0 artykułów
0 wideo
0 autorów
Unde malum?

Zin poświęcony grom wideo oraz zjawiskom kulturowym

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

„Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane” jako metoda twórcza stosowana w muzyce eksperymentalnej, powieści Locus Solus oraz grze No Man’s Sky.

Opracowania
7
.
08
.
2020
Daleth Tichy

W 1952 roku pianista David Tudor wykonał po raz pierwszy publicznie utwór 4’33” Johna Cage’a. Partytura utworu składa się z trzech części, a treść każdej z nich to tacet, czyli zakaz wydobywania jakiegokolwiek dźwięku przez wykonawcę. Bezgłośny utwór Cage’a można traktować jako punkt odniesienia w muzyce eksperymentalnej ‒ rewolucji muzycznej zapoczątkowanej w latach pięćdziesiątych XX wieku. Celem tego przewrotu było uwolnienie muzyki.

Na czym miało polegać to „uwolnienie muzyki”? Przede wszystkim na jej redefinicji poprzez ciągłe zadawanie sobie pytania: czym muzyka obecnie jest i czym mogłaby jeszcze być? Odpowiedzi na to pytanie doprowadziły kompozytorów do dwóch biegunów muzycznego kontinuum – idei muzyki skupionej na jej fizyczności wyzwolonej z narracyjnych struktur oraz koncepcji intelektualno-duchowych, a nawet społecznych.

Utwór 4’33” pozwala uzmysłowić brak jedności pomiędzy komponowaniem, wykonywaniem i słuchaniem. John Cage, komponując utwór, nie narzucił jego czasu trwania, instrumentu czy sposobu, w jaki wykonawca ma oznajmiać koniec danej części. Partytura jest celowo ogólnikowa, by umożliwić wykonawcy przejęcie inicjatywy i współtworzenie kompozycji podczas występu. Pozornie humorystyczny i oksymoroniczny aspekt bezgłośności utworu znika, gdy uświadomimy sobie, że w ciszy, jaka panuje podczas 4’33”, zawsze coś słychać ‒ otoczenie, inne osoby i siebie. W 1951 roku Cage odwiedził na Uniwersytecie Harvarda komorę bezechową – środowisko na tyle bezdźwiękowe, na ile pozwalała ówczesna technika. Usłyszał tam mimo wszystko dwa dźwięki: wysoki – wytwarzany przez jego układ nerwowy i niski – wytwarzany przez układ krwionośny. Okazuje się, że bezgłośny utwór jest takim tylko pozornie. Prawda jest taka, że ma on nieskończoną liczbę brzmień. Nie jest negacją, lecz afirmacją wszechobecności dźwięków.

EKSPERYMENTALNOŚĆ JEST ZWIĄZANA Z NIEPRZEWIDYWALNOŚCIĄ REZULTATÓW. EKSPERYMENTATORZY SKUPIENI BYLI BARDZIEJ NA PROCESIE NIŻ NA PRODUKCIE. NIE CHCIELI NARZUCAĆ WYKONAWCOM I ODBIORCOM PRECYZYJNIE ZORGANIZOWANYCH, ALE PRZEZ TO OGRANICZONYCH OBIEKTÓW MUZYCZNYCH. IM WIĘKSZA KONTROLA NAD MUZYKĄ, TYM WIĘKSZE JEJ SKRĘPOWANIE. INDETERMINIZM STAŁ SIĘ JEDNĄ Z DRÓG DO WYZWOLENIA.

Część partytur muzyki eksperymentalnej to nie zbiór fachowych symboli, ale niemuzyczne, abstrakcyjne kształty, które jedynie sugerują, że coś ma się dziać. Imponującym pod względem wizualnym przykładem takiego zapisu jest Treatise Corneliusa Cardew.

Fragment partytury Treatise Cornaliusa Cardew

Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane, to jedna z metod kompozytorów muzyki eksperymentalnej. W sposób jawny wyrażona jest tu dwuetapowość i nieokreśloność wykonywania utworu, które w sposób zakamuflowany występują również przy konwencjonalnie powstających utworach. Klasyczna notacja muzyczna to narzucenie muzycznej myśli (układu dźwięków) ‒ muzyk musi przygotować się na różne sposoby do wytworzenia czegoś, co ujawni w sposób przybliżony pierwotnie założony w owej myśli dźwięk.

CZYNNIK LOSOWY WPROWADZONY TAK OTWARCIE PRZEZ TWÓRCÓW MUZYKI EKSPERYMENTALNEJ STAŁ SIĘ INSPIRACJĄ DLA WITOLDA LUTOSŁAWSKIEGO DO WYKORZYSTANIA ALEATORYZMU KONTROLOWANEGO, NP. W GRACH WENECKICH. JEST TO TECHNIKA KOMPOZYTORSKA, W KTÓREJ LOSOWOŚĆ STANOWI WAŻNY CZYNNIK, ALE JEST ON OGRANICZONY. WYKONAWCA UTWORU, W KTÓRYM ZASTOSOWANO TĘ TECHNIKĘ, NIE MA DUŻEJ SWOBODY, BO DECYDUJE NP. JEDYNIE O FERMATACH (POPRZEZ TO MA WPŁYW NA DIMINUENDO).

Wśród stosowanych procesów można wyróżnić: procesy losowe – o artykulacji materiału w kompozycji Music of Changes Johna Cage’a decydowała starożytna chińska księga przepowiedni I Ching; procesy ludzkie – wykonawcy dysponują różnym zakresem wolności przy odtwarzaniu materiału, wykorzystuje się tu „ukryte zasoby”, czyli naturalne różnice między jednostkami (Piece for Four Pianos Mortona Feldmana); procesy kontekstualne – działania uzależnione od zmiennych, które pojawiają się w trakcie prowadzenia muzycznej narracji (Burdocks Christiana Wolffa); procesy repetycyjne – zastosowanie powtórzeń jako jedynego środka rozwoju utworu (Piano Phase Steve’a Reicha); procesy elektroniczne – realizowane na różne sposoby, przykładowo Runthrough Davida Behrmana wymaga określonego układu generatorów i modulatorów z przełącznikami, które determinują możliwe działania improwizujących osób.

Konsekwencją zastosowania procesów była unikatowość każdego wykonania. Twórcy eksperymentalni byli zainteresowani niepowtarzalnością chwili, stanem, który jest ulotny. Takie podejście jest odbiciem starochińskiej koncepcji „teraz”, w której łańcuch przyczynowo-skutkowy doprowadzający do danej sytuacji jest ignorowany na rzecz pełnego odbioru danego momentu – uchwycenia wszystkiego na raz.

PROCESY BYŁY SPOSOBEM NA ODSUNIĘCIE BEZPOŚREDNIEGO WPŁYWU TWÓRCY NA POWSTAJĄCY MATERIAŁ DŹWIĘKOWY. ROLA KOMPOZYTORA SPROWADZAŁA SIĘ DO ZDEFINIOWANIA SYSTEMU. DOPIERO TEN SYSTEM TWORZYŁ MUZYKĘ.

Podobną metodę tworzenia, z wykorzystaniem systemu jako pośrednika między twórcą a dziełem, stosował Raymond Roussel ‒ francuski pisarz, autor między innymi Locus Solus (1912), Impressions d’Afrique (1932). Wymyślony przez niego proces kreowania pomagał mu zniknąć ze świata, zatracić się w akcie twórczym.

Roussel pochodził z bogatej rodziny. Zaczął tworzyć w wieku dziewiętnastu lat i przeznaczał na to kilkanaście godzin dziennie. W czasie wolnym od pisania próbował na inne sposoby wypisać się z życia ‒ palił opium, pił alkohol. Dużo podróżował. Odwiedził między innymi Afrykę, Australię, Japonię, Indie, Chiny. Jednak w odwiedzanych krajach prawie nie opuszczał hotelowych pokoi. Prowadził skromne życie towarzyskie. Całe swoje istnienie poświęcił na to, aby być jak najbardziej nieobecnym. Dotyczyło to również jego pisarstwa.

Pisarz opracował system, który redukował wpływ autora do minimum. Według Roussela „utwór nie może zawierać nic rzeczywistego, żadnych obserwacji, lecz tylko zupełnie wyimaginowane struktury”. Większą część pracy w akcie twórczym wykonywał sam język. To język rozstrzygał o przebiegu narracji, scenach czy krajobrazach. Roussel stosował dwie metody. W pierwszej wykorzystywał homofony, homonimy, słowa o zbliżonym brzmieniu, które prowadziły do innych, frazeologicznie spokrewnionych słów. Tak utworzony zbiór stawał się podstawą, w której wykorzystywał różne znaczenia zebranych wyrazów, aby wygenerować sekwencję fabularną. Druga metoda polegała na „akustycznym złudzeniu”, przesłyszeniu. Przykład: słowo invraisemblable (fr. nieprawdopodobny) autor przekształcił na un nain vert sans barbe (fr. zielony krasnoludek bez brody).

ROUSSEL, KTÓRY ODZIEDZICZYŁ SPLEEN BAUDELAIRE’A I RIMBAUDA, BYŁ JEDNAK ZDOLNY DO EUFORII. ZDAWAŁ SOBIE SPRAWĘ Z MOCY JĘZYKA, KTÓRĄ ODKRYŁ W SWOIM SYSTEMIE TWORZENIA. MOCY, KTÓRA BYŁA ODPOWIEDZIĄ NA PRZEWIDYWALNOŚĆ JEGO ŻYCIA I GORYCZ ISTNIENIA, BO UMOŻLIWIAŁA ODKRYWANIE INNEGO I STANOWIŁA KONIEC TOŻSAMOŚCI. „JUŻ DZIEWIĘTNASTOLETNI PISZE DZIEŃ I NOC, ZASŁANIA OKNA, ABY SŁOŃCE WSCHODZĄCE NAD TEKSTEM NIE OŚLEPIŁO PARYŻA (BLASK MÓGŁBY DOTRZEĆ DO CHIN). PŁONĄ STALÓWKI, GWIAZDA SPADA NA BREW, GLORIA TĘTNI JAK PULS: FORMIDABLE EUPHORIE”.

Efekt procesu wyzbyty jest ludzkiej emocjonalności, namiętności, dramaturgii, a jednocześnie zaskakuje kolorytem, złożonością i strukturą powieści szkatułkowej. Locus Solus wzbudza ambiwalentne uczucia ‒ z jednej strony powieść odrzuca swą obcością i chłodem, z drugiej strony fascynuje. Mieszanka jest wybuchowa, a efektem eksplozji jest niepokój wzbudzony w czytelniku. To instynkt przetrwania ostrzega przed niebezpieczeństwem zagubienia się na wieczność pośród stronic tej powieści. Locus Solus hipnotyzuje ‒ chwila nieuwagi i drobny, wydawać by się mogło nieistotny, szczegół otoczenia okazuje się portalem do innego czasu oraz przestrzeni, gdzie czają się podobne pułapki.

Generowanie treści w grze No Man’s Sky ze studia Hello Games nosi znamiona wymienionych wyżej metod twórczych. Podobnie jak w powyższych przypadkach zastosowany w grze system pośredniczy między autorami a finalną postacią tworu. Z tym że działanie procesu ma tu kosmiczny rozmach.

