijaństwie w osobie Chrystusa. Homo sapiens oczyścił w ten sposób metafizyczną przestrzeń. Stanął w niej sam. I w nią zwątpił. Wreszcie zwątpił w świat i siebie samego.
Przedstawiony proces opisuje powstanie nihilizmu zgodnie z teorią Friedricha Nietzschego. Nihilizm według niemieckiego filozofa to stan psychologiczny, związany z uczuciem braku wartości. Zostaje on osiągnięty w momencie, w którym charakter istnienia nie może być interpretowany w kategoriach „zamiaru” – celowości istnienia, rozwoju, „jedności” – poczucia wspólnoty, udziału w pełnej wartości, „prawdy” – prawdziwości świata fizycznego lub metafizycznego. Remedium na nihilizm jest według myśliciela przemiana wszystkich wartości. Ma to doprowadzić do wyswobodzenia w człowieku woli mocy. Owego przewartościowania mają dokonać filozofowie przyszłości. Ludzie z duchową głębią, wypracowaną przez resentyment chrześcijaństwa, kusiciele, „wdzięczni nawet niedoli”, „badacze aż po okrucieństwo”, „gotowi na wszelkie ryzyko dzięki nadmiarowi wolnej woli”, afirmujący świat takim, jakim jest i chcący go nie tylko teoretyzować, ale przede wszystkim przeżywać.
Niektóre cechy filozofki przyszłości ma artystka Lizzy Wizzy, szokująca mieszkańców cyberpunkowego miasta odwagą w „badaniu aż po okrucieństwo”. Podczas performance, na którym zaprezentowała swoją w pełni scyborgizowaną postać, spożyła koktajl toksyn, prowadząc do zatrzymania swoich funkcji życiowych. Koncert wstrzymano na kilka godzin, aby zespół ripperdoców wymienił jej biologiczne organy na sztuczne odpowiedniki – wszczepy. Po zabiegu występ kontynuowano, a Lizzy wykonała utwór „Re-start, Re-heart, Repeat”. Performerka jest również znana z ataków anarchoterrorystycznych, które transmituje na żywo – w tym zbrojny napad na fabrykę wszczepów. To, na ile akcje Lizzy są wyrazem jej prawdziwych poszukiwań, a na ile efektem faryzeizmu, przemyślanej interesowności, nie jest istotne. Według Nietzschego to że prawda jest więcej warta niż pozór, jest przesądem. „Jesteśmy tym, co udajemy. Ja udawałam już wszystko – i dlatego dotarłam do prawdy” – twierdzi performerka. Zagadnienie fikcyjności świata powraca w Cyberpunk 2077 jako jeden z elementów nihilizmu i znajduje odpowiedź w wypowiedzi Lizzy. Świat, który cokolwiek obchodzi człowieka, może być fikcyjny.
Sieć stała się ersatzem metafizyki. To tam teraz żyją digitalowe duchy, demony, bóstwa. Po wojnach korporacyjnych cyfrowa przestrzeń została opanowana przez niebezpieczne, zdziczałe SI i mutujące się samorzutnie wirusy. NetWatch – organizacja zajmująca się bezpieczeństwem Sieci – odgrodził Blackwallem część bezpieczną, przeznaczoną dla ludzi, od demonicznej. Za granicą ludzkiej percepcji, za cybernetyczną ścianą, wrze błoto binarne, ewoluując uwięzione tam byty sztucznej inteligencji. Wreszcie człowiek nie jest sam. Świadomość realnej obecności innego rzuca się cieniem na codzienną egzystencję. Niektórzy, jak gang Voodoo Boys, chcą skontaktować się z SI, wierząc, że takie spotkanie będzie owocne. Są tacy, którzy podejrzewają istoty zza ściany o nieludzkie intencje. Jeszcze inni przypuszczają, że te potężne byty niczym władcy marionetek w bunraku już ingerują w życie metropolii.
W Night City toczy się bój o ludzkie dusze. Nie chodzi tylko o walkę z nihilizmem. Technologia sprawiła, że materialistyczne tezy Juliena Offray’a de La Mettrie o człowieku-maszynie stały się ciałem. Soma już nie jest na tyle istotna, skoro można wymienić w niej części. Pozostał problem śmiertelności, zaniku jaźni. Rozwiązaniem ma być uniezależnienie psyche od ciała. Konstrukt osobowości, engram może zostać zapisany jako algorytm, zbiór bitów w ramach komercyjnej oferty Secure Your Soul korporacji Arasaka. Nawet jeżeli właściwa jaźń nie jest kopiowana w tym procesie, to jednak jest on krokiem w kierunku jej unieśmiertelnienia. Efekt końcowy Secure Your Soul przynajmniej powierzchownie sprawia wrażenie kompletnego rozwiązania. Może i pozbawiony jest głębi, duszy, ale przecież ludzie sami wcześniej w nią zwątpili. Świat, w którym wszyscy są engramami, nie różni się zewnętrznie od świata oryginałów.
CYBERPUNK 2077, ZAKORZENIONY W RETROFUTURYZMIE GRY FABULARNEJ MIKE’A PONDSMITHA, MOMENTAMI WYDAJE SIĘ BYĆ CREDO PRZYSZŁOŚCI, MANIFESTEM I WSTĘPNYM UCIELEŚNIENIEM „TRANSFERU PRZEŻYĆ”.
