Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

„Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane” jako metoda twórcza stosowana w muzyce eksperymentalnej, powieści Locus Solus oraz grze No Man’s Sky.
Opracowania
Napisane przez:
Współtwórcy
No items found.
Podziel się artykułem

W 1952 roku pianista David Tudor wykonał po raz pierwszy publicznie utwór 4’33” Johna Cage’a. Partytura utworu składa się z trzech części, a treść każdej z nich to tacet, czyli zakaz wydobywania jakiegokolwiek dźwięku przez wykonawcę. Bezgłośny utwór Cage’a można traktować jako punkt odniesienia w muzyce eksperymentalnej ‒ rewolucji muzycznej zapoczątkowanej w latach pięćdziesiątych XX wieku. Celem tego przewrotu było uwolnienie muzyki.

Na czym miało polegać to „uwolnienie muzyki”? Przede wszystkim na jej redefinicji poprzez ciągłe zadawanie sobie pytania: czym muzyka obecnie jest i czym mogłaby jeszcze być? Odpowiedzi na to pytanie doprowadziły kompozytorów do dwóch biegunów muzycznego kontinuum – idei muzyki skupionej na jej fizyczności wyzwolonej z narracyjnych struktur oraz koncepcji intelektualno-duchowych, a nawet społecznych.

Utwór 4’33” pozwala uzmysłowić brak jedności pomiędzy komponowaniem, wykonywaniem i słuchaniem. John Cage, komponując utwór, nie narzucił jego czasu trwania, instrumentu czy sposobu, w jaki wykonawca ma oznajmiać koniec danej części. Partytura jest celowo ogólnikowa, by umożliwić wykonawcy przejęcie inicjatywy i współtworzenie kompozycji podczas występu. Pozornie humorystyczny i oksymoroniczny aspekt bezgłośności utworu znika, gdy uświadomimy sobie, że w ciszy, jaka panuje podczas 4’33”, zawsze coś słychać ‒ otoczenie, inne osoby i siebie. W 1951 roku Cage odwiedził na Uniwersytecie Harvarda komorę bezechową – środowisko na tyle bezdźwiękowe, na ile pozwalała ówczesna technika. Usłyszał tam mimo wszystko dwa dźwięki: wysoki – wytwarzany przez jego układ nerwowy i niski – wytwarzany przez układ krwionośny. Okazuje się, że bezgłośny utwór jest takim tylko pozornie. Prawda jest taka, że ma on nieskończoną liczbę brzmień. Nie jest negacją, lecz afirmacją wszechobecności dźwięków.

EKSPERYMENTALNOŚĆ JEST ZWIĄZANA Z NIEPRZEWIDYWALNOŚCIĄ REZULTATÓW. EKSPERYMENTATORZY SKUPIENI BYLI BARDZIEJ NA PROCESIE NIŻ NA PRODUKCIE. NIE CHCIELI NARZUCAĆ WYKONAWCOM I ODBIORCOM PRECYZYJNIE ZORGANIZOWANYCH, ALE PRZEZ TO OGRANICZONYCH OBIEKTÓW MUZYCZNYCH. IM WIĘKSZA KONTROLA NAD MUZYKĄ, TYM WIĘKSZE JEJ SKRĘPOWANIE. INDETERMINIZM STAŁ SIĘ JEDNĄ Z DRÓG DO WYZWOLENIA.

Część partytur muzyki eksperymentalnej to nie zbiór fachowych symboli, ale niemuzyczne, abstrakcyjne kształty, które jedynie sugerują, że coś ma się dziać. Imponującym pod względem wizualnym przykładem takiego zapisu jest Treatise Corneliusa Cardew.

