Monster erotica w Baldur’s Gate 3

Monster erotica w Baldur’s Gate 3

Łupieżca umysłów i antropologia monstrualności
Eseje
Napisane przez:
Współtwórcy
No items found.
Podziel się artykułem

Chwilę po upadku z nautilloidu i zebraniu kilku ryb na ognisko „Baldur’s Gate 3” zaskakuje pierwszą erotyczną sceną. W zdemolowanej przez gobliny wiosce, zza drzwi starej stodoły, słychać łupnięcia i pojękiwania. Nie, to nie warsztat kowalski. To dwa kopulujące ogry, które liczyły na odrobinkę prywatności.

Wspomniany obraz to zapowiedź odważnie napisanych romansów, które wpleciono w rozgrywkę „Baldur’s Gate 3”. Czasem zaskakujących – oferujących seks astralny. Czasem zabawnych, gdy druid podczas erekcji zmienia się w niedźwiedzia i tak mu najlepiej.  Czasem niepokojących, gdy wielość macek przypomina jakiś potworny gangbang.

Obraz zawierający zrzut ekranu, różOpis wygenerowany automatycznie

Twórcy „Baldur’s Gate 3” wiedzieli, że kluczem do sukcesu jest zdobycie sympatii graczy. Szukali haczyka. Nie ukrywają, że z tego powodu postawili na możliwość romansowania i nawiązywania relacji z bohaterami. Bajroniczne romanse z wampirami  są już wytarte , ale scenka z bliźniaczymi drowami, diabłem i wreszcie z najgorszym, oślizgłym i złowrogim łupieżcą umysłów? Julia Kristeva w „Potędze obrzydzenia” zauważyła, że: „to, co wstrętne, jest pokrewne perwersji”. Georges Bataille w pracy zatytułowanej „Erotyzm” też łączy grozę z pożądaniem. Potwory wywołują w końcu wiele sprzecznych emocji: odrazę, smutek, empatię, pożądanie, fascynację i inne. Część z nich chroni przed upadkiem, jest odpowiedzią na przekroczenie granic kultury. Inne zachęcają, by podążyć dalej, na jej nierozpoznane peryferie. Reakcją na motyw monster erotica w „Baldur’s Gate 3” w pierwszym odruchu może być bunt. Zdaniem Bataille powstaje on: „na samą myśl, że taki potwór żyje”. Bo potwór to zagrożenie, znak alarmowy, sygnał ostrzegawczy. Jego obecność wymusza zmianę. Burzy „czwartą ścianę”, wystawiając na pytanie o niemal promieniotwórczym potencjale: czy zechcesz ewoluować?

Obraz zawierający tekst, Okładka książki, powieść, PublikacjaOpis wygenerowany automatycznie

Być łupieżcą umysłów to przecież koszmar. Przeistoczenie się w oślizgłą ośmiornicę na dwóch nogach jest jak przeraźliwa choroba, która nieodwracalnie zmienia ciało i umysł na zawsze. W lore „Forgotten Realms” łupieżcy umysłów to rasa od zawsze osobliwa – aberracyjna. Różna od wszystkich innych. Zła jak gdyby z natury. Chwilę po rozbiciu się na plaży Shadowheart, kierując wzrok ku zwłokom łupieżcy, stwierdza: Monster – death is too good for it. Illithidy to potwory. Wskazuje na to nie tylko ich wygląd, ale także zwyczaje – choćby sposób rozmnażania się. Łupieżcze larwy – kijanki, które znalazłszy się w mózgu ofiary, przejmują jej ciało. Mózg to w „Baldur’s Gate 3” słowo klucz. Ten świeżo wyrwany smakuje najbardziej. Mózg to fetysz myślenia, bycia rozumnym i oświecenia. Mózg stoi na ołtarzu racjonalnego człowieka, razem z einstenowskim E = mc2. Wyznacza jego porządek i sposób pojmowania świata, jak pisał Roland Barthes. A w mackach i żołądku Illithida na odwrót –  wyznacza jego koniec. 