No Man’s Sky
LICZBA PLANET W NO MAN’S SKY ‒ JAK TO OKREŚLA WSPÓŁTWÓRCA GRY SEAN MURRAY ‒ JEST PRAWIE NIESKOŃCZONA, A KAŻDA Z NICH TO MILIONY KILOMETRÓW KWADRATOWYCH POWIERZCHNI (NIEKTÓRE ŹRÓDŁA PODAJĄ, ŻE LICZBA PLANET WYNOSI 18446744073709551616). OGROM GRY ZASKAKUJE. TYM BARDZIEJ, ŻE PODCZAS JEJ POWSTAWANIA DO 2017 PRACOWAŁO NAD NIĄ ŚREDNIO SZEŚĆ OSÓB.

Projekt rozpoczął się od Murraya, który – mając doświadczenie przy tworzeniu silników gier i widząc ich wtórność – zapragnął stworzyć silnik umożliwiający nową jakość digitalnej przygody. Według Murraya silnik determinuje decyzje projektowe podejmowane w ramach cyfrowej produkcji i wpływa na jej ostateczny kształt. Tworząc od zera numeryczny fundament, miał więc na uwadze konkretne aspekty końcowego produktu ‒ rozmach, zróżnicowanie i otwartość.

Nie da się zmieścić nieskończoności w pamięci operacyjnej ani na dysku twardym. W momencie premiery gra po zainstalowaniu zajmowała 2 GB na dysku. Przy tym jedynie 300 MB poświęconych było silnikowi odpowiedzialnemu za generowanie cyfrowego wszechświata. Aby pomieścić bezkres, na komputerze zastosowano run-time generation, czyli generowanie obiektów w czasie wykonywania się kodu gry. Dzięki temu fragmenty uniwersum nie muszą znajdować się na dyskach graczy, bo gdy wchodzi się z nimi w interakcję, są tworzone ad hoc przez algorytm. By zmieścić w pamięci operacyjnej planetę, na której znajduje się gracz (każda planeta to niezliczona ilość wokseli), ograniczono generowanie przestrzeni tylko do najbliższego otoczenia. W pewnym sensie poza tym obszarem nic nie istnieje, a więc gracz stwarza świat przez swoją obecność. Jednak ta moc stwórcza jest pozorna ‒ grą rządzi algorytm determinujący zachowanie każdego obiektu. Jesteśmy jedynie widzami ‒ podziwiamy działanie procesu, który permanentnie wpływa na każdą encję rzeczywistości. Gdzieś tam, na planecie nieodkrytej jeszcze przez nikogo, nienazwane zwierzęta czekają, aby odsłonić przed oczyma graczy swój stan określony przez numeryczną formułę.

No Man’s Sky

Wszechświat w produkcji Hello Games zaczyna się biblijnie od słowa, liczbowego ziarna (podobno jest to numer telefonu jednego z programistów). To ziarno jest podstawą do wytworzenia kolejnych ziaren. One zaś, przy współpracy z algorytmami, określają wszystkie elementy uniwersum w każdym momencie czasu. Generowanie proceduralne daje możliwość działania na kosmiczną skalę, ale bez reguł powstaje chaos ‒ pierwotna zupa proceduralna, w której wymieszana jest wszelka możliwość. Prawa naturalne digitalnej rzeczywistości zarządzone odgórnie przez członków studia wydobywają uporządkowane byty ze wstępnej entropii istnienia. Ograniczenia i wytyczne dotyczą galaktyk, układów planetarnych, gwiazd, planet, a następnie biomów. Planety bliższe gwiazd powinny być bardziej pustynne, te najbardziej oddalone powinny mieć równie surowy, ale zimny klimat, natomiast ciała niebieskie pomiędzy nimi niech kwitną życiem. Wspomniane życie niech będzie zróżnicowane, ale niech ma sens. Trzeba więc ograniczyć cyfrową fantazję systemu, by nie doprowadziła do dysfunkcjonalności fauny i flory ‒ skoro zwierzę ma nogi, to powinny one umożliwiać poruszanie się, a nie zwisać bezwładnie ze zbyt dużego korpusu.

Za różnorodność terenu na planetach odpowiada noise generator (generator szumu) nazywany przez Murraya Uber Noise. Uber Noise to kolekcja kilku procedur (między innymi szum Perlina), które wytwarzają i przekształcają szum tak, by wygenerować spójną i losową rzeźbę krain.

Zróżnicowanie fauny i flory osiągnięto przez proceduralne zniekształcenie archetypów. Podstawą są sparametryzowane szkielety różnych typów. Proces manipuluje parametrami odpowiedzialnymi między innymi za długość, szerokość, fluktuacje kształtu, tak by otrzymać nową jakość. Na tej bazowej jakości „wieszane są” kolejne, sparametryzowane składniki organizmu: liście, kora, mięśnie, skóra i dodatki: symbiotyczne grzyby, rogi. Określany jest następnie wiek wpływający na skalę i ‒ głównie w przypadku zwierząt ‒ dodawane jest zachowanie, np. skłonność do przebywania w stadzie, sposób odżywiania.

Jak zapewniają twórcy, efekt ich wysiłku to nie zastąpienie artystycznej wizji przez generowanie proceduralne, ale rozszerzenie jej zakresu. Do opisania tej relacji ekipa ze studia Hello Games stosuje słowo augmentation, często pojawiające się w gatunku cyberpunk na określenie przekraczania zdolności człowieka przy pomocy nowoczesnej techniki. W świecie No Man’s Sky widać estetyczną spójność, pierwotną myśl artysty ‒ Granta Duncana przejawiającą się w kolorystyce i formach, tyle że zwielokrotnioną w różnych wariacjach.

No Man’s Sky
INSPIRACJĄ GRANTA DUNCANA I SPÓŁKI BYŁY NIE TYLKO GRAFIKI TOWARZYSZĄCE FANTASTYCE NAUKOWEJ LAT SIEDEMDZIESIĄTYCH TWORZONE PRZEZ CHRISA FOSSA, JOHNA HARRISA, JEANA „MOEBIUSA” GIRAUDA I RALPHA MCQUARRIE’A. NA WYGLĄD CYFROWEGO UNIWERSUM OGROMNY WPŁYW MIAŁA RÓWNIEŻ ZIEMIA, JEJ BOGACTWO BIOMU ORAZ RZEŹBY TERENU. JAK MUZYCY EKSPERYMENTALNI DOSTRZEGLI DŹWIĘKI, KTÓRE OTACZAJĄ NAS NA CO DZIEŃ, TAK TWÓRCY NO MAN’S SKY ODKRYLI NA NOWO ‒ DLA SIEBIE I DLA NAS ‒ PLANETĘ, NA KTÓREJ MIESZKAMY.

Przedstawione procedury kreowania bazują na niewiadomej. Przyzwolenie na utratę kontroli nad tworem uwalnia ukryte zasoby, które na swój sposób kształtują dzieło. Pierwiastek nieznanego – dodany, by mógł swobodnie działać – sprawia, że efekt potrafi przerosnąć twórcę zarówno pod względem jakościowym, jak i ilościowym. Rezultat stosowania takich systemów można podsumować stwierdzeniem Johna Cage’a dotyczącym jego utworu Music of Changes: jest to „wyjście poza obszar znanego uniwersum i obcowanie z rzeczami, o których dosłownie nic nie wiemy”. Zaprezentowane podejścia do procesów twórczych to próby transgresji, które poszerzają odbierany przez nas świat.

Bibliografia:

  • Michael Nyman, Muzyka eksperymentalna
  • Raymond Roussel, Locus Solus
  • Andrzej Sosnowski, Po kolacji
  • Grant Duncan, The art direction of No Man’s Sky ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2015)
  • Sean Murray, Building worlds in No Man’s Sky using math(s) ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2017)

Bohaterowie drugiego planu

Bohaterowie drugiego planu

Bohaterowie drugiego planu

Bohaterowie drugiego planu

Bohaterowie drugiego planu

Artyści koncepcyjni pozostają zawsze na drugim planie, a to przecież oni kreują światy podziwiane przez miliony graczy na całym świecie. Tekst ten jest hołdem dla ich pracy i próbą przybliżenia tego, czym się zajmują w trakcie procesu tworzenia gry wideo.

Opracowania
17
.
04
.
2020
Grzegorz „Gini” Abramczyk

Każdy gracz miał styczność z pracą concept artystów, doświadczając ich niezwykłej wyobraźni, jednak wielu nadal nie zdaje sobie sprawy z tego, że w ogóle istnieje ktoś taki jak artysta koncepcyjny. Sama sztuka koncepcyjna to narzędzie komunikacji, które ma na celu połączenie pomysłu z produkcją. W zależności od potrzeb danego projektu może opierać się na prawdziwych wydarzeniach, tematach, okresie historycznym lub oryginalnej interpretacji wydarzeń danego artysty, mając po prostu czysto fikcyjną naturę i nie opierać się na czymkolwiek wcześniej istniejącym. Concept art stał się nierozerwalną częścią większości współczesnych projektów, jak również zasłużył, by wreszcie głośniej o nim mówiono. Właśnie jego kluczowej roli poświęcony jest poniższy tekst.

Praca osoby zajmującej się tworzeniem szkiców koncepcyjnych wiąże się ze sporą odpowiedzialnością, ponieważ definiuje nie tylko wizualną część projektu, ale również wpływa na emocjonalną sferę widza. Jednocześnie szkice koncepcyjne odciążają przy pozostałych elementach składowych innych artystów zaangażowanych w etap produkcyjny, którzy otrzymują przy pomocy szkiców jasne i precyzyjne wizje do rozwinięcia. Sam concept art to stosunkowo młoda dziedzina, dobrze znana w środowiskach twórczych, jednak nadal niezbyt mocno osadzona w powszechnej świadomości.

Tym, co odróżnia concept art od innych typów ilustracji, to fakt, że nie musi być dokładny ani w pełni ukończony. Szkic koncepcyjny, w przeciwieństwie do innych rodzajów ilustracji, nie zawsze wymaga idealnego dopracowania szczegółów. Czasem jest to szybka notatka graficzna, czasem element jakiejś większej całości, czasem zarys budowli i jej rozmieszczenie względem innych elementów przedstawianych w danym utworze. W największym skrócie można powiedzieć, że kluczowa różnica między ilustracją a sztuką koncepcyjną jest taka, że ilustracja powinna być przede wszystkim wizualnie atrakcyjna, a grafika koncepcyjna musi być wizualnie informatywna. Najważniejszą rzeczą jest przekazanie pomysłu, który może obejmować ukazanie miejsca, przedstawienie wyglądu twarzy i ubrania bohatera, wygląd stworzeń i potworów. Mimo wyraźnego nacisku na aspekt wizualny funkcje estetyczne szkiców koncepcyjnych są drugorzędne w porównaniu z aspektami informacyjnymi, które pomagają w dostarczaniu niezbędnych wskazówek w trakcie procesu powstawania danego projektu.