„Transfer przeżyć” to termin ukuty przez Jacka Dukaja. W zbiorze esejów „Po piśmie” Dukaj tworzy wielką narrację wielkich narracji, a jej podstawą jest odwieczna chęć człowieka do dzielenia się swoimi doznaniami. Technologie przepływu doświadczeń wyznaczają trzy wielkie epoki ludzkości: epokę oralną, epokę pisma oraz epokę bezpośredniego transferu przeżyć. Dwa pierwsze okresy bazują na pośredniku przy wymianie wrażeń – jest nim symboliczne kodowanie znaczeń, czyli język. Nowa, nadchodząca epoka radzi sobie bez pośrednika. Pisarz, podobnie jak Nietzsche, zakłada plastyczność mentalności Homo sapiens, jego samotwórstwo. Stosowane w wymienionych okresach sposoby przekazywania wrażeń determinują myślenie, czy jak to nazywa Dukaj – myślunek, ludzkości. Człowiek epoki oralnej to człowiek czasownikowy, skupiony na teraz i na czynie. Człowiek kultury pisma to człowiek rzeczownikowy, współczesny, potrafiący utrwalać nie tylko rzeczywistość, lecz także abstrakcje i fikcje w piśmie. Kultura pisma doprowadziła do rozwoju nauki (bardzo przyczynił się do tego wynalazek druku), dzięki której rozwijają się technologie, umożliwiające przejście do trzeciego okresu. Człowiek kultury postpiśmiennej to człowiek przymiotnikowy – liczy się jakość przeżyć. Nieważne jest, „co” się przeżywa – człowiek postmiśmienny najczęściej nie potrafi tego stwierdzić, ubrać w słowa. Istotne jest jedynie, „jakie” to jest! W wizjach Dukaja masa-społeczeństwo żyje pośród doznań w stanie przepływu, flow state (twórcą koncepcji przepływu jest Mihály Csíkszentmihályi). Filozofowie przyszłości, będący częścią tej masy, poszukują i są źródłem przeżyć unikalnych (Lizzy Wizzy). Następuje odpodmiotowienie człowieka i upodmiotowienie przeżyć. „Pomiędzy przeżyciem i przeżyciem – maszyna do przeżywania, człowiek”.
W NAJNOWSZEJ GRZE CD PROJEKT RED MANIFEST „TRANSFERU PRZEŻYĆ” STOI NA TRZECH FILARACH.
Po pierwsze gracz PRZEŻYWA historię V. Stwierdzenie to nie jest zbyt odkrywcze – w wielu grach dzieje się to od dawna – ale nabiera świeżości i mocy, gdy weźmie się pod uwagę „transferowy” kontekst. Potencjał gier wideo ucieleśniony w Cyberpunk 2077 i wsparty teorią Jacka Dukaja staje w nowym świetle.
Przeżywanie losów V ułatwia perspektywa pierwszej osoby oraz drugi filar credo, którym są historie czterech NPC-ów: Panam Palmer, Judy Alvarez, Rivera Warda i Joshuy Stephensona. Celem zadań związanych z tymi postaciami jest zatracenie się w opowieści, tak by osiągnąć stan przepływu pomimo niedoskonałości obecnych technologii „transferu przeżyć”. Wszystkie te narracje, dziejące się przy udziale gracza, cechuje długa, linearna konstrukcja, która odsłania kolejne etapy stopniowo, z rezerwą, jakby w nagrodę. Ma się dzięki temu wrażenie, że uczestniczy się w czymś ciągłym, a podjęte decyzje mają znaczenie. Po zakończeniu danej części gracz pozostaje w stanie zawieszenia, nie wiedząc, czy linia fabularna otworzy wkrótce kolejne wrota do przygody. Przypomina to sytuację z gry Planescape: Torment, gdzie dowolny przedmiot mógł być portalem do innego świata. Wyjątkowość narracji podkreślona jest przez unikatowe mechaniki, pojawiające się w niektórych etapach: kierowanie pojazdem Militech Basilisk, rozrywkowe augmented reality, nurkowanie, przybijanie do krzyża (fragment zawierający tę mechanikę zrobiony jest na poważnie, empatycznie, bez cienia kpiny czy lekceważenia). Wspomniane postacie są rozbudowane psychologicznie, jest co w nich przeżywać. Gracz przeżywa tutaj V przeżywającego perypetie bohaterów pobocznych.
Trzecim filarem manifestu jest technologia braindance przedstawiona w grze. Braindance to bezpośredni transfer przeżyć sensu stricto. Gracz nie odczuwa ich działania w pełni na własnej skórze, jedynie obserwuje, jak używa ich V. Braindansy to zapis strumienia świadomości jakiejś osoby, który można odtworzyć komuś innemu. Na etapie rozwoju przedstawionym w grze podstawą braindansu jest autentyczne przeżycie, które następnie jest edytowane. Redaktorzy usuwają z zapisu nieistotne treści, jak na przykład zbędne z punktu widzenia nagrania myśli, modelują emocje, żeby były niezapomniane, pozostawiają sam ekstrakt. Jest to najpopularniejsza rozrywka wśród mieszkańców Night City. Braindansy trafiają we wszystkie, nawet najbardziej wyrafinowane gusta. Oprócz oficjalnego rynku z dozwolonymi produkcjami w podziemiu krążą czarne braindansy zawierające zakazane treści.
„Pomyśl o tym. Obraz czy piosenka przekazuje odczucia autora i wywołuje emocje w odbiorcy”, „Sztuka to tylko nośnik dla emocji. Braindance to czyste emocje” – w ten sposób podsumowuje braindansy Judy Alvarez podczas nurkowania wśród zalanych wodą ruin Laguna Bend. Studio CD Projekt Red może nie odkryło samoistnie nowego kierunku rozwoju sztuki czy cywilizacji, ale dostrzegło obwieszczaną przez innych, formującą się na naszych oczach, potencjalną drogę ku przyszłości i pokazało ją w Cyberpunk 2077.
Bibliografia:
- Dukaj J.: Po piśmie.
- Nietzsche F.: Wola mocy, Poza dobrem i złem.
- de La Mettrie J. O.: Człowiek-maszyna.