Romans z łupieżcą ma posmak nie tylko niebezpiecznej przygody. To przede wszystkim bluźnierstwo, igranie z ogniem, które może skończyć się czymś gorszym niż śmierć. Grozi sparaliżowaniem woli – utratą rozsądku. Historia i źródła powstania łupieżców odwołują się do pierwotnego lęku. Był on znany ludziom na milenia przed „Dungeons & Dragons”, które stworzyli Gary Gygax oraz Dave Arneson. Inspiracją do wykreowania Illithidów jako jednej z wielu ras tego uniwersum była okładka książki – horroru z 1974 roku „The Burrowers Beneath”. Na jej froncie widać apokaliptyczny świat rozrywany w posadach przez macki ośmiornicy. Autor tej powieści – Brian Lumley osnuł wydarzenia w kręgu mitu lovecraftowskiego Cthulhu. Ten mit wyprzedza „Baldur’s Gate” i całe „Dungeons & Dragons” o pół wieku. Wpłynął na niezliczoną liczbę twórców, muzyków, reżyserów, pisarzy i filozofów, kształtując popkulturę XX i XXI wieku. U podstaw kosmicznego horroru H.P. Lovecrafta leży strach, będący reakcją na potworne zjawiska spoza zasięgu naszego rozumienia czy percepcji. U Lovecrafta ludzkość nie jest w stanie pojąć prawdziwej natury rzeczywistości. Tę filozofię zapoczątkowało opowiadanie „Zew Cthulhu” jako metafora globalnego cierpienia i zła uśpionego. Zła, które tylko czeka na właściwy układ gwiazd, by zawładnąć światem. Lovecraft napisał je w 1926 roku – trzynaście lat przed wybuchem drugiej wojny światowej. Kreując tajemniczy kult wokół istoty pogrążonej daleko we śnie, głęboko w grobowcu pod oceanem, mówił o holokauście. Używał tego słowa na określenie masowej śmierci, która nastąpi w momencie, gdy przebudzi się tajemna istota – Wielki Przedwieczny. Ten, który zsyła na wrażliwców druzgocące sny i doprowadza do szaleństwa. Jak wyglądał? Nie jest to pewne, bo według autora spotkanie z Cthulhu gwarantuje obłęd bądź śmierć na miejscu. Lovecraft odwołuje się więc do wyobraźni czytelnika. Kreśli obrazy ogólne, mgławe, groźne. Jego bohaterowie znajdują jednak starożytne rzeźby, przedstawiające Cthulhu. Przypominają częściowo człowieka, a częściowo ośmiornicę. Z jej głowy wyrastają macki. 

Lovecraft czerpał inspirację z licznych mitów, gnostycznych doktryn i snów. Ośmiornica to symbol, który pojawiał się w wielu starożytnych kulturach i religiach. Uznany pisarz fantasy nie był pierwszym, który łączył jej fizjonomię z potwornością. W opublikowanym na łamach czasopisma Zygmunta Freuda artykule Jacques Schnier jeszcze w latach 50. XX wieku pisał, iż w żadnej kulturze ośmiornica nie była tak reprezentowana jak u starożytnych Greków. Konkretnie w kulturze minojskiej na Krecie, w której panował matriarchat, i w następującej po niej kulturze mykeńskiej. Wizerunki ośmiornicy na wazach stopniowo zmieniały kształty i sylwetki. Puchła jej głowa, a macki ulegały zwężeniu. Aż wreszcie przeistoczyły się w węże i powstał kobiecy demon – Meduza.

Obraz zawierający sztuka, fioletowyOpis wygenerowany automatycznie


Gorgona, Meduza, Hydra to mitologiczne sylwetki, które były bóstwami przedolimpijskimi, zanim pośród greckich wierzeń zaczęły występować jako potwory. Zapoczątkowała je zwykła, niegroźna, niewyobrażalnie mądra i wyposażona w dziewięć mózgów ośmiornica. Stała się nie tylko symbolem, ale też głęboko zakorzenionym w kulturze zachodniej archetypem. Przemieniła się w ikonę. W religijny obraz, który akumuluje lęki. Ten obraz nazywamy potworem, a świat religijny pod kątem morfologii (jak pisał Rudolf Otto) często jest pokrewny światu fantasy. Uczy, że potwory się zabija, a na pewno się z nimi nie sypia.