Ryc. 1. Biały Sad
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Praca concept artysty jest pełna wyzwań i wymaga ciągłej adaptacji do przedstawiania nowych rzeczy. Istotę tej formy sztuki, jej wartość i tego, jak wpływa na ostateczny kształt projektu, można dobrze przedstawić na przykładzie trzeciego Wiedźmina. Wybrałem do opisania akurat tę produkcję z kilku powodów. Wiedźmin 3: Dziki Gon jest grą z gatunku cRPG, a co za tym idzie – to jeden z najbardziej złożonych typów gier nie tylko pod względem rozgrywki, ilości treści, ale też pod względem czysto technicznym. To rodzaj przedsięwzięcia, podczas którego trzeba wykonać ogromną ilość pracy na wielu płaszczyznach, by właściwie wykreować świat przedstawiony. Wymaga to dobrej organizacji pracy w zespole. Masa postaci, lokacji, przedmiotów, stworzeń, roślin i wielu innych elementów składających się na świat trzeciego Wiedźmina jest ogromna. Łatwo więc domyślić się, że na potrzeby tej produkcji powstało bardzo dużo concept artów, dlatego też omawiana gra jest dobrym przykładem tego, jak ważną rolę w procesie kształtowania cyfrowego uniwersum odgrywa praca artysty koncepcyjnego. Świat gry jest pełen pięknych miejscówek i pomniejszych obiektów w nich zawartych, gdzie każda nowa rzecz, którą gracz zobaczy, jest nagrodą samą w sobie. Praca artystów koncepcyjnych ze studia CD Projekt Red jest pod tym względem bardzo doceniana. Spośród otrzymanych nagród wiele z nich było przyznanych właśnie za kwestie wizualne.

Ryc. 2. Panie Lasu
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
LICZBA CONCEPT ARTYSTÓW PRACUJĄCYCH NAD DANYM PROJEKTEM RÓŻNI SIĘ W ZALEŻNOŚCI OD JEGO ROZMIARÓW. PRZY GRACH Z SEGMENTU INDIE MOŻE TO BYĆ KILKA OSÓB, A CZASEM ZALEDWIE JEDNA. ZESPÓŁ TAKICH OSÓB PRACUJE NAD KONCEPTAMI POSTACI, ELEMENTÓW UBIORU, LOKACJI, STWORZEŃ I PRZEDMIOTÓW. W CAŁOŚĆ PRODUKCJI ZAANGAŻOWANI SĄ RÓWNIEŻ CHARACTER ARTISTS (ARTYŚCI POSTACI, A WIĘC OSOBY MODELUJĄCE TYLKO POSTACIE) I ENVIRONMENT ARTISTS (ARTYŚCI ŚRODOWISK ODPOWIEDZIALNI ZA MODELOWANIE ŚRODOWISKA, CZYLI LOKACJI W GRZE). CZUWAJĄ NAD TYM, ABY CAŁY ŚWIAT PRZEDSTAWIONY BYŁ SPÓJNY I ATRAKCYJNY DLA GRACZA.

W produkcji występują zarówno elementy wykreowane przez pisarza książkowej sagi, Andrzeja Sapkowskiego, jak i rzeczy wymyślone od zera przez zespół deweloperski na potrzeby napisanej przez nich fabuły. Zadanie jest zatem z pozoru ułatwione, bo całe uniwersum jest gotowe i wystarczy je tylko przenieść do wirtualnego świata. Brzmi prosto, jednak w takim przypadku sprawa wcale prosta nie jest. Gdy mamy do czynienia z bardzo popularną serią, uwielbianą przez rzesze czytelników, musimy się mierzyć z ogromnymi oczekiwaniami nie tylko pod względem ogólnej jakości, ale także wiernym przeniesieniu i odwzorowaniu tego, co fani znają z kart powieści.

TWORZENIE CONCEPT ARTÓW POSTACI

Tworzenie postaci jest procesem bardzo złożonym, ponieważ wiele czynników, które trzeba wziąć w nim pod uwagę, jest od siebie zależnych. Jednocześnie jest to czynność istotna w kontekście całej produkcji, bo przedstawia bohaterów, którzy są nośnikami opowieści.

Na początku drogi do osiągnięcia pożądanego wyglądu postaci artysta opracowuje koncept 2D, a następnie na jego podstawie tworzony jest model przestrzenny. Cały proces ma pozwolić na stworzenie postaci, która trafi do gry. Opracowywanie konceptów bohaterów mogłoby się wydawać proste. Nic bardziej mylnego. Istotą procesu jest wymyślenie postaci, nadanie jej kształtu, stworzenie ram, które na kolejnych etapach powstawania gry są wypełnianie przez adekwatnych realizatorów (grafików 3D i animatorów). Rola concept artysty jest więc fundamentalna, a tworzenie postaci to proces skomplikowany i wieloetapowy, w skład którego wchodzą m.in. brief – budowanie fundamentu do dalszych prac, research – szukanie pomysłu, koncept – tworzenie odpowiedniego wyglądu bohatera, modelowanie 3D – pierwsze tchnienie postaci (The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017, s. 21).

Pierwszym etapem projektu jest brief, czyli opracowanie założeń dla danej produkcji. To bardzo ważny moment w pracy warunkujący jakość i charakter ostatecznego produktu. Brief zatem oznaczać będzie opis zawierający podstawowy zestaw wskazówek i założeń pomocnych w procesie tworzenia konceptu. Opisy zawierające podstawowe zestawy zaleceń oraz wskazówek cennych podczas przygotowywania konceptu są bardziej szczegółowe i restrykcyjne przy głównych bohaterach, co akurat jest zrozumiałe, bo oni przez cały czas będą towarzyszyć graczowi w trakcie przygody. Przy mniej ważnych postaciach, zazwyczaj trzecioplanowych, opisy bywają bardziej ogólnikowe i artysta nie ma bardzo sztywno wytyczonych założeń, mogąc sobie pozwolić na większą dowolność w kreowaniu wyglądu postaci. To zrozumiałe, bo postać, która będzie na ekranie kilka minut, nie powinna zająć tyle czasu deweloperom na stworzenie, ile kreacja protagonisty.

W tym momencie dochodzimy do drugiej fazy pracy artysty koncepcyjnego, czyli tzw. researchu. To czas, kiedy zapoznaje się lepiej z tematem, który będzie obrazował, tworząc szereg szkiców koncepcyjnych. To etap szukania inspiracji służących podjęciu próby precyzyjnego ustalenia wyglądu danej postaci. Po odpowiednich ustaleniach następuje etap właściwego tworzenia konceptu. Artysta opracowuje szereg szkiców postaci, przy czym, jak już było mówione, najbardziej szczegółowo podchodzi do wyglądu bohaterów pierwszoplanowych. Wyłonienie finalnego wizerunku jest często poprzedzone wieloma szkicami. Proces ten odbywa się w technice 2D. Z racji tego, że wizerunek protagonisty, Geralta z Rivii, był już opracowany przy dwóch wcześniejszych częściach trylogii, posłużmy się przykładem Ciri, której wygląd został zaprojektowany na potrzeby trzeciej części serii od podstaw na bazie opisów z książek. Jest to kluczowa postać zarówno dla pierwowzoru literackiego, jak i dla fabuły trzeciej części komputerowej trylogii. To postać bardzo lubiana przez czytelników i jej zapowiedziane pojawienie się w grze Redów wywołało falę ogromnych oczekiwań. W tym wypadku twórcy poświęcili niezwykle dużo czasu wyglądowi fizycznemu dziewczyny, zwłaszcza twarzy jako najważniejszemu elementowi (ryc. 3.).

Ryc. 3. Różne warianty wyglądu twarzy Ciri
Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2015-08-19-unseen-concept-art-and-renders-from-the-witcher-3
Ryc. 4. Różne warianty stroju Ciri
Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2015-08-19-unseen-concept-art-and-renders-from-the-witcher-3

Oprócz wyglądu fizycznego bohater musi także zostać „ubrany” przez concept artystę i tutaj zaczyna się etap projektowania stroju (ryc. 4.). Teoretycznie w przypadku Ciri sprawa mogła się wydawać nieco ułatwiona, ponieważ gracz steruje dziewczyną stosunkowo krótko. Wiąże się to z mniejszą liczbą użytych w grze strojów i zbroi dla niej. Jednak mimo że Ciri ma około 3–4 różnych ubrań w trakcie całej kampanii fabularnej, odpowiednie kreacje zostały wybrane po uprzednim odrzuceniu bardzo wielu innych propozycji.

W przypadku Geralta w grze przewidziano ponad trzydzieści różnych przebrań, zbroi i ich kombinacji. By ułatwić sobie nieco zadanie, artysta koncepcyjny zazwyczaj kopiuje ciało bohatera i obrysowuje go kolejnymi wersjami strojów, zbroi czy kolczug. Kolejne propozycje powstające w takim procesie szkiców określane są mianem iteracji (ryc. 5.).

Ryc. 5. Różne warianty strojów Geralta z Rivii
Źródło: https://www.gram.pl/news/2014/02/01/dwadziescia-siedem-szat-geralta-nowa-grafika-z-wiedzmina-3.shtml
W TYM MOMENCIE WARTO WSKAZAĆ PRZEWAGĘ, JAKĄ DAJĄ TECHNIKI CYFROWE W PORÓWNANIU Z TYMI TRADYCYJNYMI. GDY ARTYSTA NASZKICUJE PEWNĄ LICZBĘ POMYSŁÓW, W KAŻDEJ CHWILI MOŻE COFNĄĆ SIĘ O KROK, DOKONAĆ ICH OCENY, ZMIENIĆ POJEDYNCZY ELEMENT (NP. KOLOR UBRANIA), BEZ KONIECZNOŚCI ZACZYNANIA WSZYSTKIEGO OD NOWA. NA KARTCE JEST TO NIEMOŻLIWE. KIEDY ARTYSTA ZDECYDUJE SIĘ NA JEDEN POMYSŁ LUB WYBIERZE KILKA OBIECUJĄCYCH, WÓWCZAS MOŻE JE W DOWOLNY SPOSÓB KONFIGUROWAĆ. PRZY OBRÓBCE CYFROWEJ PODJĘTE DECYZJE DOTYCZĄCE WYGLĄDU MOŻNA W KAŻDEJ CHWILI COFNĄĆ.

Spośród ogromnej liczby wariantów twórcy wybiorą te najwłaściwsze. Podobnie sprawa wygląda z projektowaniem broni dla Wiedźmina. Artyści ponownie projektują bardzo dużo wersji oręża. Choć Wiedźmin walczy głównie używając mieczy, dochodzą do nich też inne typy broni. Buzdygan, maczuga, kiścień, korbacz, morgensztern, petardy, noże oraz kusza również wchodzą w skład uzbrojenia Geralta z Rivii. Oczywiście wygląd tych wszystkich rzeczy także trzeba zaprojektować. Pokazuje to ogrom potrzebnej do wykonania pracy, a przecież na razie mowa jedynie o dwóch postaciach i ich wyposażeniu spośród setek innych elementów.

Warto też wspomnieć o innym aspekcie. W fabule zawarte są fragmenty z przeszłości protagonistów – możemy śledzić ich losy, gdy byli młodsi. W przypadku Ciri twórcy mieli do zaprojektowania kolejną, młodszą wersję bohaterki (ryc. 6.).

