0:00
/
0:00
Transcript

Idealny design, który nie działa

Design ma znaczenie - SOMA

29 kwietnia 2014 roku Thomas Grip na blogu studia Frictional Games opublikował wpis prezentujący metodę projektowania gier o nazwie Metoda 4 warstw (The 4-Layers Approach), opracowaną wspólnie z Adrianem Chmielarzem ze studia The Astronauts. Metody tej użyto podczas tworzenia gry SOMA.

Opis podstaw narracji i metody 4 warstw jest w dużej mierze tłumaczeniem wspomnianego artykułu Gripa na język polski.

Podstawy narracji

Narracja, na najbardziej fundamentalnym poziomie, to to, co dzieje się podczas gry przez dłuższy czas. To całość doświadczenia; coś, co dzieje się, gdy wszystkie elementy funkcjonują razem: rozgrywka, dialogi, notatki, otoczenie, grafika itp. Inaczej mówiąc, to subiektywna podróż gracza przez grę.

Patrząc na grę sekundę po sekundzie, widzi się jej podstawowe mechaniki. Patrząc na nią w perspektywie minut, widzi się taktykę i rozwiązywanie problemów. Na wyższym poziomie, często w skali godzin, dostrzega się narrację. Prawie cały projekt gry skupia się na dwóch niższych poziomach, mechanice i taktyce, a narracja pojawia się głównie jako pewnego rodzaju produkt uboczny. Projektowanie narracji staje się pewnego rodzaju patchworkowym procesem, podczas którego podejmuje się próby tworzenia spójności opowiadanej historii, złożonej z małych luk pozostawionych przez warstwy poniżej. Na przykład w grach opartych na mechanice walki narracja zwykle funkcjonuje tylko jako forma przygotowania do starć i jest silnie ograniczona przez działanie walk.

Kluczowy krok, zmierzający w kierunku lepszego opowiadania historii w grach, stanowi poświęcenie warstwie narracyjnej co najmniej tyle samo uwagi co pozostałym dwóm warstwom, mechanice i taktyce. Należy jednak pamiętać, by nie skupiać się tylko na opowiadanej historii. Kluczowym elementem wyjątkowości gier wideo jest bowiem współdziałanie wszystkich wymienionych warstw.

Pięć kamieni węgielnych interaktywnej historii

  1. Główny cel gry: umożliwienie graczowi przeżycie konkretnej historii.

  2. Poświęcenie większości czasu gry na granie. Gracze powinni bowiem grać, a nie czytać notatki, oglądać przerywniki filmowe itp. Te czynności nie są zabronione, ale nie powinny stanowić większości doświadczenia.

  3. Narracyjny sens interakcji. Działania powinny być spójne z narracją oraz posuwać fabułę do przodu, a przy tym pomagać graczowi zrozumieć jego rolę w wirtualnym świecie.

  4. Unikanie powtórzeń. Powtórzenia umożliwiają odkrywanie wzorców, co z kolei prowadzi do chęci optymalizacji. Kiedy jednak zaczyna się myśleć o grze w kategoriach „wyborów, które dają najlepszy wynik w danym systemie”, uwaga odwraca się od jej aspektów narracyjnych.

  5. Unikanie poważnych blokad postępu. Nie należy unikać wyzwań, ale jeśli głównym celem gry jest opowiedzenie historii, gracz nie powinien spędzać kolejnych dni na zastanawianiu się nad zagadką lub próbach sprostania wyzwaniu, opartych na umiejętnościach. Podobnie jak w przypadku powtórzeń tego typu blokady odwracają uwagę od narracji.

Metoda 4 warstw

Sposób działania metody 4 warstw polega na podzieleniu procesu projektowania na cztery główne etapy. Zaczynamy od rozgrywki, a następnie stopniowo dodajemy kolejne warstwy narracji, obejmujące: cel narracyjny, tło narracyjne i wreszcie modelowanie mentalne.