Meduza (wcześniej Gorgona) nie zawsze była potworem. W jednej z wersji słynnego greckiego mitu opisano ją jako piękną kobietę, która wpadła w zasadzkę. Zgwałcił ją Posejdon, a na miejsce zbrodni wybrał świątynię Ateny, która oburzona świętokradczym czynem, postanowiła ukarać Gorgonę (ale nie Posejdona!). Przemieniła ją więc w potwora – Meduzę. Tak Gorgona zaczęła budzić lęk i odrazę. Nosiła traumę. Jej spojrzenie zamieniało każdego w kamień.

Jako słynny kobiecy potwór, z którym trzeba stoczyć walkę, Meduza jest protoplastką łupieżcy umysłów. Taflą znaczeniową, na której mógł zaistnieć. W XIX wieku kolejne wcielenie tego archetypu zyskało na popularności jako tej, która doprowadza mężczyzn do szaleństwa i ruiny – femme fatale. Władając nieustannie ponadnaturalnymi mocami psionicznymi, była i jest uczłowieczoną wersją potwora, który najpierw uwodzi, a potem niszczy. Wysysa i porzuca, zarzuca hak i pożera, tworząc w umyśle dysonans, który potęguje napięcie seksualne. Nic więc dziwnego, że potworem tego rodzaju w minionym stuleciu interesowało się wielu ludzi sztuki. Jednym z nich był Fernand Khnopff – belgijski malarz i symbolista. Litografia jego autorstwa zatytułowana „Meduza” łączy zwodnicze piękno z przeraźliwymi mackami. Wspomniany motyw musiał być znany również Lovecraftowi, jako wykraczający poza dekadenckie nastroje fin de sieclu. Był też częstym motywem poruszanym w późniejszej secesji oraz w świeżo wynalezionym kinie.

Obraz zawierający plakat, sztuka, Ludzka twarz, tekstOpis wygenerowany automatycznie

Illithid powstał na wzór femme fatale, która potrafi dominować wolę, zmieniać przekonania i prowadzić do celu godzącego w interesy swej ofiary. Jednak łupieżcy w przeciwieństwie do kobiety niszczącej głupawych adoratorów nie bywają personami. Działają stadnie pod przewodnictwem Starszych Mózgów (Elder Brains) – niepokonanych strategów o charakterze najnowocześniejszych AI. Ich perspektywa pozwala planować politykę i historię, która się wydarzy, na dekady i stulecia wprzód. Dążą tylko do jednego – upadku wszystkich innych ras. Możliwe, że w „Dungeons & Dragons” od zawsze byli metaforą demagogów, populistów, a dziś rosyjskich trolli. Zmyślnymi hochsztaplerami na usługach imperiów i totalitaryzmów. Esencja ich potworności nie tylko budzi wstręt, ona „mnie unicestwia, jeśli ją uznam” – jak stwierdziła Julia Kristeva – co w przewrotny sposób jest erotyczne.

W trakcie pieszczot z łupieżcą jego macki okazują się potężną strefą erogenną. Ich falliczny kształt może wywoływać uczucie nadmiaru. Potwornego gangbangu, w którym wielość członków zastępuje mnogość macek. Sinych i oślizgłych. Według Kristevy to reakcja na „silne i nagłe wyłanianie się dziwności”. Lub na „skrajny przypadek człowieczeństwa”, jak za literaturoznawcą Hansem Meyerem zdefiniowała potwora profesorka antropologii Anna Wieczorkiewicz. Reakcje na spotkanie z potworem są miernikiem przekroczenia wartości moralnych. Obrzydzenie potęguje dystans, a fascynacja przeciwnie – zbliża. Co więcej, w tym kontekście może być rozpatrywana jako bunt przeciwko gatunkizmowi. Seks z łupieżcą to wyraz nieuznawania podziałów na rasy czy potwory. Potwierdzenie tego, że każde ciało jest osobliwe, a nie tylko te znajdujące się w kanonie. Studio Larian nie poszło jednak zupełnie na całość. Macek Illithida nie da się ssać ani wsadzać do ust. Co tu się dzieje? Przecież to zasłona dymna.