Ryc. 6. Szkic koncepcyjny przedstawiający młodą Ciri
Źródło: https://www.pinterest.dk/pin/345440233899578930

Poniższy obrazek dobrze ukazuje omawiane różnice w wyglądzie Ciri. Niby to jedna postać, jednak z perspektywy artystów koncepcyjnych to tak naprawdę dwie postacie do zaprojektowania.

Ryc. 7. Ujęcia z gry ukazujące wygląd bohaterki w różnym wieku.
Źródła internetowe

Oprócz pojedynczych, bardzo dopracowanych postaci, w grze są także całe społeczności. Nie zawsze są ważne dla samej fabuły, ale niezwykle istotne w kontekście budowania wiarygodności świata przedstawionego. Mimo że w hierarchii ważności stoją dość daleko, to jednak są elementem wypełniającym świat w grze, sprawiając, że ten obraz żyje i jest wiarygodny. Bez nich gracz poruszałby się po pustej makiecie pozbawionej życia. Tak jak każda postać musi być odpowiednio umieszczona w fabule, tak każda postać trzecioplanowa, każdy przedmiot, każde miejsce czy nawet element roślinności muszą zostać właściwie zaimplementowane w odpowiedniej lokacji, stanowiąc pasujący do całości fragment. Wpływa to pozytywnie na odbiór dzieła, gdy elementy tworzą harmonijną całość, gdy gracz czuje, że nie ma rzeczy niepasujących czy wciśniętych na siłę. Dzięki nim całość sprawia wrażenie realnego, żyjącego ekosystemu. Większe grupy takich postaci określane są w grze mianem community (ryc. 8.).

Ryc. 8. Przykładowe postacie z grupy community
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

W filmach w większości przypadków wymyślone na potrzeby scenariusza postacie są odgrywane przez aktorów. Mamy więc gotowy wizerunek, który jest odpowiednio charakteryzowany w zależności od potrzeb produkcji. Stylizowanie wyglądu aktora, tak by pasował do jakiejś epoki historycznej, to standard, ale mamy wtedy do czynienia z już żyjącą osobą o określonych cechach fizycznych.

Ryc. 9. Po lewej Olgierd von Everec, postać z Wiedźmina, po prawej David Beckham
Źródła internetowe

Czy podobnie w grach występują postacie, których wygląd został zainspirowany żyjącymi osobami? Tak, to bardzo częste zjawisko. Coraz częściej to po prostu odtwarzane twarze aktorów, którzy użyczają aparycji swoim cyfrowym odpowiednikom. Nierzadko też twórcy kreują twarze bohaterów na bazie znanych osób (ryc. 9.).

Ryc. 10. Po lewej Tomasz Gop, po prawej Roderick De Wett
Źródło: https://wiedzmin.fandom.com/wiki

Chociaż twórcy nie potwierdzili inspiracji wizerunkiem słynnego piłkarza, to trudno nie odnieść wrażenia, że był ważnym bodźcem przy tworzeniu postaci Olgierda von Evereca. W pierwszym Wiedźminie natomiast znajdziemy postacie podobne do twórców gry. Poniższy obrazek zestawia Tomasza Gopa (producenta) z postacią w grze inspirowaną jego wyglądem (ryc. 10.).

Niezwykłe przywiązanie do detalu studia CD Projekt Red widać także przy rzeczach z pozoru błahych, jak chociażby biżuteria czy elementy ekwipunku, nie tylko głównego bohatera i postaci pierwszoplanowych, ale także mniej ważnych postaci. One także są projektowane z ogromną dokładnością. Jedna z pierwszoplanowych postaci w grze nosi na szyi obsydianową gwiazdę (osobisty amulet). Nawet w tym przypadku artyści podeszli do sprawy z dużym zaangażowaniem, ponownie tworząc wiele wariantów opisywanego elementu. Podobnie było podczas opracowywania tak małych elementów jak rękojeść miecza.

Ryc. 11. Różne warianty wyglądu amuletu
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 12. Różne warianty wyglądu rękojeści mieczów
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 13. Szkice przedstawiające różne warianty wyglądu głowy Lodowego Giganta
Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=yEzkjN-a6FY
Ryc. 14. Szkice przedstawiające różne warianty wyglądu Lodowego Giganta.
Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=yEzkjN-a6FY

W gatunku fantasy występują nie tylko ludzkie postacie. Każde uniwersum posiada wachlarz potworów i istot nadprzyrodzonych. Podobnie jest w Wiedźminie. Jeśli chodzi o tworzenie takich osobników, sprawa wygląda podobnie jak w przypadku postaci ludzkich. Jednak pod pewnymi względami się różni, bo proces tworzenia gry zawsze niesie ze sobą wiele nieoczekiwanych problemów do rozwiązania. To, co wydaje się ładne i dobre w formie szkicu, nie zawsze może być przeniesione do produkcji w skali 1:1, tak jak to było w zamyśle autora. Na przykład wymyślona początkowo zbroja może być trudna w procesie animacji lub sprawiać problemy głównemu bohaterowi przy poruszaniu się. Gdy wprawi się coś w ruch, wówczas wiele rzeczy zostaje zweryfikowanych, co skutkuje ich zmianą lub usunięciem z korzyścią dla projektu. Inny przypadek natomiast wiąże się z samym wyglądem. Przykładem może być postać Lodowego Giganta z trzeciego Wiedźmina. Poniżej znajduje się kilka wstępnych wariantów wyglądu jego głowy (ryc. 13.) oraz całej sylwetki (ryc. 14.).

Wszystko przebiega podobnie jak podczas projektowania wizerunku Ciri, jednak tutaj pojawią się dodatkowo inne kwestie. „Początkowo jeden z pierwszych pomysłów projektowanego stworzenia zakładał, że będzie on stworzony wyłącznie ze zmrożonych elementów. Pierwsze koncepty potwora jednak nie były spójne z innymi elementami gry, takimi jak wyspa, na której żyło monstrum, a poza nim jedynie inne bestie i zwierzęta. Wskazywano, że ubranie Lodowego Giganta i przypisane do niego rekwizyty powinny powstać z tego, co dostępne było w jego zasięgu. Uznano, że dobrym rozwiązaniem będzie ubranie go w tarcze i czaszki pokonanych przez niego wojowników. Wówczas stwierdzono, że potwór musi mieć 3–4 metry wysokości” (The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017, s. 22). To z kolei doprowadziło do konieczności zmiany całego konceptu (ryc. 15.).

Ryc. 15. Postać Lodowego Giganta autorstwa Marka Madeja
Źródło: https://www.artstation.com/artwork/9bdW

Paweł Mielniczuk, pełniący w studio rolę character artist, zdradził, że po pewnym czasie zdecydowano się zrezygnować z niektórych części, ponieważ twórcy uważali, że potwór ma na sobie jednak zbyt dużo elementów zrobionych przez człowieka i przez to nie wygląda zbyt wiarygodnie. Dodatkowo uznano, że dla Lodowego Giganta – stworzenia o tak masywnych nogach ciasno oplecionych wieloma detalami – poruszanie się może być utrudnione. Używanie naraz tak dużej liczby przedmiotów zostało zatem uznane za nietrafiony pomysł.

W tym momencie zmieniono nieco koncepcję w trakcie procesu modelowania. Pozostawiono liny i elementy ze statków. Dodano ochraniacze wykonane z drewna na jego nogach. Następnie twórcy zastanawiali się, jaką stworzyć dla postaci broń, tak by również jak najlepiej pasowała. Ostatecznie wybór padł na kotwicę z fragmentem łańcucha. Pokazuje to, z jaką uwagą twórcy podchodzą nawet do najdrobniejszych elementów wyglądu, a przecież należy pamiętać, że gracz styczność z niektórymi postaciami będzie miał podczas całej przygody najwyżej przez kilka minut.

Gdy wygląd jest ostatecznie zatwierdzony, twórcy oddają postać do dalszej obróbki w ręce artystów technicznych (cyfrowych rzeźbiarzy i animatorów). Ci pierwsi wykonują szczegółowy model postaci w 3D.

Ryc. 16. Model 3D Lodowego Giganta
Źródła internetowe

Następnie do gotowego modelu postaci dodany zostaje zestaw odpowiednich ruchów, co tchnie w nią życie. Jest ona wówczas gotowa do implementacji w środowisku gry. To przykład opracowywania jednej z bardziej absorbujących czasowo postaci w trakcie całej produkcji.

PRZYTOCZONY PRZYKŁAD LODOWEGO GIGANTA WYRAŹNIE UKAZUJE, DO JAKIEJ PRECYZJI DĄŻĄ TWÓRCY GRY, JEŚLI CHODZI O DOPRACOWANIE WSZYSTKICH ELEMENTÓW, KTÓRE ZŁOŻĄ SIĘ NA JEDNOLITĄ, UMOTYWOWANĄ LOGICZNYMI ARGUMENTAMI CAŁOŚĆ. DROGA, JAKĄ MUSI PRZEBYĆ POSTAĆ OD WSTĘPNEGO SZKICU AŻ DO IMPLEMENTACJI W GRZE, JEST NAPRAWDĘ DŁUGA, POCHŁANIA MNÓSTWO CZASU I WYMAGA CIĄGŁYCH ZMIAN. PRACE KONCEPCYJNE KONTYNUOWANE SĄ DO CHWILI, W KTÓREJ DETALE ORAZ ZALEŻNOŚCI BĘDĄ W PEŁNI AKCEPTOWALNE I NA ZADOWALAJĄCYM DLA TWÓRCÓW POZIOMIE. GDY MAMY JUŻ GOTOWY MODEL 3D, TAKA POSTAĆ TRAFIA W RĘCE ANIMATORÓW, KTÓRZY WPRAWIAJĄ JĄ W RUCH. POTEM NASTĘPUJE FINALNE WDROŻENIE POSTACI DO ŚWIATA GRY (RYC. 17.).

By oddać jeszcze lepiej skalę przedsięwzięcia i ukazać jej wyjątkowość, warto przytoczyć słowa dyrektora kreatywnego studia Sony Santa Monica. Cory Barlog, bo o nim mowa, stwierdził w jednym z wywiadów, że z gry, nad którą sprawował pieczę, wycięto sporo rzeczy, m.in. pojedynków z dużymi przeciwnikami. Twórca wyznał, że właściwe zaprojektowanie takiego jednego przeciwnika i całej walki z nim potrafi wyjąć półtora roku z życiorysu trzydziestu twórców w studiu. Jest to ogromny nakład pracy.

Omawiana produkcja to seria gier akcji God of War, która obfituje w bardzo efektowne potyczki z przeciwnikami, będące jednym z najbardziej charakterystycznych dla serii elementów, ale także jednym z najbardziej wymagających i czasochłonnych w przygotowywaniu. Twórcy często mają w planach znacznie więcej zawartości, niż ostatecznie jest jej w końcowym produkcie. Czasami niektóre pierwotnie zaplanowane elementy gry okazują się za duże, innym razem nie można sobie na coś pozwolić ze względu na budżet, naciski ze strony wydawcy i deadline, co potrafi brutalnie zweryfikować ambitne plany.