Aby prawidłowo zastosować tę metodę, grę należy podzielić na sceny. Każda scena może być zagadką czy starciem z przeciwnikiem. Zwykle rozgrywka odnosi się do grania jako całości, ale w tym przypadku musimy podzielić ją na sekcje, co wiąże się z wymaganiem braku powtórzeń i zazwyczaj oznacza, że do świata gry należy wprowadzić dużą ilość różnorodnej logiki i mechaniki rozgrywki. Stanowi to kluczowy element układanki – aby więc uzyskać lepszą narrację, trzeba zrezygnować z potrzeby ogólnej pętli rozgrywki, a w zamian dostosować rozgrywkę do każdej konkretnej sceny gry.

Warstwa 1: rozgrywka

Projektowanie zaczyna się od określenia podstawowej rozgrywki. Istotne jest, aby od samego początku pamiętać o aspektach narracyjnych. Jeśli rozgrywka nie pasuje do historii, wcześniej czy później pojawią się problemy i wpłynie to negatywnie na jakość kolejnych warstw. Należy zatem przestrzegać czterech podstawowych zasad, takich jak:

  1. Koherencja. Rozgrywka musi pasować do świata gry, nastroju i postaci. Myślenie gracza o podejmowanych działaniach powinno zwiększać rozumienie historii gry. To, co robi gracz, musi mieć jakiś sens, a nie być sekwencją losowych lub bezsensownych interakcji. Doskonałym przykładem tego, czego nie należy robić, jest słynna zagadka związana z „wąsami z kociego włosa” (Cat hair mustache puzzle) z gry Gabriel Knight 3. Polegała ona na przyklejeniu do twarzy protagonisty, Gabriela Knighta, wąsów wykonanych z kocich włosów. Ze względu na swą kontrowersyjność często bywa określana jako jedna z najgorszych zagadek w gatunku gier przygodowych. Pojawiają się nawet stwierdzenia, że jest częściowo odpowiedzialna za spadek ogólnej popularności gatunku.

  2. Prostota. Rozgrywka nie powinna być zbyt skomplikowana i składać się ze zbyt wielu kroków. Minimalizuje się w ten sposób ryzyko utknięcia gracza. Kiedy gracz zablokuje się na danym fragmencie gry na dłuższy czas, skupia się na mechanice lub taktyce rozgrywki. Wskazane jest zatem umożliwienie graczowi planowania z wyprzedzeniem i dawanie poczucia, że rozumie świat, w którym się znalazł. Jeśli kroki wymagane w danym momencie są zbyt skomplikowane, łatwo stracić immersję i utracić z pola widzenia główny cel.

  3. Dawanie poczucia osiągnięcia. Bardzo łatwo jest wpaść w pułapkę wykonywania rozgrywki typu „naciśnij przycisk, aby kontynuować”, gdy głównym celem jest opowiedzenie historii. Aby jednak gracz poczuł się sprawczo, musi istnieć pewne poczucie osiągnięcia. Nie musi być ono oparte na umiejętnościach czy układankach. Oto kilka propozycji, które można wówczas wykorzystać: zadania pamięciowe, myślenie nieszablonowe, testy wytrzymałości, trudne wybory fabularne, zrozumienie fabuły, eksploracja, nawigacja, ucieczka z labiryntu, przezwyciężanie strachu i wiele innych.

  4. Potwierdzenie akcji. Kiedy gracz wykonuje jakieś czynności w grze, musi zrozumieć, co i dlaczego robi. W przypadku podstawowych mechanik przychodzi to naturalnie: „Przeskoczyłem nad dziurą, aby nie spaść”, „Strzeliłem do przeciwnika, żeby nie strzelił do mnie”. Ale kiedy zostaną one przeniesione na poziom sceny, nie zawsze są tak proste. Na przykład, gracz może przypadkowo uruchomić jakieś urządzenie, nie wiedząc, do czego ono służy. Jeśli zdarza się to zbyt często, gracz zaczyna optymalizować swoje myślenie i przestaje zastanawiać się nad swoimi działaniami.

Przykład zastosowania pierwszej warstwy

Załóżmy, że gracz napotyka zamknięte drzwi blokujące drogę. Wcześniejsze informacje z wirtualnego świata sugerowały, że w ich pobliżu ukryty jest klucz. Należy więc przeszukać pokój. Po znalezieniu klucza można otworzyć drzwi i kontynuować grę. Fragment ten spełnia zasady pierwszej warstwy, bo:

  1. Zamknięte drzwi i ukryty klucz nie powinny kolidować z fabułą.

  2. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że przestrzeń wyszukiwania klucza jest dość mała, gracz prawdopodobnie nie utknie.

  3. Element rozgrywki wymaga od gracza wystarczająco dużo, aby dać mu poczucie osiągnięcia celu.

  4. To, że drzwi należy otworzyć, a klucz jest sposobem na osiągnięcie tego celu, powinno być dla gracza oczywiste.

Warstwa 2: cel narracyjny

Kolejnym etapem jest określenie celu narracyjnego. Często powodem, dla którego gracz musi przebrnąć przez jakiś segment rozgrywki, jest czysty postęp. Bywa jednak, że istnieje jakiś nadrzędny cel fabularny, np. „zabijcie złego czarnoksiężnika”, ale jest to dość odległa przyszłość, więc gdy gracz napotyka przeszkodę, próbuje ją pokonać, ponieważ tego wymaga od niego gra. Przestaje wtedy postrzegać swoje działania jako część historii, a widzi je jako kroki w kierunku abstrakcyjnego celu, jakim jest przejście gry. Może się zdarzyć, że gracz zaczyna wtedy myśleć: „muszę przebrnąć przez tę sekcję, aby kontynuować historię”. Następuje tu rozdzielenie między narracją a rozgrywką.

Sposobem rozwiązania tego problemu jest nadanie graczowi jakiegoś krótkoterminowego celu narracyjnego, bezpośrednio związanego z obecną rozgrywką. Kiedy gracz jest zaangażowany w bieżącą rozgrywkę, powinien być skoncentrowany i zmotywowany celem narracyjnym. Nie chodzi już o „wykonywanie czynności, aby historia się rozwijała”, ale o „wykonywanie czynności ze względu na historię”. Różnica może się wydawać niewielka, ale ma ogromne znaczenie. Choć dzieje się to na poziomie lokalnym, dla sceny, która może trwać tylko kilka minut lub mniej, cel narracyjny powinien być zawsze widoczny dla gracza i stanowić przypomnienie, dlaczego podejmuje kolejne działania.

Pozytywnym skutkiem ubocznym jest to, że narracyjny cel staje się nagrodą za ukończenie sekcji rozgrywki. Gracz jest zmotywowany do wykonywania działań ze względu na historię i natychmiast nagradzany nowym fragmentem fabuły, co ściśle wiąże rozgrywkę z narracją.

Oto trzy różne typy celów narracyjnych, które można wykorzystać:

  1. Odkrywanie tajemnicy, czyli czegoś nieznanego, co chce się poznać.

  2. Niekomfortowe środowisko. Prostym przykładem jest ciemne i przerażające środowisko, którego gracz się obawia i chce je opuścić. Może mu towarzyszyć niezręczna lub emocjonalna sytuacja, z którą gracz nie może sobie poradzić i chce uciec, np. przygnębiająca scena, typu pogrzeb. Ważne jest jednak, aby nie dać się porwać mechanice gry. Źródło dyskomfortu powinno być przede wszystkim fabularne, a nie mechaniczne (np. kolce wyskakujące tu i tam).

  3. Konflikt między postaciami jako cel narracyjny. Walking Dead jest tego pełen; proste działanie staje się angażujące ze względów fabularnych. Dobrym przykładem jest zagadka dotycząca podziału ograniczonych zasobów żywności pomiędzy postaciami. To, co czyni ją interesującą, to fakt, że gracz nie może znaleźć na to odpowiedniego sposobu, który nie zirytowałby co najmniej jednej z postaci. Każdy fragment rozgrywki, która prowadzi do zmiany dynamiki społecznej przez gracza, może stanowić solidny cel narracyjny.

Przykład zastosowania drugiej warstwy

A zatem przejdźmy do zaktualizowania przykładu, związanego z zamkniętymi drzwiami blokującymi drogę graczowi, poprzez dodanie do niego celu narracyjnego. Niech to będzie tajemnica – po drugiej stronie drzwi znajduje się mężczyzna, który próbuje dostać się do środka. Chce odzyskać coś, co znajduje się w pokoju, w którym aktualnie przebywa gracz, i prosi go o otwarcie drzwi. Pojawia się więc krótkoterminowy cel otwarcia drzwi, a nie tylko chęć postępu. Towarzyszą mu pytania: „Kim jest ten człowiek?”, „Co to za przedmiot, którego szuka?”. A chęć uzyskania na nie odpowiedzi dodaje motywacji narracyjnej.

Warstwa 3: tło narracyjne

Po dodaniu celu narracyjnego scena zostaje ujęta w fabularny sposób. Jednak nadal istnieje problem: działania wykonywane przez gracza skupiają się głównie na rozgrywce. Przykładowo, gracz przeszukuje otoczenie w celu znalezienia określonego przedmiotu; kiedy jednak wykonuje tę czynność, brakuje mu właściwego odczucia odnoszącego się do opowiadanej historii.

Według podstawowej idei tej warstwy działania gracza powinny być zanurzone w substancji fabularnej. Gdy gracz wchodzi w interakcję, nie jest to tylko czysta rozgrywka, bo jednocześnie ciągle karmiony jest historią. Kiedy dodano cel narracyjny, myślenie gracza zmieniło się z „wykonywania czynności, aby historia się rozwijała” na „wykonywanie czynności ze względu na historię”. Dzięki obecności tła narracyjnego zmieniamy je na „wykonywanie czynności, aby historia się pojawiła”. Z punktu widzenia narracji działania gracza nie są już tylko środkiem do celu, ale tym, co powoduje pojawienie się historii podczas gry. Poprzez zbieżność akcji rozgrywki i rytmu narracyjnego utrudniamy graczowi rozróżnienie pomiędzy nimi. Celem jest doprowadzenie go do ciągłego odczuwania przebywania w historii.

Oto kilka przykładów rodzajów tła, które można wykorzystać:

  1. Rozbicie fabuły na fragmenty, czyli rozmieszczenie wskazówek narracyjnych, na które gracz natrafia podczas gry. Ważne jest, by nie były nimi tylko standardowe dzienniki audio i pamiętniki oraz by nie zakłócały one rozgrywki w znaczący sposób. Istotne jest również, by wskazówki te były znajdowane podczas wykonywania przez gracza działań niezbędnych do pokonania przeszkody. Zbieranie wskazówek nie powinno być odczuwane jako osobna aktywność, ale stanowić część głównej rozgrywki sceny.

  2. Dialog uzupełniający, który nadaje kontekst działaniom gracza. W świetny sposób wykorzystuje go gra Bastion studia Supergiant Games. Wszystkie standardowe elementy rozgrywki, takie jak wrogowie, ulepszenia i zniszczalne przedmioty, dzięki narratorowi otrzymują swe miejsce i znaczenie w kontekście całego wirtualnego świata. Daje to również duże poczucie różnorodności podobnych działań, ponieważ ich znaczenie narracyjne może się zmieniać.

  3. Aktywa o znaczeniu emocjonalnym. Jeśli przedmioty uczestniczące w rozgrywce mają jakąś wartość emocjonalną lub silne powiązanie z historią, gracz znacznie rzadziej będzie postrzegał je jako abstrakcyjne narzędzia. Zamiast podnosić „przedmiot potrzebny do postępu” gracz znajduje coś, co samo w sobie może być objawieniem fabularnym. Istnieje ogromna różnica między znalezieniem „standardowego noża A” a „narzędzia okrutnej zbrodni”.

Przykład zastosowania trzeciej warstwy

Do opisanej wcześniej sceny (związanej z mężczyzną po drugiej stronie drzwi) należy dodać tło narracyjne. Można to zrobić poprzez umieszczenie fragmentów historii w postaci wskazówek, dotyczących człowieka za drzwiami. Mogą nimi być obrazy, dokumenty. W trakcie poszukiwania klucza gracz będzie otrzymywał wskazówki dotyczące historii. Działania gracza mogą być również komentowane przez tajemniczego mężczyznę, co przyczyni się nieco do ujawnienia jego charakteru. Można także założyć, że to właśnie on ukrył klucz i zrobił to z jakiegoś bardzo ważnego powodu. W ten sposób klucz zyskuje pewne znaczenie narracyjne i nie jest tylko abstrakcyjnym narzędziem. Osiągnięcie takich efektów może wymagać niewielkiej zmiany układanki w poprzednich warstwach. To, co projektant dodaje do późniejszych warstw, musi bowiem zostać uwzględnione w poprzednich.

Warstwa 4: modelowanie mentalne

Celem tej warstwy jest uzyskanie wpływu na sposób, w jaki gracz postrzega grę i myśli o niej oraz jak ocenia swoje doświadczenie.

Kluczową obserwacją jest dostrzeżenie faktu, że to, co wyświetla się na ekranie gracza, nie jest w pełni tym, co pojawia się w jego głowie. Aby podejmować decyzje, gracz nie polega bezpośrednio na abstrakcyjnym systemie dostarczanym przez grę. Mózg gracza buduje model mentalny gry, rodzaj reprezentacji opartej na tym, co widzi, słyszy i robi. To właśnie tego modelu używa on podczas wyboru następnego działania.

Może się to wydawać nieco dziwne i sprzeczne z intuicją. Wystarczy jednak zaobserwować, że gracz, aby poruszać się po przestrzeni, nie polega na sprzężeniu zwrotnym z podstawowymi systemami gry. Nie uderza w każdą ścianę, aby sprawdzić, czy można przez nią przejść. Zamiast tego wykorzystuje swoją wiedzę o świecie rzeczywistym, intuicję podstawowych systemów oraz wskazówki wizualne i dźwiękowe, aby zaplanować ścieżkę, którą podąży.

Podstawowe systemy rozgrywki stają się widoczne tylko wtedy, gdy funkcjonują źle lub gdy są sprzeczne z modelem mentalnym, wykreowanym w umyśle gracza. Podstawowe systemy stanowi to, co utrzymuje wszystko w działaniu, a sprzężenie zwrotne, zachodzące między systemami a danymi wejściowymi gracza, ma kluczowe znaczenie dla stanu w grze. Jednak systemy nigdy nie są bezpośrednio pytane o wyznaczenie granic tego, co gracz może wykonać. Przeciwnie – ukrywanie systemów często jest związane z utrzymaniem poczucia immersji gracza. Gracz nie jest komputerem i nie podejmuje decyzji na podstawie tabel pełnych abstrakcyjnych danych, ponieważ zajmują się tym naturalne funkcje jego mózgu. Bezproblemowe doświadczenie grania pojawia się, gdy gracz może polegać na przeczuciu i intuicji. Ciągłe sondowanie systemu w celu ustalenia jego dokładnej struktury prawie nigdy nie jest przyjemnym doświadczeniem (chyba że o to właśnie chodzi w grze).

Intuicja gracza aktualizuje się wraz z ujawnianiem się systemu. Jeśli gracz najpierw założy, że niektórzy wrogowie mogą skakać, a później dowie się, że nie są do tego zdolni, jego model mentalny zostanie odpowiednio zaktualizowany. Może to mieć katastrofalny wpływ na grę skupioną na narracji ze względu na zamianę żywych postaci w głupie automaty.

Brian Upton, projektant gier wideo, podał świetny przykład modelowania mentalnego w akcji, opartego na swojej pracy nad Rainbow Six z 1998 roku. W Rainbow Six gracz umiera od jednego strzału, w związku z tym musi postępować bardzo ostrożnie. Ponieważ gracze ciągle wypatrują wrogów, nawet bardzo prosty świat może oferować im wiele elementów rozgrywki, bez włożonego w nią większego wysiłku z ich strony. Przykładowo, gdy drużyna zamierza wejść do pokoju, w którym może czaić się wróg, zatrzymuje się i rozważa, jaką taktykę wybrać w tej sytuacji. Na podstawie swojego modelu mentalnego gry gracze symulują w umyśle wiele różnych podejść, próbując ustalić, które będzie najlepsze. Gra jest pełna możliwości, których gracz musi być świadom, a jedynym sposobem na ich rozważenie jest skorzystanie z intuicji, związanej z działaniem wirtualnego świata gry i jego mieszkańców. Ta nieustająca gimnastyka umysłowa jest kluczowym elementem doświadczenia.

Istotny jest fakt, że większość tego, co istnieje w umyśle gracza, nie ma odpowiednika systemowego. Gracz może wyobrazić sobie strażnika ukrywającego się za rogiem, choć w rzeczywistości wcale go tam nie ma. W związku z tym znaczna część gry poświęcona jest na wyobrażanie sobie różnych rzeczy. Taka sytuacja przypomina trochę grę w szachy, podczas której większość rozgrywki zajmuje myślenie o sytuacji, a rzeczywista interakcja stanowi tylko jej niewielką część.

Rozgrywka oparta na modelach mentalnych wynika z interpretowania przez gracza na wysokim poziomie systemów gry, grafiki, dźwięku. Wiąże się to więc bezpośrednio z narracją. Model mentalny i narracja znajdują się na tym samym poziomie, stanowią sumę wszystkich elementów na niższym poziomie. Jeśli uda nam się je połączyć, otrzymamy najczystszą formę grywalnej fabuły, w której wszystkie wybory rozgrywki są dokonywane w przestrzeni narracyjnej.

Warstwa ta nie ogranicza się tylko do jednej sceny. Jest czymś, co nakłada się na wiele fragmentów gry. Chociaż potencjalnie można mieć modele mentalne, które trwają tylko przez krótki czas, jest to bardziej skuteczne, gdy obejmuje większą część gry.

Oto kilka przykładów rozwiązań budujących model mentalny:

  1. Niebezpieczeństwo. Gdzieś czai się zagrożenie dla gracza. Istotne jest, aby zagrożenie nie było jakimś powszechnym zdarzeniem, które polega na odruchach nerwowych. Zamiast tego musi to być coś ukrytego, pojawiającego się tylko przez krótki czas. Ważne jest, aby gracz stale skanował otoczenie w poszukiwaniu wskazówek, że niebezpieczeństwo jest bliskie i obecne.

  2. Rozwiązanie tajemnicy. Przykładowo, cel gracza stanowi znalezienie sprawcy przestępstwa. Istotne jest więc, by postrzegał on wirtualny świat jako miejsce, w którym można odkryć ważne wskazówki. Tak więc, gdy gracz znajduje nową lokalizację, natychmiast zaczyna myśleć o tym, co nowego może dowiedzieć się o tajemnicy.

  3. Presja społeczna. Gracz znajduje się wśród innych ludzi, których musi spróbować zrozumieć. Gdy obserwuje interakcje postaci niezależnych, aktualizuje swój model mentalny dotyczący motywacji NPC-ów.

Przykład zastosowania czwartej warstwy

Czas wrócić do przykładowej sceny i zaktualizować ją czwartą i ostatnią warstwą. Można założyć, że gracz przez całą grę ścigany jest przez zmieniające kształt demony, które są również ważną częścią historii. Oznacza to, że gracz nie będzie miał pewności, czy mężczyzna za drzwiami jest przyjacielem czy wrogiem. Możemy to także powiązać z elementami trzeciej warstwy – gdy gracz odkrywa tło narracyjne, otrzymuje wskazówki dotyczące prawdziwej natury mężczyzny za drzwiami.

W ten sposób, poprzez dodanie wszystkich warstw, prosta zagadka, dotycząca otwierania drzwi, przerodziła się w całościowe doświadczenie fabularne. Gracz odczuwa zagrożenie związane z istotą za drzwiami i desperacko próbuje znaleźć wskazówki na temat prawdziwej natury tajemniczego mężczyzny. Jednocześnie mężczyzna jest tajemnicą, której odkrycia gracz jest bardzo ciekaw. Szuka więc klucza, wydobywając więcej informacji w trakcie gry, a kiedy w końcu go znajdzie, musi zdecydować, czy go użyć, czy nie. Jak widać, w podstawowej rozgrywce nie dokonano wielu zmian, ale zmieniona została jej otoczka i całkowicie przekształcone wrażenia gracza.

Przykład zastosowania metody 4 warstw w grze SOMA

Na wczesnym etapie gry protagonista, Simon Jarrett, próbuje zrozumieć swoje położenie na stacji Upsilon. Środowisko, do którego trafił, jest diametralnie różne od sali, w której David Munshi przeprowadzał na nim skan mózgu, zdawać by się mogło chwilę temu. Nowa lokacja jest klaustrofobiczna, mroczna. Nieustające odgłosy w korytarzach sugerują obecność jakiegoś zagrożenia. W takich warunkach gracz musi rozwiązać kilka zagadek. Jedną z nich jest otwarcie drzwi do olbrzymiej sali z turbiną. Aby to zrobić, należy poradzić sobie z „przeszkodą” w postaci unieruchomionego robota.

A oto, jak przedstawia się realizacja metody 4 warstw w tej sytuacji:

  • Warstwę 1. stanowi zagadka, której rozwiązanie daje satysfakcję i odblokowuje progres.

  • Warstwę 2. tworzy niekomfortowe środowisko, które bohater chce się opuścić.

  • Warstwa 3. realizowana jest poprzez fragmenty fabuły – odkrycie robota z ludzką świadomością, odbycie rozmowy z dr Catherine Chun, napotkaną niespodziewanie podczas rozwiązywania zagadki. Ponadto pojawia się tu również dylemat moralny – aby rozwiązać zagadkę, należy zabić robota.

  • Warstwę 4. stanowią zarówno chęć odkrycia tajemnicy miejsca, do którego trafił protagonista, jak i poczucie zagrożenia – model mentalny wykreowany przez gracza podpowiada, że jakaś niebezpieczna istota poluje na protagonistę.

Uwagi końcowe

Metoda 4 warstw została również zastosowana przez Adriana Chmielarza podczas tworzenia gry Zaginięcie Ethana Cartera. Po jej realizacji autor przedstawił następujące wnioski: rozwiązanie jest poprawne, ale nie utrzyma się w branży gier wideo ze względu na swą czasochłonność. Zastosowanie metody 4 warstw w trakcie projektowania gier znacznie opóźnia ich publikację. Przygotowanie SOMY zajęło pięć lat, a Zaginięcie Ethana – dwa. Chmielarz twierdzi, że gdyby nie stosował tego rozwiązania projektowego, jego gra zostałaby ukończona po roku. Stosowanie wzorca metody 4 warstw podczas projektowania każdego elementu gry jest bowiem niesamowicie trudne i wymagające.

Metoda 4 warstw zmusza do ciągłego myślenia o historii kreowanych światów podczas tworzenia gier. Aby postępować zgodnie z metodą, należy upewnić się, że każda aktywność, którą wykonuje gracz, ma pewne znaczenie fabularne. W ten sposób fabuła staje się integralną częścią projektowania gier.

ŹRÓDŁA:

  1. https://frictionalgames.com/2014-04-4-layers-a-narrative-design-approach/

  2. https://www.theastronauts.com/2015/09/soma-and-the-lost-layer-of-narrative-design/

Discussion about this video