Fragment partytury Treatise Cornaliusa Cardew

Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane, to jedna z metod kompozytorów muzyki eksperymentalnej. W sposób jawny wyrażona jest tu dwuetapowość i nieokreśloność wykonywania utworu, które w sposób zakamuflowany występują również przy konwencjonalnie powstających utworach. Klasyczna notacja muzyczna to narzucenie muzycznej myśli (układu dźwięków) ‒ muzyk musi przygotować się na różne sposoby do wytworzenia czegoś, co ujawni w sposób przybliżony pierwotnie założony w owej myśli dźwięk.

CZYNNIK LOSOWY WPROWADZONY TAK OTWARCIE PRZEZ TWÓRCÓW MUZYKI EKSPERYMENTALNEJ STAŁ SIĘ INSPIRACJĄ DLA WITOLDA LUTOSŁAWSKIEGO DO WYKORZYSTANIA ALEATORYZMU KONTROLOWANEGO, NP. W GRACH WENECKICH. JEST TO TECHNIKA KOMPOZYTORSKA, W KTÓREJ LOSOWOŚĆ STANOWI WAŻNY CZYNNIK, ALE JEST ON OGRANICZONY. WYKONAWCA UTWORU, W KTÓRYM ZASTOSOWANO TĘ TECHNIKĘ, NIE MA DUŻEJ SWOBODY, BO DECYDUJE NP. JEDYNIE O FERMATACH (POPRZEZ TO MA WPŁYW NA DIMINUENDO).

Wśród stosowanych procesów można wyróżnić: procesy losowe – o artykulacji materiału w kompozycji Music of Changes Johna Cage’a decydowała starożytna chińska księga przepowiedni I Ching; procesy ludzkie – wykonawcy dysponują różnym zakresem wolności przy odtwarzaniu materiału, wykorzystuje się tu „ukryte zasoby”, czyli naturalne różnice między jednostkami (Piece for Four Pianos Mortona Feldmana); procesy kontekstualne – działania uzależnione od zmiennych, które pojawiają się w trakcie prowadzenia muzycznej narracji (Burdocks Christiana Wolffa); procesy repetycyjne – zastosowanie powtórzeń jako jedynego środka rozwoju utworu (Piano Phase Steve’a Reicha); procesy elektroniczne – realizowane na różne sposoby, przykładowo Runthrough Davida Behrmana wymaga określonego układu generatorów i modulatorów z przełącznikami, które determinują możliwe działania improwizujących osób.

Konsekwencją zastosowania procesów była unikatowość każdego wykonania. Twórcy eksperymentalni byli zainteresowani niepowtarzalnością chwili, stanem, który jest ulotny. Takie podejście jest odbiciem starochińskiej koncepcji „teraz”, w której łańcuch przyczynowo-skutkowy doprowadzający do danej sytuacji jest ignorowany na rzecz pełnego odbioru danego momentu – uchwycenia wszystkiego na raz.

PROCESY BYŁY SPOSOBEM NA ODSUNIĘCIE BEZPOŚREDNIEGO WPŁYWU TWÓRCY NA POWSTAJĄCY MATERIAŁ DŹWIĘKOWY. ROLA KOMPOZYTORA SPROWADZAŁA SIĘ DO ZDEFINIOWANIA SYSTEMU. DOPIERO TEN SYSTEM TWORZYŁ MUZYKĘ.

Podobną metodę tworzenia, z wykorzystaniem systemu jako pośrednika między twórcą a dziełem, stosował Raymond Roussel ‒ francuski pisarz, autor między innymi Locus Solus (1912), Impressions d’Afrique (1932). Wymyślony przez niego proces kreowania pomagał mu zniknąć ze świata, zatracić się w akcie twórczym.

Roussel pochodził z bogatej rodziny. Zaczął tworzyć w wieku dziewiętnastu lat i przeznaczał na to kilkanaście godzin dziennie. W czasie wolnym od pisania próbował na inne sposoby wypisać się z życia ‒ palił opium, pił alkohol. Dużo podróżował. Odwiedził między innymi Afrykę, Australię, Japonię, Indie, Chiny. Jednak w odwiedzanych krajach prawie nie opuszczał hotelowych pokoi. Prowadził skromne życie towarzyskie. Całe swoje istnienie poświęcił na to, aby być jak najbardziej nieobecnym. Dotyczyło to również jego pisarstwa.