Ryc. 17. Ujęcie przedstawia gotowe i w pełni działające modele 3D postaci w świecie gry
Źródło: https://witcher.fandom.com/wiki/The_Lord_of_Undvik
Ryc. 18. Przykłady niestandardowych postaci ze świata Wiedźmina 3
Źródło: https://www.artstation.com

W przypadku postaci niestandardowych, a taką jest Lodowy Gigant, zawsze napotyka się więcej problemów w zestawieniu ze zwykłymi bohaterami. Po pierwsze postać pod względem fizycznym jest znacznie większa od standardowych ludzkich sylwetek i trzeba ustalić jej odpowiednią skalę. Wiąże się to również z opracowaniem niestandardowych ruchów. Poruszanie się, sposób walki, reagowanie na zachowania gracza – to wszystko wymaga dopracowania i dobrego przedstawienia, a należy pamiętać, że niestandardowych postaci, nazywanych zazwyczaj bossami, w grze spotkamy naprawdę sporo. Dla każdej trzeba opracować oddzielny zestaw cech fizyczno-behawioralnych.

Do tej pory omawiane są jedynie postacie poruszające się po ziemi. W grze część z nich przemieszcza się w powietrzu, co wymaga innego podejścia. To samo dotyczy stworzeń podwodnych, które prezentują zupełnie odmienny sposób poruszania się. Bywają też stworzenia takie jak syreny (ryc. 19.), które przemieszczają się zarówno w powietrzu, jak i w wodzie, co wymaga jeszcze innego podejścia przy ich kreacji technicznej. Praca artystów koncepcyjnych jest w takich wypadkach często weryfikowana pod względem użyteczności projektu i jego elementów w grze.

Ryc. 19. Postać syreny autorstwa Bartłomieja Gawła
Źródło: https://www.artstation.com/artwork/B6ydm

TWORZENIE CONCEPT ARTÓW ŚRODOWISK

Skoro już omówiono powoływanie do życia postaci, można skupić się na bardziej szczegółowym opisaniu innych elementów świata przedstawionego. Wiedźmin to gra z otwartym światem, co oznacza, że gracze mogą dowolnie odkrywać ogromne tereny. Ich powierzchnia w trzecim Wiedźminie zajmuje ponad pięćdziesiąt kilometrów kwadratowych. By tak duże tereny zachęcały do eksploracji, artyści musieli stworzyć tętniący życiem, zachęcający do zwiedzania świat. Kluczowym słowem jest immersja. Im lepiej skonstruowany będzie świat, im bardziej rzeczywisty stanie się w naszej wyobraźni, tym większa szansa, że spędzimy w nim mnóstwo czasu i będziemy chcieli do niego wracać.

Przyjrzyjmy się teraz tworzeniu miejsc, które gracz przemierzy w trakcie swojej przygody w świecie Wiedźmina. Artysta koncepcyjny ponownie zaczyna od zapoznania się z ustalonymi założeniami dla całej produkcji. W przypadku trzeciego Wiedźmina trzeba było szczegółowo opracować kilka głównych obszarów znacząco różniących się od siebie pod względem kolorystyki, atmosfery, architektury, roślinności i ukształtowania terenu. Wymagało to elastyczności od concept artystów oraz przystosowania się do tworzenia znacząco różniących się od siebie terenów. Każde z omawianych miejsc stanowi odrębny i samodzielny świat wraz ze swoją fauną i florą, mieszkańcami i innymi elementami.

Ryc. 20.  Wyzima
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 21.  Skellige
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Podobnie jak w przypadku postaci dochodzimy najpierw do przedstawienia omawianego elementu w formie 2D. Powstają szkice prezentujące ogólny zarys obszarów, z naciskiem na właściwe oddanie ich atmosfery. Wśród nich należy wyszczególnić kluczowe dla fabuły miejsca, wraz z istotnymi dla opowiadanej historii detalami, w której będą mieć miejsce znaczące wydarzenia w opowieści. Stąd potrzeba zaprojektowania wszystkiego z dbałością o każdy detal, jednocześnie pozostając wiernym założeniom miejsca i jego roli w grze. Doskonałym przykładem jest Sierociniec na Krzywuchowych Moczarach. W środku znajduje się ołtarz, przy którym na ścianie wisi duży gobelin przedstawiający Panie Lasu, bardzo ważne dla fabuły postacie (ryc. 22.). W trakcie całej sceny widzimy go przez krótki czas. Nie przeszkodziło to jednak twórcom, by przedstawić przedmiot z ogromnym przywiązaniem do szczegółu.

Ryc. 22. Gobelin przedstawiający Panie Lasu
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Gdy wszystkie elementy tego miejsca zostały w pełni zaprojektowane i zaakceptowane, twórcy przenieśli je do świata gry (ryc. 23.).

Ryc. 23. Ujęcie z gry przedstawiające wnętrze chatki wraz z zaimplementowanymi elementami
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Przyjrzyjmy się teraz jednemu z najbardziej czasochłonnych w tworzeniu obszarów. To miasto-państwo o nazwie Novigrad. Liczy około 30 tys. mieszkańców i jest najbardziej zatłoczonym miejscem w grze. W przeciwieństwie do innych lokacji występujących w trzecim Wiedźminie tutaj dominują budynki. Młyny wodne, banki, lombardy, oberże, zamtuzy i świątynie, sklepy, kramy, domy mieszkalne, a do tego port. Magicy z CD Projekt Red, łącząc mnóstwo elementów i detali, stworzyli imponujące miejsce, które tętni życiem i zachęca do odkrywania jego tajemnic.

Ryc. 24.  Novigrad
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 25. Zamtuz w Novigradzie
Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Ryc. 26. Porównanie wirtualnej budowli z jej rzeczywistym odpowiednikiem
Źródło: https://www.youtube.com/watch?time_continue=160&v=wFN4TTGMtpM
Ryc. 27. Porównanie wirtualnej budowli z jej rzeczywistym odpowiednikiem
Źródła internetowe

W tym momencie warto wspomnieć, że podobnie jak w przypadku opierania wizerunków postaci na żyjących osobach, twórcy mocno inspirują się także istniejącymi miejscami czy budowlami. Gród w Biskupinie, wielki młyn i zabudowania ze skansenu w Maurzycach oraz Mysia Wieża z Kruszwicy, z którą związanych jest kilka legend (np. o Popielu), to tylko kilka przykładowych inspiracji.

JEŚLI WEŹMIEMY POD UWAGĘ OGROMNĄ LICZBĘ POSTACI LUDZKICH, STWORZEŃ, POTWORÓW, PRZEDMIOTÓW, ROŚLINNOŚCI, ARCHITEKTURY I CAŁYCH OBSZARÓW, MAMY OBRAZ TEGO, ILE PRACY TRZEBA WŁOŻYĆ W STWORZENIE WIZUALNEJ CZĘŚCI GRY WIDEO. KAŻDY ELEMENT WPŁYWA NA WIARYGODNOŚĆ ŚWIATA PRZEDSTAWIONEGO I EMOCJE ODBIORCY. A IM LEPIEJ ŚWIAT PRZEDSTAWIONY JEST WYKONANY, TYM BARDZIEJ NIE POZWALA SIĘ GRACZOWI OD SIEBIE ODERWAĆ.

Artyści koncepcyjni pozostają zawsze na drugim planie, a to przecież oni kreują światy podziwiane przez miliony graczy na całym świecie. Warto o tym pamiętać przed kolejnym spędzeniem kilkudziesięciu godzin z jakąś grą, bo praca tych ludzi jest nieoceniona i to w dużej mierze dzięki nim po latach mamy co wspominać.

Bibliografia:

  • Lilly Eliott, The Big Bad World of Concept Art for Video Games:An Insider’s Guide for Students, Design Studio Press, Culver City, 2015
  • The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017
  • Schell Jesse, The Art of Game Design, Morgan Kaufmann Publishers, Burlington, 2008
  • Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook, praca zbiorowa, CD Projekt RED, Warszawa, 2015
  • Fullerton Tracy, Games Design Workshop, Elsevier, Burlington, 2008
  • Rouse Richard, Game Design. Theory & Practice, Wordware Publishing Inc., Texas, 2005
  • Lilly Eliott, The Big Bad World of Concept Art for Video Games: How to Start your Career as a Concept Artist, Design Studio Press, Culver City, 2017
  • www.artstation.com
  • www.wiedzmin.wikia.com

Wektory nieznanych zaburzeń

Wektory nieznanych zaburzeń

Wektory nieznanych zaburzeń

Wektory nieznanych zaburzeń

Wektory nieznanych zaburzeń

Od samych początków teorii poznania można było usłyszeć zarówno głosy krytyczne, jak i sceptyczne dotyczące możliwości poznawczych człowieka. Sceptycyzm poznawczy w literaturze reprezentuje np. mitologia Wielkich Przedwiecznych stworzona przez H.P. Lovecrafta. Podobne stanowisko zajmuje gra Bloodborne, dla której uniwersum Samotnika z Providence jest kamieniem węgielnym.

Analizy i interpretacje
17
.
04
.
2020
Daleth Tichy

Epistemologia to historycznie, obok fizyki i etyki, jedna z trzech głównych dziedzin filozofii. Od samych początków teorii poznania można było usłyszeć zarówno głosy krytyczne, jak i sceptyczne dotyczące możliwości poznawczych człowieka. Współcześnie problematyka ta sygnalizowana jest m.in. w kulturze popularnej. Sceptycyzm poznawczy w literaturze reprezentuje np. mitologia Wielkich Przedwiecznych stworzona przez Howarda Phillipsa Lovecrafta. Podobne stanowisko zajmuje gra Bloodborne, dla której uniwersum Samotnika z Providence jest kamieniem węgielnym.

Twórczość Lovecrafta łatwo zlekceważyć. Po przeczytaniu zaledwie kilku jego opowiadań rzuca się w oczy schematyzm, w tym powtarzające się jak mantra wariacje zdania „nie da się tego opisać”. Jednak braki te – wraz z kolejnymi tekstami, które się śledzi – zaczynają coraz bardziej wyglądać na żelazną konsekwencję pisarza, który w repetycji ma jakiś cel. Zwykle po wyrażeniu niemożności przedstawienia wyglądu nieludzkiej istoty, rzeźby lub budowli mistrz grozy jednak bierze się z zadaniem za bary i używając naukowego języka, dokonuje literackiej autopsji, która niekiedy osiąga lotność poezji. Lovecraftowski refren „nie da się tego opisać” to nie przyznanie się do własnej klęski literackiej, nie samokrytyczne wyrażenie niedoborów warsztatowych, lecz świadomość ogólnoludzkich ograniczeń epistemologicznych.

Mitologię Cthulhu docenił m.in. kontrowersyjny, francuski pisarz Michel Houellebecq, który poświęcił Pustelnikowi z Providence swój esej H.P. Lovecraft Przeciw światu, przeciw życiu. Obu pisarzy łączy znudzenie ludzkością graniczące z mizantropią. Dlatego też H.P.L. nie reprezentuje realizmu – codzienne, zwyczajne życie go nie interesuje. Był ateistą i materialistą. Świat – w tym człowiek, a nawet sam Cthulhu – to dla niego jedynie tymczasowy układ cząstek elementarnych, który dąży do chaosu, do ciszy w lodowatym świetle na wpół martwych gwiazd. Pisarz nie pokłada nadziei w przyszłości – gatunek ludzki nie osiągnie rozwoju dającego upragnione szczęście, zamiast tego wyginie. Otuchy nie dodaje możliwość istnienia innych, wysoko rozwiniętych bytów. Część z nich może znacznie przewyższać nas inteligencją i wiedzą, jednak nasze spotkanie może okazać się koszmarem – zostaniemy potraktowani, tak jak sami traktujemy „niższe inteligencje”. Lovecraft w swojej twórczości zakłada obecność takich istot na Ziemi. Gatunek Homo sapiens zostaje u niego zrzucony z piedestału, przestaje być miarą wszechrzeczy, skoro napotyka zjawiska, których pojąć nie może. Ziemia nie jest już domem ludzkości. Ma potężniejszych mieszkańców. Gospodarzy, którzy zamieszkują ją od milionów lat i dawno temu słyszeli niepewne piski pierwszego ssaka. Ale póki co są nieaktywni, śpią. H.P.L. dopuszcza możliwość, że coś kryje się i niekiedy pozwala dostrzec zza zasłony rzeczywistości. I to coś jest obrzydliwe.

Koszmar Mensisa
WYTWORY WYOBRAŹNI SAMOTNIKA Z PROVIDENCE NIE STOJĄ W SPRZECZNOŚCI ZE STANEM NAUKI WSPÓŁCZESNYCH MU CZASÓW. DLATEGO JEGO OPOWIADANIA PRZEDSTAWIAJĄCE ZDERZENIE WZGLĘDNIE NOWOCZESNEGO CZŁOWIEKA Z „DAWNYMI RASAMI” MOŻNA TRAKTOWAĆ JAKO FANTASTYKĘ NAUKOWĄ.

Teksty Lovecrafta są absolutnie materialistyczne. Nie ma w nich miejsca na duchowość (w tym psychologię). Materializm tkwi w jądrze lovecraftowskiej grozy, która poprzez to staje się jednoznaczna – nie ma innej interpretacji wydarzeń, nie można uciec w łagodzące strach, racjonalizujące domysły, bo przerażające prawdy, przed którymi stają bohaterowie, należą do kategorii rozumu. Materialny ciężar, a co za tym idzie – realność świata przedstawionego przez autora, jest wzmacniany przez częste i obszerne opisy budynków. Ta koncepcja artystyczna wiąże się z kolejną, obok literatury, pasją Lovecrafta – architekturą. Z jego punktu widzenia to nie architektura ma służyć ludzkości, ale ludzkość – architekturze. Człowiek przypomina mu koralowy polip, którego jedynym przeznaczeniem jest „wznosić wielkie budowle, wspaniałe, mineralne, by księżyc mógł oświetlać je po jego śmierci”. Architektura przedstawiona w opowieściach o Wielkich Przedwiecznych to architektura totalna, bez względu na to, czy opis dotyczy cyklopowych, szalonych struktur powstałych w umyśle H.P.L., czy rzeczywistych, ludzkich miast. Totalność architektury polega tu nie tylko na bogactwie form i rozmiarów, czyli na „matematycznej grze brył”, nie tylko na wykorzystywaniu w niej wszystkich sztuk plastycznych, ale także na przesyceniu ideą „odwiecznej dramaturgii”, czyli postrzeganiu budynku jako sceny i świadka teatru życia.

Houellebecq zwraca uwagę na rasizm Lovecrafta. Autor Zewu Cthulhu wykorzystał twórczo swoje uprzedzenia, nadając niektórym bestiom zamieszkującym jego mroczne uniwersum cechy dostrzeżone wśród nowojorskiej – jak on to widział – tłuszczy imigrantów. Z obcokrajowcami próbującymi przetrwać w USA miał do czynienia w okresie nieudanego epizodu małżeńskiego zakończonego fiaskiem kariery zawodowej w Nowym Jorku.

BOHATEROWIE LOVECRAFTOWSKICH OPOWIADAŃ TO POSTACIE JEDNOWYMIAROWE, SCHEMATYCZNE, POZBAWIONE WYRAŹNYCH RYS PSYCHOLOGICZNYCH. ICH JEDYNĄ PRAWDZIWĄ FUNKCJĄ JEST POSTRZEGANIE. SĄ UBEZWŁASNOWOLNIONYMI PRZEKAŹNIKAMI ZMYSŁOWYCH DOZNAŃ DO CZYTELNIKÓW. PUSTELNIK Z PROVIDENCE NIE ZANIEDBUJE ŻADNEGO ZMYSŁU – OPRÓCZ WSPOMNIANYCH WYŻEJ ASPEKTÓW WIZUALNYCH WARTO ZWRÓCIĆ UWAGĘ NA PRZEDSTAWIANE PRZEZ NIEGO WRAŻENIA SŁUCHOWE. PISARZ Z PRECYZJĄ MANIAKA KOMPONOWAŁ „ŚCIEŻKI DŹWIĘKOWE” SWOICH OPOWIADAŃ. ODGŁOSY PEŁZANIA, SKAKANIA, „DREPTANIA MNOGICH I RUCHLIWYCH STWORZEŃ” TO PRELUDIUM ZBLIŻAJĄCEGO SIĘ KOSZMARU.

Samotnik z Providence stworzył popularny mit – pewnego rodzaju generator marzeń. Jego opowiadania przyciągają, zachęcają do ponownego czytania. Według Houellebecqa jest to jednoznaczne ze stworzeniem rytuału. Powtarzanie rytuału to odkrywanie go na nowo, pogłębianie. Podobnie – jako grę rytualną – można interpretować Bloodborne’a, ponieważ umożliwia wielokrotne przechodzenie, a przez to odkrywanie kolejnych ukrytych elementów, jak chociażby zakończeń.

PARADOKSALNYM POSUNIĘCIEM FROM SOFTWARE WYDAJE SIĘ UMIESZCZENIE MATERIALISTYCZNEGO ŚWIATA RODEM Z MITOLOGII CTHULHU W REALIACH ONIRYCZNYCH. ONIRYZM TEN TO JEDNAK TYLKO FASADA, ZA KTÓRĄ WCIĄŻ TKWI MATERIALISTYCZNE ŹRÓDŁO GROZY.

Wymienione wyżej aspekty opowiadań Lovecrafta znajdują odbicie w wiktoriańskiej produkcji studia From Software. Rozbrzmiewają echem w odgłosie każdego kroku tajemniczego przybysza do Yharnam – podróżnika poszukującego bladej krwi, którym kierujemy w grze. Bohatera enigmatycznego, a raczej po lovecraftowsku jednowymiarowego, zredukowanego jedynie do roli nośnika wrażeń zmysłowych do gracza. Rasizm Lovecrafta przejawia się przez ksenofobię yharnamczyków. Przy czym mieszkańcy miasta zajmują znikomą pozycję na drabinie rozwojowej w porównaniu z yharnamskimi Wielkimi.

Podobnie jak w twórczości H.P.L. szczególne miejsce w Bloodbornie zajmuje architektura. W obu przypadkach jest to architektura intensywna, totalna, będącą świadectwem rozpaczliwej historii. Sposób zagospodarowania przestrzeni w grze, poprzez swoje natężenie, przypomina pewną szczególną odmianę weduty zwaną capriccio. Capriccio to kompozycja malarska – pejzaż zawierający fantazję architektoniczną, w której przeplatają się budynki różnych epok i stylów. Imaginacje takie tworzyli m.in. François de Nomé i Giovanni Battista Piranesi. Malarstwo tego pierwszego to ocierające się o surrealizm, niepokojące, gęste konfiguracje bogato zdobionych elementów architektonicznych. Jego śladem podążył drugi wymieniony malarz, bardziej trzymający się rzeczywistości, zachowujący jednak obfitość formy swego poprzednika. Sala badań, czyli wnętrze zdającej się przeczyć prawom fizyki Astralnej Wieży Zegarowej, przypomina wizje więzień przedstawionych w cyklu Więzienia z wyobraźni (Invenzioni Caprici di Carceri) autorstwa Piranesiego.

Kaplica Yahar’gul
Yharnam. Most do Rewiru Katedralnego
Yharnam. Rewir Katedralny

Teksty H.P.L. nie są realistyczne. Nie ma w nich miejsca na erotyzm, seks. Postacie kobiece rzadko występują w jego opowiadaniach i nie odgrywają znaczącej roli. W Bloodbornie sytuacja wygląda odmiennie. To, od czego pisarz uciekał, w cyfrowym świecie staje się jądrem ciemności, wokół którego orbitują pozostałe elementy fabuły. Niewysłowione byty ukrywające się na Ziemi w opowiadaniach Pustelnika z Providence, czające się pośród białych plam na mapie cywilizacji, w grze są jawne. Yharnamscy Wielcy koegzystują z ludźmi. Jest to zarówno szansa, jak i przekleństwo i przyczyna zguby dla obu stron. Dramat Wielkich w grze polega na ich samotności – zostali opuszczeni przez pobratymców, a sami mają problem ze spłodzeniem potomstwa. W aktach desperacji próbują przedłużać istnienie rasy poprzez krzyżowanie się z mniej rozwiniętymi stworzeniami – Pthumerami, a później yharnamczykami – doprowadzając tym samym do skażenia krwi.

Jawna obecność „dawnych ras” w przeklętej metropolii stała się impulsem dla istot niższych do poszukiwań możliwości rozwoju. Yharnamczycy zetknęli się z niepojętym – bytami przekraczającymi zdolność poznania, zarówno pod względem zmysłowym, jak i umysłowym. Te potężne istoty są obrazą dla ograniczonych umysłów. Znakiem tego, że rzeczywistość ukrywa coś za zasłoną, a może nawet, że jest inna, niż się wydaje. Fragment opisu przedmiotu Krew Śmierci Wielkiego z gry: „Niczym prawdziwe objawienie, ta zagadkowa relikwia opiera się zrozumieniu”. Uczelnia Byrgenwerth podjęła się trudnego zadania przyspieszenia ewolucji człowieka. Koszmarne efekty tego procesu obserwuje się przez całą rozgrywkę. Rozwojowi przewodzi Mistrz Willem, którego maksymy to: „Ewolucja bez odwagi będzie końcem naszej rasy”, „Myślimy na płaszczyźnie jeno podstawowej. Potrzebujemy więcej oczu”. Oczy odgrywają istotną rolę w badaniach naukowca. W opisie runy Carylla o nazwie Oko można przeczytać: „Rozczarowany ograniczeniami ludzkiej myśli, Willem zwrócił się do istot wyższych o radę i zaczął łaknąć oczu, które wzmocniłyby jego umysł”. Jednak nie chodzi tu o zwykły narząd wzroku, tylko oczy „ustawione w jednej linii z mózgiem” (opis Jednej trzeciej Pępowiny), „zwrócone ku wnętrzu” (Jedna trzecia Pępowiny), „symbolizujące sam kosmos” (Odznaka tropiciela kosmicznego oka). Dopiero takie oczy umożliwią „wyniesienie jestestwa na wyżyny i poznanie myśli Wielkiego” (Jedna trzecia Pępowiny).

Krew Śmierci Wielkiego
WYDAJE SIĘ, ŻE ŚWIAT, KTÓRY NAS OTACZA – PRZYNAJMNIEJ TEN ISTOTNY Z NASZEGO PUNKTU WIDZENIA – W WIĘKSZOŚCI POTRAFIMY OBJĄĆ ZMYSŁAMI I ROZUMEM. ZDAJEMY SOBIE SPRAWĘ Z WŁASNYCH OGRANICZEŃ, ALE ZASKAKUJE NAS CORAZ MNIEJ RZECZY. TRUDNO WYOBRAZIĆ SOBIE BLISKIE I OLBRZYMIE ODSTĘPSTWO OD TEJ NORMY. TRUDNO WYOBRAZIĆ SOBIE, NA CZYM POLEGA TO POZNANIE Z OPOWIADAŃ LOVECRAFTA I BLOODBORNE’A, KTÓRE DOPROWADZA DO SZALEŃSTWA, BO PRZECIEŻ NIE NA MACKACH. „PRAWDA CZĘSTO PRZYPOMINA SZALEŃSTWO, NIEDOSTĘPNE DLA TĘPYCH UMYSŁÓW. CI, KTÓRZY OSZALELI, TO PO PROSTU BYSTRE DUSZE, NIEMOGĄCE WYCIĄGNĄĆ ŻADNYCH WNIOSKÓW” – FRAGMENT OPISU ODZIENIA SZALEŃCA Z GRY. PRAWDA POTRAFI DOPROWADZIĆ DO SZALEŃSTWA.

Krytyka czystego rozumu Immanuela Kanta pomaga uzmysłowić, jak bardzo rzeczywistość potrafi zadziwić, jak bardzo może być dla nas niedostępna. Kantowski czysty rozum to rozum aprioryczny. To formy i struktury umysłowe, które są w człowieku jeszcze przed obcowaniem ze światem zewnętrznym, przed jakimkolwiek doświadczeniem, a wręcz umożliwiające jakiekolwiek doświadczenie. Filozof wyróżnia dwa działy nauki o umysłowości: estetykę transcendentalną i logikę transcendentalną. Estetyka transcendentalna to formy używane przez nasze zmysły, które umożliwiają odbiór bodźców we wstępnie uporządkowany sposób. Według Kanta formy naszych zmysłów to… przestrzeń i czas. Przestrzeń służy zmysłowości zewnętrznej – dzięki niej zdajemy sobie sprawę z różnicy między wnętrzem (ja sam) a zewnętrzem i relacjami między obiektami zewnętrznymi. Czas to z kolei forma zmysłu wewnętrznego, dzięki której zdajemy sobie sprawę z własnego trwania i ze zmian we własnych stanach świadomości. Warto tu zwrócić uwagę, że w takim ujęciu przestrzeń i czas mają realność tylko podmiotową, a nie przedmiotową. Oznacza to, że nie istnieją same w sobie, nie istnieją też w innych przedmiotach, a jedynie w podmiocie odbierającym zmysłowo, jako ukształtowanie wrażeń.

MY SAMI JESTEŚMY DLA SIEBIE NOUMENA. WŁASNE STANY ŚWIADOMOŚCI ODBIERAMY ZA POMOCĄ ZMYSŁU WEWNĘTRZNEGO. A WIĘC POZNAJEMY SIEBIE POPRZEZ WRAŻENIA – PODOBNIE JAK OBIEKTY POZA NAMI. NASZA UMYSŁOWA MASZYNERIA OPISANA W LOGICE TRANSCENDENTALNEJ, SKŁADAJĄCA SIĘ Z ROZSĄDKU, ROZWAGI, ROZUMU – OGÓLNIE MYŚLENIE – ZESPALA WRAŻENIA ZEWNĘTRZNE I WEWNĘTRZNE. W POŁĄCZENIU Z APERCEPCJĄ, CZYLI CIĄGŁĄ ŚWIADOMOŚCIĄ „JA MYŚLĘ”, POWSTAJE JEDNIA ZWANA CZŁOWIEKIEM ROZUMNYM.

Przedmiot sam w sobie – noumena – jest niedostępny dla człowieka. To, co odbieramy – fenomena – to nasza interpretacja obiektu uformowana przez estetykę i przepracowana przez logikę transcendentalną, to nasze wyobrażenie o nim. Samą ideę noumena, która jest w nas, można traktować dodatnio jako dopuszczenie tego, że istnieje jakieś oglądanie niezmysłowe, jakiś osobny rodzaj oglądania, a mianowicie umysłowy. Jak twierdzi Kant: „nie można utrzymywać o zmysłowości, iż jest jedynym możliwym rodzajem oglądania”. Oglądanie umysłowe pozbawione jest fundamentów czasu i przestrzeni. Poza tym, przez nasze ograniczenia, ciężko cokolwiek więcej o nim stwierdzić. Filozof przypuszcza, że takie oglądanie może mieć moc stwórczą – gdy coś używa takiego oglądu, to jednocześnie stwarza.

Mistrz Willem

Mamka Mergo i Oedon to byty, z którymi mamy do czynienia w grze, a które wymykają się ludzkiej zmysłowości. Bezkształtny Oedon zdaje się w całości nie podlegać naszemu przestrzennemu oglądowi. Nigdy go nie widzimy, jedynie czytamy o jego obecności w opisach przedmiotów, odwiedzamy poświęcone mu miejsca. Najprawdopodobniej jesteśmy świadkami jego rozrodczej działalności – w Kaplicy Oedona zapłodniona zostaje Arianna, a noworodek ma bardziej ślimacze niż ludzkie kształty. Mamka Mergo to coś pośredniego między fizycznością, jaką znamy, a bezkształtnością Oedona. Podczas walki z nią widać jej owłosione szpony, bogato zdobioną szatę. Jednak jej głowa jest niewidzialna, jedynie zarys kaptura sugeruje podłużny kształt. Takie niezdecydowanie pomiędzy bytem a niebytem jest tym bardziej dezorientujące. Mamka Mergo to nie tylko wyzwanie dla zmysłów, ale też – poprzez swą antynomię – dla rozumu.

ROZMAITOŚĆ. TO SŁOWO DOBRZE ODDAJE NATURĘ BLOODBORNE’A. GRACZ JEST ZALEWANY NATŁOKIEM BODŹCÓW, INFORMACJI POCHODZĄCYCH Z ENVIRONMENTAL STORYTELLING, W TYM Z OPISÓW PRZEDMIOTÓW. KANTOWSKI PROCES UMYSŁOWEGO PRZEKSZTAŁCANIA ROZMAITOŚCI – ZARÓWNO ZEWNĘTRZNEJ, JAK I WEWNĘTRZNEJ – W JEDNIĘ TO Z KOLEI JEDNO Z GŁÓWNYCH ZADAŃ GRACZA, KTÓRY STARA SIĘ POJĄĆ ŚWIAT TEJ MROCZNEJ KONSTRUKCJI.

Obsesja Willema na punkcie oczu „ustawionych w jednej linii z mózgiem” może być związana z chęcią oglądania świata bez pośrednictwa zmysłów, oglądania umysłowego. Może również dotyczyć chęci większej samoświadomości poprzez oczy „zwrócone ku wnętrzu”. Równie dobrze może być oboma opcjami, żadną z nich lub czymś pośrednim. Każdy, kto próbuje rozwiązać ten i inne problemy w Bloodbornie, kto próbuje połączyć fakty z tego groteskowego świata, aby odkryć prawdę, jest narażony na niebezpieczeństwo. O wielkości tej gry świadczy między innymi to, że szaleństwo w niej przedstawione staje się udziałem gracza.

Bibliografia:

  • Houellebecq Michel, H.P. Lovecraft Przeciw światu, przeciw życiu
  • Lovecraft Howard Phillips, Zew Cthulhu, Kolor z przestworzy, Szepczący w ciemności, W górach szaleństwa, Widmo nad Innsmouth, Cień spoza czasu
  • Kant Immanuel, Krytyka czystego rozumu

Historia odradka

Historia odradka

Historia odradka

Historia odradka

Historia odradka

Symbolem Death Stranding – najnowszej gry Hideo Kojimy – jest Odradek. Twór ten, zaczerpnięty z miniatury Franza Kafki Troska ojca rodziny, przypomina z wyglądu szpulę nici w kształcie gwiazdy. Nici na Odradku są różnorakie, tak jak zróżnicowane są wątki i tropy tematyczne zawarte w grze.

Analizy i interpretacje
26
.
01
.
2020
Daleth Tichy

Kataklizm nazywany przez tych, którzy go przeżyli, Wdarciem Śmierci zmienił oblicze świata. Łączność pomiędzy miastami i kontynentami została przerwana. USA podziurawione jak ser szwajcarski kraterami powstałymi po wybuchach antymaterii (rozpróżniach) próbuje odzyskać jedność na swoim terytorium. Zalążek nowej państwowości to UCA – Zjednoczone Miasta Ameryki. Przeszkodą w zjednoczeniu są nie tylko separatyści i terroryści, lecz także zagrożenie nadnaturalne, które wdarło się wraz z katastrofą do naszej rzeczywistości. Oprócz zagrożenia dla istnienia i cywilizacji przynosi ono również objawienie – istnieją dusze i życie po śmierci. Wdarcie Śmierci uzupełniło obraz świata o realność pośmiertną, która jest pewnego rodzaju lustrzanym odbiciem realności życia, dopełnieniem symetrii chiralnej.

NOWO POWSTAŁY OBRAZ ŚWIATA PRZYPOMINA STRUKTURĘ UNIWERSUM ZAPROPONOWANĄ PRZEZ PLATONA – USTAMI SOKRATESA – W FEDONIE. FILOZOF PRZEDSTAWIŁ WIZJĘ HIERARCHICZNEGO PORZĄDKU MORALNEGO I PRZESTRZENNEGO, WEDŁUG KTÓREJ NA DNIE OCEANÓW ŻYJĄ ISTOTY PODOBNE CZŁOWIEKOWI, ALE GORSZE POD WZGLĘDEM UMYSŁOWYM, UZNAJĄCE WODĘ ZA SWOJE POWIETRZE. PONAD NIMI JESTEŚMY MY – LUDZKOŚĆ OTOCZONA PRZEZ SUBSTANCJĘ, KTÓRĄ UZNAJE ZA POWIETRZE. Z KOLEI NASZ ETER W OCZACH BYTÓW JESZCZE WYŻEJ POSTAWIONYCH (POD WZGLĘDEM INTELEKTUALNYM I PRZESTRZENNYM) JEST WODĄ.

Elementem świata po Wdarciu Śmierci jest Skraj – równoległa rzeczywistość wody, obszar Ziemi w całości pokryty oceanem. Skraj to miejsce przejściowe, do którego trafia dusza po śmierci. Kolejnym etapem wędrówki post mortem jest Plaża. Plaże mają charakter indywidualny – każdy człowiek ma swoją – i są zorganizowane hierarchicznie z jedną plażą naczelną. Fizycznym śladem Skraju na Ziemi są koralowce, które urozmaicają krajobrazy gry. Z „tamtej strony” przedzierają się do nas smoła i towarzyszący jej Wynurzeni chwytający ludzi i doprowadzający do rozpróżni.

Głównym bohaterem Death Stranding jest Sam. Jego celem jest scalenie Ameryki w imieniu UCA. Zadanie to wydaje się niemożliwe do zrealizowania przez jednostkę – tym bardziej jednostkę odwróconą nie tylko od idei państwa, ale i w ogóle ludzkości i świata. Sam, gdy go poznajemy, żyje dla siebie. Tylko ze względów rodzinnych daje się przekonać do uczestniczenia w – jak to widzi – farsie jednoczenia ludzi w ramach państwowości. W zawiązaniu akcji pojawia się problematyka zależności od struktur społecznych, ideologii, własnej osobowości – bycia zniewolonym. Prawa ręka Sama jest mocno eksploatowana symbolicznie w dwóch pierwszych epizodach gry. Na prawej ręce są kajdanki (komunikator UCA – symbol państwa), tam też zostaje ślad po dotyku matki (więzi rodzinne), w prawej ręce Sam trzyma łapacz snów po jednej z sennych wizji (psychika bohatera) – wszystko to może symbolizować uwięzienie. Tematyka ta, podobnie jak główna czynność podejmowana przez bohatera w grze – przenoszenie ładunków, zwykle na plecach – kojarzy się z buntem egzystencjalnym Alberta Camusa i jego esejem o Syzyfie. Autor m.in. Dżumy i Obcego widzi w każdym człowieku więźnia skazanego na śmierć. Odpowiedzią na bezsens życia według Camusa nie są ideologie, a czerpanie z życia pełnymi garściami (najlepiej, żeby ta pełnia pozbawiona była wulgarności).

Towarzyszem Sama jest ŁD – Łącznikowe Dziecko. ŁD-ki to niemowlęta wydobyte z łona matek, które w trakcie ciąży doznały martwicy mózgu. ŁD umieszczony jest w kapsule, z wodami płodowymi, przymocowanej do skafandra głównego bohatera. Protagonista na swoim wyposażeniu ma również „trzecią rękę” – skaner wystający zza pleców, który dzięki zdolnościom ŁD wykrywa Wynurzonych. Skaner ten nazywa się Odradek.

ŁD i Sam

Związek między Odradkiem a ŁD jest równie mocny co tajemniczy. ŁD-ki lubią Odradka. Najlepszym tego przykładem jest przerywnik filmowy, w którym jedna z pobocznych postaci gry – Mama – uspokaja niemowlę, pod pewnymi względami przypominające ŁD, za pomocą obiektu opisanego przez Franza Kafkę w Trosce ojca rodziny. ŁD-ki lubią Odradka, bo kojarzy im się z czymś znajomym i przyjaznym. Mają wspólną genezę.

Obiekt z gry przypominający Odradka opisanego w Trosce ojca rodziny
Historia Odradka według Heartmana
ZGODNIE Z TEORIĄ MARZEŃ SENNYCH ZYGMUNTA FREUDA SEN TO ODWRÓCENIE SIĘ OD ŚWIATA I POWRÓT DO PRZEDISTNIENIA. JEST TO PRZEDISTNIENIE PODWÓJNE – DOTYCZY NIE TYLKO CZŁOWIEKA JAKO JEDNOSTKI, LECZ TAKŻE JAKO GATUNKU. LUDZIE, ŚPIĄC, CZĘSTO PRZYJMUJĄ POZYCJĘ EMBRIONALNĄ, STĄD PRZEDISTNIENIE TO BYCIE W ŁONIE MATKI. ŁD-KI SĄ W FAZIE PRZEDISTNIENIA. NIEMOWLĘ W PIERWSZYCH LATACH PO NARODZENIU – TWIERDZI FREUD – ODBYWA PRZYSPIESZONY ROZWÓJ, TEN SAM, KTÓRY LUDZKOŚĆ MUSIAŁA PRZEBYĆ W CIĄGU MILIONÓW LAT, ABY OSIĄGNĄĆ OBECNY STOPIEŃ ROZWOJU. ŁD-KI SĄ JESZCZE PRZED TYM ROZWOJEM, WIĘC POD WZGLĘDEM MENTALNYM ODPOWIADAJĄ CZASOM PRZEDHISTORYCZNYM.

W Trosce ojca rodziny narrator – ojciec – opisuje istotę, która pojawia się w jego domu. Odradek przesiaduje w pomieszczeniach przejściowych – na klatce schodowej, w korytarzach. Jest czymś niedającym się do końca określić, czymś pomiędzy żyjącą istotą a przedmiotem martwym. Byt ten jest poza kontrolą ludzi, ale nie stanowi zagrożenia. Freud we Wstępie do psychoanalizy obrazowo przedstawia relacje nieświadomego z cenzorem i przedświadomym jako dwa pokoje – w jednym przebywa nieświadome, w drugim przedświadome i świadomość jako widz – połączone przejściem, które kontroluje cenzor. Nakładając na siebie te dwa obrazy, otrzymuje się miejsce Odradka w psychice człowieka. Twór ten nie pojawia się w pomieszczeniu z przedświadomym, a więc nie jest też dostępny świadomości. Nie pojawia się nawet w pokoju z nieświadomym. Nieświadomość, mimo że jest poza kontrolą człowieka, to jednak jest czymś ludzkim – znajdują się tam „resztki z dnia”, a także pozostałości po archaicznych i dziecięcych etapach rozwoju człowieka. Odradek jest ciałem obcym w umysłowości, jednak przebywa tam na własnych warunkach i to od pokoleń.

Istota ta trwa, nie zmienia się od początków świata. Zgodnie z interpretacją twórczości Franza Kafki zaproponowaną przez Waltera Benjamina byt ten pochodzi z przedświata (Vorwelt).

VORWELT PO KATAKLIZMIE STAŁ SIĘ WIDZIALNY – SMOŁA ZALEWAJĄCA AMERYKĘ I NIEBEZPIECZNI WYNURZENI TO ELEMENTY UJAWNIAJĄCEGO SWOJĄ ODWIECZNĄ OBECNOŚĆ PRZEDŚWIATA.

Przedświat to forma pośrednia między nicością lub chaosem a naszą rzeczywistością, to przedistnienie świata. Jest wspólnym mianownikiem ŁD i Odradka – stamtąd pochodzą. Vorwelt ma formę rozciągłego bagna, błota. Jest obecny w naszym świecie, ale do czasu Wdarcia Śmierci był niezauważony.

Nieprzychylne, przedmiotowe traktowanie ŁD-ków przez postaci w grze może wskazywać na jeszcze inną interpretację tych niemowląt. ŁD to pierwotna część psychiki ludzkiej tkwiąca w nieświadomym. I znowu – w dwójnasób pierwotna: jednostkowo i filogenetycznie. Pod względem indywidualnym to ta część Sama, która jest związana z niemowlęcymi etapami rozwoju – oralnym, narcystycznym, sadystyczno-analnym – czyli część, z której pochodzą na przykład mniej lub bardziej stłumione kazirodcze popędy. Pod względem ogólnoludzkim to zarówno brzemię świadomości pochodzenia od zwierząt, jak i korzyść wynikająca z rozumienia archaicznego języka symboli.

Uzbrojony w ten sposób protagonista przemierza Amerykę śladami swojej siostry – Amelie. Siostra stworzyła fundamenty UCA na terenie całego kraju, Sam ma te podstawy powiązać w jeden organizm. Ślady pozostawione przez Amelię mają znamiona statolatrii. Kobiece uosobienie UCA wydaje się nadczłowiekiem, który potrafi we wszystkim doradzić maluczkim. Państwo jawi się jako najlepsze rozwiązanie na zagubienie człowieka, nadaje kierunek nie tylko ogólny, ale i jednostkowy, wyznacza sens życia. W cieniu państwa jednostka wygląda jak bezradne dziecko niezdolne do samodzielnego życia. Przykładem jest Farma Temporalna, która powstała tylko dzięki radzie Amelie, aby wykorzystać Temporal – deszcz przyspieszający upływ czasu – w uprawie roślin. Również gracz, odwiedzając z Samem osamotnionych preppersów, może dostrzec ich brak chęci do życia. Sam, jak cień swojej siostry, staje się dla wielu motorem nie tyle kontynuowania istnienia, co istnienia lepszego. Rozwiązuje jednostkowe problemy innych, łącząc, dzieląc, dostarczając. Rodzeństwo różnią jedynie oficjalne motywy: Sam działa dla rodziny, a Amelie – dla idei państwa. Efekt ich działania jest taki sam. To dwie strony tego samego medalu – kultu państwa, za którym stoi dyskredytowana przez statolatrię jednostka.

NAWET Z TAKIEJ TRAGEDII JAK WDARCIE ŚMIERCI CZŁOWIEK JEST W STANIE WYCIĄGNĄĆ KORZYŚCI. KOJIMA ZDAJE SIĘ MÓWIĆ, ŻE NIEKORZYSTNE WARUNKI TO NATURALNY ELEMENT ŻYCIA – ISTNIAŁY OD ZAWSZE, ALE ŻYCIE JE OBŁASKAWIŁO, UCZYNIŁO ELEMENTEM DNIA POWSZEDNIEGO.

Główny bohater, próbując przekonywać preppersów do przyłączenia się do UCA, ma mocny argument w ręce – nieskończony kapitał. Jest on dostępny dzięki technologii powstałej dzięki Wdarciu Śmierci – technologii chiralnej korzystającej z Plaż. Część tej techniki to sieć chiralna umożliwiająca przesyłanie olbrzymich ilości danych na duże odległości bez straty czasu. UCA dysponuje też drukarkami chiralnymi tworzącymi przedmioty, których tymczasowym ograniczeniem jest niemożność drukowania obiektów organicznych. Technologia ta symbolizuje umiejętność dostosowania się ludzkości do zmieniających się warunków.

Tajemnica w Death Stranding tkwi nie tylko w anormalnych zjawiskach zewnętrznych, lecz także w psychice głównego bohatera. Sam cierpi na nerwicę, która objawia się przez niechęć do dotyku. Element ten odsyła znowu do Freuda i jego psychoanalitycznych teorii nerwic i marzeń sennych. Objawy nerwicy to znak, że libido Sama nie zostało zaspokojone. Marzenia senne przedstawiają obsadę obiektów libido. Biorąc to pod uwagę, można wywnioskować, że nerwica Sama częściowo wywołana jest przez kazirodcze popędy względem Amelie – bohater śni o swojej siostrze. Podczas drogi do końca gry na światło dzienne wychodzą tajemnice z przeszłości bohatera. Wreszcie objawy nerwicy znikają. Być może staje się to po przekładzie nieświadomego na język świadomości przez wypełnienie luk w pamięci. A może zadziałało tu zużytkowanie libido przez sublimację – uwznioślającą pracę na rzecz połączenia kraju.

Sam i Amelie

Hideo Kojima nie zapomina o zabawie, która cechuje medium gier wideo. Twórca bawi się konsekwencjami wynikającymi z nowej struktury świata, który wykreował. Dusze istnieją, mamy dostęp do zaświatów, pojawia się więc bohater niezależny, pozbawiony duszy. