Rok 2002. Na rynku debiutuje Medal of Honor: Allied Assault. Jak się później okaże, jest to gra, która niezwykle mocno wpłynie na rozwój swojego gatunku i nada mu kierunek w przedstawianiu cyfrowych wydarzeń. Chociaż w grze jest dużo filmowych sekwencji, to jedna z nich wyróżnia się najbardziej i to właśnie ona do dziś najsilniej wpływa na kolejne pokolenia projektantów wirtualnego strzelania.
Szum morza. Odgłosy wybuchów. Dłoń kostuchy zabiera pierwsze ofiary jeszcze przed dopłynięciem do celu. Ostatnie wskazówki od dowódcy. Barki desantowe dopływają do brzegu plaży. Wybiegający z nich żołnierze trafiają prosto w objęcia śmierci. Złowieszcze klify zasypują nas deszczem ołowiu, przed którym trudno się ukryć. Coraz więcej ciał naszych towarzyszy pada bezwładnie na piasku. Staramy się unikać kuli, na której wypisano nasze imię. Jesteśmy w piekle. Jesteśmy na plaży Omaha.
W Allied Assault jest wiele filmowych sekwencji, ale to właśnie lądowanie aliantów w Normandii stało się wizytówką omawianej gry, całej serii Medal of Honor i gatunku FPS. Trwająca kilkanaście minut sekwencja na zawsze zmieniła gatunek pierwszoosobowych strzelanin wojennych i podejście twórców do ich projektowania. Jak się okazuje, nawet tak krótki fragment może znacząco odcisnąć swoje piętno i przez osiemnaście lat być drogowskazem dla współczesnych FPS-ów. To również jedna z najlepszych, najbardziej pamiętnych i emocjonujących sekwencji w grach, jakich do tej pory mogliśmy doświadczyć.
Gracze przyzwyczajeni do szaleńczej eliminacji potworów, kosmitów i innych, mniej lub bardziej wymyślnych oponentów, byli przytłoczeni rolą zwykłego żołnierza, który po prostu stara się przeżyć podczas jednej z najkrwawszych bitew w dziejach II wojny światowej. Gracz w omawianym fragmencie nie był panem sytuacji, a jedynie nic nie znaczącym pionkiem na wojennej szachownicy ‒ jego największym sukcesem było po prostu przeżycie. Żadnej chwały, żadnych nagród, żadnych wiwatów. W 2002 roku takie podejście mocno kontrastowało z ówczesną normą faszerowania rozgrywki momentami triumfu serwowanymi po wybiciu wszystkich niemilców na cyfrowej mapie. Uśmiech na twarzy, żartobliwe teksty i karabin ociekający krwią – to obrazy, które były chlebem powszednim dla miłośników wirtualnego strzelania. Allied Assault sekwencją na plaży Omaha przełamało ten schemat, zmieniając spojrzenie na kwestie grania. Po raz pierwszy miłośnicy digitalnej rozrywki otrzymali doznania zbliżone do tych, które przed premierą omawianej produkcji przeżywać mogli jedynie w trakcie kinowych seansów, takich jak Szeregowiec Ryan, Wróg u bram, Pluton, Full Metal Jacket czy serial Kompania Braci.
JEDNYM Z FUNDAMENTÓW OMAWIANEJ PRODUKCJI JEST WSPOMNIANY JUŻ FILM SZEREGOWIEC RYAN. WŁAŚCIWIE CAŁA SEKWENCJA LĄDOWANIA NA PLAŻY W NORMANDII JEST KOPIĄ JEJ FILMOWEGO ODPOWIEDNIKA WYREŻYSEROWANEGO PRZEZ STEVENA SPIELBERGA. MISJA W GRZE, PODOBNIE JAK FILM, ZACZYNA SIĘ OD STOPNIOWEGO PRZYGOTOWYWANIA DO DESANTU. JESTEŚMY UWIĘZIENI W ŁODZI HIGGINSA, KTÓRA TRANSPORTUJE NAS I NASZYCH PRZESTRASZONYCH TOWARZYSZY NA RZEŹ. WZMAGA SIĘ NIEPOKÓJ. CZUJEMY, ŻE ‒ W ODRÓŻNIENIU DO INNYCH GIER TEGO TYPU ‒ TUTAJ NIE BĘDZIE NONSZALANCKIEJ SZARŻY NA NIEZLICZONE ILOŚCI OPONENTÓW, KTÓRZY SĄ JEDYNIE EFEMERYCZNĄ PRZESZKODĄ DO OSIĄGNIĘCIA CELU.