Obraz zawierający osobaOpis wygenerowany automatycznie

Łupieżcy nie czują pożądania, są hermafrodytami. Dlaczego więc Cesarz oferuje „pogłębienie relacji”? Twierdzi, że zwyczajnie fascynuje go umysł bohatera i lubi się przyglądać jego wyborom. Ten rodzaj tłumaczenia brzmi jak żart. Tworzy napięcie między sapioseksualizmem i kanibalizmem. Łupieżcę kręci mózg. Nie patrzy na cycki, podniecają go synapsy, neurony, substancja szara. Ich wygląd, smak i ciężka praca. Cesarz seksem przekonuje do zawarcia paktu, zbliżenia, zaufania. Wystarczy zwrócić uwagę na jego język. Jeśli nie powiedzie się rzut kostką na wiedzę historyczną, zaproponuje koło ratunkowe. Powie:: I can select a form that’s easier for you to navigate jakby seks był rodzajem zawiadywania i operowania czyimś ciałem. Forma „oddania się” albo po prostu wystawienia przynęty.

Ten złowrogi coaching łupieżcy, czytanie w myślach, znajomość najgłębszych ludzkich pragnień to przewaga, która burzy „czwartą ścianę”, sięga macką poza ekran. Łupieżca wie, w czym człowiek jest najbardziej ułomny. Wie, że chce być coraz lepszy, szybszy, zwinniejszy, bardziej inteligentny i kreatywny. Rywalizuje nawet w dziedzinie empatii. Bo przecież celem życia jest ciągła ewolucja, uparty darwinizm, pomnażanie talentów i właściwości, czy nie? Pełna indywidualizacja, aby zachować przewagę w walce, zabójcza intuicja, bycie niepokonanym, superwymaksowanym kozakiem – takie pragnienia są wytresowane, wykreowane przez system. A gry w przeciwieństwie do życia pozwalają szybko i względnie tanio je realizować. Tak i łupieżca zna sposób na ewolucję. „Weź kijankę, bądź najlepszą wersją siebie!” – tak mogłoby brzmieć jego hasło reklamowe, gdyby sprzedawał suplementy. Mówimy jednak tylko o grze. O grze, która opiera się na wchodzeniu w inne role (Role Playing Game). To wejście w rolę jest konfrontacją i ćwiczeniem z samymi sobą. Stanięciem w szranki z własnym odbiciem, bo „Monstrualność to przypadek dający możliwość próbowania się z samym sobą w obliczu doświadczania dziwnej inności, odrażającej osobliwości, ogarniającej trwogi, która rozbija porządek rzeczy, języka i dyskursu” – jak pisała Monika Jaworska-Witkowska. Pytanie nie brzmi więc, czy zechcesz ewoluować, tylko co znajdziesz po drugiej stronie.

Bibliografia

  • Kristeva J., Potęga obrzydzenia. Esej o wstręcie, przeł. Maciej Falski, Kraków, 2007.
  • Wieczorkiewicz A., Monstruarium, Gdańsk, 2019.
  • Schnier J., Morphology of a Symbol: The Octopus, „American Imago”, Vol. 13, No. 1 (SPRING 1956), pp. 3-31 (29 pages).
  • Creed B., The Monstrous-Feminine: Film, Feminism, Psychoanalysis, 1993, New York.
  • Jaworska-Witkowska M., Monstra, potwory i dziwolągi: autorytety podejrzane: (z) różnicy wyrodzone (antropotechniczny projekt edukacji różnicy), [w:] Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy, Bydgoszcz 2015.
  • Bataille G., Erotyzm, przeł. Maryna Ochab, Gdańsk 2015.

Kikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na przechowywanie plików cookie na Twoim urządzeniu w celu usprawnienia nawigacji w witrynie, analizy korzystania z witryny i pomocy w naszych działaniach marketingowych. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce prywatności.