Pisarz opracował system, który redukował wpływ autora do minimum. Według Roussela „utwór nie może zawierać nic rzeczywistego, żadnych obserwacji, lecz tylko zupełnie wyimaginowane struktury”. Większą część pracy w akcie twórczym wykonywał sam język. To język rozstrzygał o przebiegu narracji, scenach czy krajobrazach. Roussel stosował dwie metody. W pierwszej wykorzystywał homofony, homonimy, słowa o zbliżonym brzmieniu, które prowadziły do innych, frazeologicznie spokrewnionych słów. Tak utworzony zbiór stawał się podstawą, w której wykorzystywał różne znaczenia zebranych wyrazów, aby wygenerować sekwencję fabularną. Druga metoda polegała na „akustycznym złudzeniu”, przesłyszeniu. Przykład: słowo invraisemblable (fr. nieprawdopodobny) autor przekształcił na un nain vert sans barbe (fr. zielony krasnoludek bez brody).

ROUSSEL, KTÓRY ODZIEDZICZYŁ SPLEEN BAUDELAIRE’A I RIMBAUDA, BYŁ JEDNAK ZDOLNY DO EUFORII. ZDAWAŁ SOBIE SPRAWĘ Z MOCY JĘZYKA, KTÓRĄ ODKRYŁ W SWOIM SYSTEMIE TWORZENIA. MOCY, KTÓRA BYŁA ODPOWIEDZIĄ NA PRZEWIDYWALNOŚĆ JEGO ŻYCIA I GORYCZ ISTNIENIA, BO UMOŻLIWIAŁA ODKRYWANIE INNEGO I STANOWIŁA KONIEC TOŻSAMOŚCI. „JUŻ DZIEWIĘTNASTOLETNI PISZE DZIEŃ I NOC, ZASŁANIA OKNA, ABY SŁOŃCE WSCHODZĄCE NAD TEKSTEM NIE OŚLEPIŁO PARYŻA (BLASK MÓGŁBY DOTRZEĆ DO CHIN). PŁONĄ STALÓWKI, GWIAZDA SPADA NA BREW, GLORIA TĘTNI JAK PULS: FORMIDABLE EUPHORIE”.

Efekt procesu wyzbyty jest ludzkiej emocjonalności, namiętności, dramaturgii, a jednocześnie zaskakuje kolorytem, złożonością i strukturą powieści szkatułkowej. Locus Solus wzbudza ambiwalentne uczucia ‒ z jednej strony powieść odrzuca swą obcością i chłodem, z drugiej strony fascynuje. Mieszanka jest wybuchowa, a efektem eksplozji jest niepokój wzbudzony w czytelniku. To instynkt przetrwania ostrzega przed niebezpieczeństwem zagubienia się na wieczność pośród stronic tej powieści. Locus Solus hipnotyzuje ‒ chwila nieuwagi i drobny, wydawać by się mogło nieistotny, szczegół otoczenia okazuje się portalem do innego czasu oraz przestrzeni, gdzie czają się podobne pułapki.

Generowanie treści w grze No Man’s Sky ze studia Hello Games nosi znamiona wymienionych wyżej metod twórczych. Podobnie jak w powyższych przypadkach zastosowany w grze system pośredniczy między autorami a finalną postacią tworu. Z tym że działanie procesu ma tu kosmiczny rozmach.

No Man’s Sky
LICZBA PLANET W NO MAN’S SKY ‒ JAK TO OKREŚLA WSPÓŁTWÓRCA GRY SEAN MURRAY ‒ JEST PRAWIE NIESKOŃCZONA, A KAŻDA Z NICH TO MILIONY KILOMETRÓW KWADRATOWYCH POWIERZCHNI (NIEKTÓRE ŹRÓDŁA PODAJĄ, ŻE LICZBA PLANET WYNOSI 18446744073709551616). OGROM GRY ZASKAKUJE. TYM BARDZIEJ, ŻE PODCZAS JEJ POWSTAWANIA DO 2017 PRACOWAŁO NAD NIĄ ŚREDNIO SZEŚĆ OSÓB.

Projekt rozpoczął się od Murraya, który – mając doświadczenie przy tworzeniu silników gier i widząc ich wtórność – zapragnął stworzyć silnik umożliwiający nową jakość digitalnej przygody. Według Murraya silnik determinuje decyzje projektowe podejmowane w ramach cyfrowej produkcji i wpływa na jej ostateczny kształt. Tworząc od zera numeryczny fundament, miał więc na uwadze konkretne aspekty końcowego produktu ‒ rozmach, zróżnicowanie i otwartość.

Nie da się zmieścić nieskończoności w pamięci operacyjnej ani na dysku twardym. W momencie premiery gra po zainstalowaniu zajmowała 2 GB na dysku. Przy tym jedynie 300 MB poświęconych było silnikowi odpowiedzialnemu za generowanie cyfrowego wszechświata. Aby pomieścić bezkres, na komputerze zastosowano run-time generation, czyli generowanie obiektów w czasie wykonywania się kodu gry. Dzięki temu fragmenty uniwersum nie muszą znajdować się na dyskach graczy, bo gdy wchodzi się z nimi w interakcję, są tworzone ad hoc przez algorytm. By zmieścić w pamięci operacyjnej planetę, na której znajduje się gracz (każda planeta to niezliczona ilość wokseli), ograniczono generowanie przestrzeni tylko do najbliższego otoczenia. W pewnym sensie poza tym obszarem nic nie istnieje, a więc gracz stwarza świat przez swoją obecność. Jednak ta moc stwórcza jest pozorna ‒ grą rządzi algorytm determinujący zachowanie każdego obiektu. Jesteśmy jedynie widzami ‒ podziwiamy działanie procesu, który permanentnie wpływa na każdą encję rzeczywistości. Gdzieś tam, na planecie nieodkrytej jeszcze przez nikogo, nienazwane zwierzęta czekają, aby odsłonić przed oczyma graczy swój stan określony przez numeryczną formułę.

No Man’s Sky

Wszechświat w produkcji Hello Games zaczyna się biblijnie od słowa, liczbowego ziarna (podobno jest to numer telefonu jednego z programistów). To ziarno jest podstawą do wytworzenia kolejnych ziaren. One zaś, przy współpracy z algorytmami, określają wszystkie elementy uniwersum w każdym momencie czasu. Generowanie proceduralne daje możliwość działania na kosmiczną skalę, ale bez reguł powstaje chaos ‒ pierwotna zupa proceduralna, w której wymieszana jest wszelka możliwość. Prawa naturalne digitalnej rzeczywistości zarządzone odgórnie przez członków studia wydobywają uporządkowane byty ze wstępnej entropii istnienia. Ograniczenia i wytyczne dotyczą galaktyk, układów planetarnych, gwiazd, planet, a następnie biomów. Planety bliższe gwiazd powinny być bardziej pustynne, te najbardziej oddalone powinny mieć równie surowy, ale zimny klimat, natomiast ciała niebieskie pomiędzy nimi niech kwitną życiem. Wspomniane życie niech będzie zróżnicowane, ale niech ma sens. Trzeba więc ograniczyć cyfrową fantazję systemu, by nie doprowadziła do dysfunkcjonalności fauny i flory ‒ skoro zwierzę ma nogi, to powinny one umożliwiać poruszanie się, a nie zwisać bezwładnie ze zbyt dużego korpusu.

Za różnorodność terenu na planetach odpowiada noise generator (generator szumu) nazywany przez Murraya Uber Noise. Uber Noise to kolekcja kilku procedur (między innymi szum Perlina), które wytwarzają i przekształcają szum tak, by wygenerować spójną i losową rzeźbę krain.

Zróżnicowanie fauny i flory osiągnięto przez proceduralne zniekształcenie archetypów. Podstawą są sparametryzowane szkielety różnych typów. Proces manipuluje parametrami odpowiedzialnymi między innymi za długość, szerokość, fluktuacje kształtu, tak by otrzymać nową jakość. Na tej bazowej jakości „wieszane są” kolejne, sparametryzowane składniki organizmu: liście, kora, mięśnie, skóra i dodatki: symbiotyczne grzyby, rogi. Określany jest następnie wiek wpływający na skalę i ‒ głównie w przypadku zwierząt ‒ dodawane jest zachowanie, np. skłonność do przebywania w stadzie, sposób odżywiania.

Jak zapewniają twórcy, efekt ich wysiłku to nie zastąpienie artystycznej wizji przez generowanie proceduralne, ale rozszerzenie jej zakresu. Do opisania tej relacji ekipa ze studia Hello Games stosuje słowo augmentation, często pojawiające się w gatunku cyberpunk na określenie przekraczania zdolności człowieka przy pomocy nowoczesnej techniki. W świecie No Man’s Sky widać estetyczną spójność, pierwotną myśl artysty ‒ Granta Duncana przejawiającą się w kolorystyce i formach, tyle że zwielokrotnioną w różnych wariacjach.

No Man’s Sky
INSPIRACJĄ GRANTA DUNCANA I SPÓŁKI BYŁY NIE TYLKO GRAFIKI TOWARZYSZĄCE FANTASTYCE NAUKOWEJ LAT SIEDEMDZIESIĄTYCH TWORZONE PRZEZ CHRISA FOSSA, JOHNA HARRISA, JEANA „MOEBIUSA” GIRAUDA I RALPHA MCQUARRIE’A. NA WYGLĄD CYFROWEGO UNIWERSUM OGROMNY WPŁYW MIAŁA RÓWNIEŻ ZIEMIA, JEJ BOGACTWO BIOMU ORAZ RZEŹBY TERENU. JAK MUZYCY EKSPERYMENTALNI DOSTRZEGLI DŹWIĘKI, KTÓRE OTACZAJĄ NAS NA CO DZIEŃ, TAK TWÓRCY NO MAN’S SKY ODKRYLI NA NOWO ‒ DLA SIEBIE I DLA NAS ‒ PLANETĘ, NA KTÓREJ MIESZKAMY.

Przedstawione procedury kreowania bazują na niewiadomej. Przyzwolenie na utratę kontroli nad tworem uwalnia ukryte zasoby, które na swój sposób kształtują dzieło. Pierwiastek nieznanego – dodany, by mógł swobodnie działać – sprawia, że efekt potrafi przerosnąć twórcę zarówno pod względem jakościowym, jak i ilościowym. Rezultat stosowania takich systemów można podsumować stwierdzeniem Johna Cage’a dotyczącym jego utworu Music of Changes: jest to „wyjście poza obszar znanego uniwersum i obcowanie z rzeczami, o których dosłownie nic nie wiemy”. Zaprezentowane podejścia do procesów twórczych to próby transgresji, które poszerzają odbierany przez nas świat.

Bibliografia:

  • Michael Nyman, Muzyka eksperymentalna
  • Raymond Roussel, Locus Solus
  • Andrzej Sosnowski, Po kolacji
  • Grant Duncan, The art direction of No Man’s Sky ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2015)
  • Sean Murray, Building worlds in No Man’s Sky using math(s) ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2017)

Kikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na przechowywanie plików cookie na Twoim urządzeniu w celu usprawnienia nawigacji w witrynie, analizy korzystania z witryny i pomocy w naszych działaniach marketingowych. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce prywatności.