PO ZALICZENIU CAŁEJ SEKWENCJI CZUJEMY ULGĘ, ŻE TO WSZYSTKO JUŻ ZA NAMI. PO RAZ PIERWSZY GRACZE DOSTALI PRAWDZIWĄ NAMIASTKĘ WOJENNEGO KOSZMARU, TAK BARDZO ODMIENNEGO OD BEZTROSKIEJ ROZWAŁKI OBECNEJ W DUKE NUKEM, SERIOUS SAMIE, CZY NAWET ZNANEJ Z AUTOMATÓW SERII METAL SLUG.
Zazwyczaj to gracz pełni podobną rolę co niemiecki żołnierz widoczny na powyższym kadrze, mając dobry ogląd sytuacji i radośnie witając ołowiem chmary przeciwników. Na plaży Omaha mamy do czynienia z odwróceniem ról ‒ z łowcy stajemy się zwierzyną. W tym miejscu to my, niczym mięso armatnie, trafiamy pod lufy bezlitosnych karabinów. Próbujemy przetrwać tę beznadzieję mimo negatywnego obrotu spraw ‒ rozmieszczenie niemieckich stanowisk ogniowych na wysokich klifach zapewnia przeciwnikowi kontrolę nad plażą, a czołgi, które w pierwszej fali miały wspomóc piechotę aliantów, w większości zatonęły lub zostały zniszczone przed wydostaniem się na ląd.
Obecnie kolejne części Call of Duty i Battlefield starają się korzystać z wypracowanej przez Allied Assault formuły, aczkolwiek z różnym skutkiem. Twórcy regularnie częstują nas dużą ilością przerywników filmowych i hollywoodzkim rozmachem, często sprawiając, że zaczynamy być zmęczeni przesadną ilością wybuchów i szalonych sekwencji wymagających ekwilibrystycznych popisów. Działa to niekorzystnie na dramaturgię i immersję, bo zamiast skupić się na wypełnieniu konkretnych zadań ze scenariusza, po prostu staramy się wydostać z szaleńczego ciągu skryptów, by jak najszybciej dobrnąć do końca etapu. W Allied Assault sceny na plaży także obfitowały w intensywne i chaotyczne momenty, ale był to chaos kontrolowany – wiedzieliśmy, gdzie się znajdujemy i dokąd zmierzamy, a całość nie była przesadzona. Koszmar zderzenia z realiami wojny nie był przesłonięty ogromną ilością zbędnego efekciarstwa.
W TRAKCIE CAŁEGO FRAGMENTU NA PLAŻY NIE SŁYSZYMY MUZYKI, CO JESZCZE BARDZIEJ POTĘGUJE GROZĘ SYTUACJI. JEDYNĄ „MUZYKĄ”, JAKĄ SŁYSZYMY, SĄ ODGŁOSY WYBUCHÓW I PRZELATUJĄCYCH OBOK NASZEJ GŁOWY POCISKÓW. ZABIEG TEN ZWIĘKSZA IMMERSJĘ, DOSTARCZAJĄC BARDZIEJ RZECZYWISTYCH DOZNAŃ. PROSTE, ALE BARDZO SKUTECZNE ROZWIĄZANIE POGŁĘBIAJĄCE POWAGĘ SYTUACJI.
Dodatkowo zastosowanie perspektywy pierwszoosobowej wzmacnia nasze wczucie się w rolę żołnierza. Dzięki oglądaniu wydarzeń oczami prowadzonej przez nas postaci nasze poczucie uczestnictwa w zmaganiach wojennych staje się silniejsze. Jest to jeden z charakterystycznych dla gier wideo elementów, który daje przewagę nad filmowym medium w przedstawianiu realiów wojny. Nie tylko kierujemy postacią, ale wręcz czujemy się nią. Gracz – bohater angażuje się w fabułę; uczestniczy w niej. Dzięki takiemu dramatycznemu ukazaniu wydarzeń doznajemy również silnej więzi z pozostałymi towarzyszami broni. Na plaży Omaha w grze jest bohater zbiorowy – żołnierze próbujący przeżyć nawałnicę ołowiu.
ABY UPEWNIĆ SIĘ, ŻE GRA JEST NA TYLE AUTENTYCZNA, NA ILE TO MOŻLIWE, WYDAWCA GRY (ELECTRONIC ARTS) ZATRUDNIŁ OSOBĘ, KTÓRA ZNA SIĘ NA WOJENNYM RZEMIOŚLE JAK MAŁO KTO. KAPITAN DALE DYE, BO O NIM MOWA, ASYSTOWAŁ ZESPOŁOWI PROJEKTOWEMU JAKO DORADCA TECHNICZNY. DYE, OPISUJĄC SWOJE ZAANGAŻOWANIE W PROCES PRODUKCYJNY, OKREŚLIŁ SERIĘ MEDAL OF HONOR HOŁDEM DLA MĘŻCZYZN I KOBIET, KTÓRZY UWOLNILI ŚWIAT OD TYRANII I UCISKU. KORZYSTANIE Z POMOCY EKSPERTÓW PODKREŚLA DBAŁOŚĆ TWÓRCÓW O WIERNE ODTWORZENIE HISTORYCZNYCH WYDARZEŃ. RÓWNIEŻ AUTORZY SZEREGOWCA RYANA KORZYSTALI Z JEGO POMOCY W TRAKCIE KRĘCENIA FILMU.
Jedną z rzeczy, które szokują w filmie, jest przypadkowość śmierci granicząca z jej banalnością. Zbłąkana kula, odłamki, utonięcia – w tej piekielnej walce śmierć często nie była heroiczna. Decydował o niej ślepy los, a przeżycie było kwestią szczęścia. Podobne odczucia towarzyszą nam w trakcie grania. W momencie stawiania pierwszych kroków na plaży po wyjściu z łodzi Higginsa towarzyszy nam całe spektrum emocji. Kompani wokół nas nie są pewni, czy uda im się przeżyć najbliższe minuty i ten strach udziela się także graczowi. W tej sytuacji nie dziwią słowa z książki D-Day. 6 czerwca 1944 Stephena E. Abmbrose’a – „Armaty 88 mm przeszły już do legendy. Mówiono, że nawróciły na wiarę chrześcijańską więcej żołnierzy niż święci Piotr i Paweł razem wzięci”. Gra daje nam możliwość poczucia namiastki koszmaru, który rozgrywał się w 1944 roku.
Dale Dye podczas prac nad Szeregowcem Ryanem stwierdził, że mimo iż nie brał udziału w walce na plaży Omaha, po zobaczeniu scen nakręconych na potrzeby filmu czuł, jakby się przeniósł w czasie do tych krwawych wydarzeń i był ich uczestnikiem. Dale był przekonany, że po premierze filmu sekwencja na plaży Omaha stanie się nieśmiertelna. Jak się potem okazało, miał rację. Z perspektywy czasu można śmiało stwierdzić, że growy odpowiednik lądowania w Normandii także przeszedł do legendy wirtualnej rozrywki.
W wydanym w 2017 roku Call of Duty: WWII twórcy ze studia Sledgehammer Games starali się odtworzyć to, co powodowało opad szczęki w 2002 roku podczas pamiętnej sekwencji. Niestety ich próba nie miała w sobie aż takiej siły rażenia. Mimo lepszej oprawy graficznej i bardziej zaawansowanej technologii lądowanie w Normandii nie robiło takiego wrażenia jak to przedstawione w Allied Assault. Powodem tego może być wtórność ‒ jesteśmy już przyzwyczajeni do takich rozwiązań. Dodatkowo immersję psuły ciągle wyskakujące znaczniki, a po każdym trafieniu naszego protagonisty ekran zaczynał się czerwienić, ograniczając pole widzenia.
Na domiar złego twórcy, aby upewnić się, że gracz zrozumiał, że czerwone plamy sugerują niebezpieczeństwo, dodali komunikat: „Jesteś ranny! Znajdź osłonę!”. Tego typu wskazówki sugerują brak zaufania do gracza. Brakowało jeszcze, żeby nasz dzielny wojak zburzył czwartą ścianę i powiedział wprost: „Drogi graczu, jestem ranny! Pora się chować!”.
Filmowe podejście twórców Allied Assault jest obecne niemal w każdym współczesnym shooterze. Zapoczątkowany w 2002 roku trend ma się świetnie i jest lubiany przez graczy, którzy co roku chętnie głosują swoimi portfelami, pomagając kolejnym odsłonom przekraczać kolejne poziomy sprzedaży. Ludzie oczekują dużej ilości akcji i wysokiego tempa. Twórcy upraszczają wiele elementów wojennego rzemiosła, by całość była bardziej płynna i filmowa. Dobrym tego przykładem jest seria Call of Duty, która od sukcesu pierwszego Modern Warfare zaczęła nieustannie bić wszelkie rekordy. Autorom „czwórki” udało się znaleźć złoty środek i w zdrowych proporcjach połączyć hollywoodzką filmowość z satysfakcjonującą rozgrywką oraz skryptami. Kolejne odsłony niestety nie zawsze dorównywały czwartej części, mając tendencję do wyznawania zasady „szybciej, więcej, głośniej”.
Jak lądowanie w Normandii było wzorowane na filmie Szeregowiec Ryan, tak kolejne studia, naprzemiennie odpowiedzialne za poszczególne odsłony Zewu ojczyzny, kontynuują ten trend, wzorując wiele sekwencji na filmach, często kopiując je w skali 1:1. Wróg u bram, Helikopter w ogniu i Łowca jeleni to tylko niektóre z wielu filmowych pierwowzorów wykorzystywanych w cyfrowych produkcjach.
Mimo że II wojna światowa to niewyczerpane źródło inspiracji dla twórców gier, z czasem stała się na tyle wyeksploatowana, że projektanci zaczęli szukać świeżych rozwiązań. Pola bitwy przeniesiono w czasy współczesne, skupiając się głównie na walce z terroryzmem. Zamiast nazistów scenarzyści zaczęli stawiać na naszej drodze bojowników z państw Bliskiego Wschodu, żołnierzy z Chin i rosyjskich ultranacjonalistów. Jednak i ta formuła zużyła się po jakimś czasie. Postanowiono więc oddać w ręce graczy futurystyczne kombinezony, gadżety i drony, a konflikty umiejscowiono w odległej przyszłości. W niektórych misjach mieliśmy nawet okazję walczyć w kosmosie, co pokazuje, jak daleko twórcy zaczęli szukać nowości dla graczy tak dobrze obeznanych z klimatami wojennymi.
Obecnie jednak producenci zauważyli pewne zmęczenie wśród wielu graczy i narzekanie na zbyt silne romansowanie z gatunkiem science fiction. Zaczął się więc powolny odwrót od futurystycznych gadżetów w stronę lepiej znanych, klasycznych rejonów.
Gra Medal of Honor: Allied Assault wyznaczyła nowe standardy dla gatunku. Mimo ciągłych zmian i ewolucji rozgrywki w kolejnych odsłonach militarnych serii wypracowane przez studio 2015 schematy pozostają w większości niezmienione. Kolejne odsłony Medal of Honor, Battlefield i Call of Duty zmieniały szaty, które tak naprawdę pod spodem skrywały MoH: Allied Assault. Również strzelaniny odbiegające od klimatów stricte drugowojennych jak Crysis czy Killzone korzystają z rozwiązań zapoczątkowanych przez swojego przodka. Omawiana produkcja może bez kompleksów stać obok klasyków shooterów typu Doom.
6 czerwca 1944 roku to ważna data, która miała kluczowe znaczenie w kontekście II wojny światowej, ale też mocno odcisnęła piętno na branży multimedialnej. To na podstawie krwawych zdarzeń na francuskiej plaży w Normandii powstał jeden z ważniejszych filmów wojennych Szeregowiec Ryan ‒ kamień węgielny gry Medal of Honor: Allied Assault. Ta gra odmieniła gatunek pierwszoosobowych strzelanin. Natomiast obu produkcjom zawdzięczamy możliwość przyjrzenia się z bliska wydarzeniom, których nigdy nie chcielibyśmy przeżyć na własnej skórze.
Bibliografia:
- Sonja K. Foss, Rhetorical Criticism: Exploration and Practice
- Stephen E. Ambrose, D-Day. 6 czerwca 1944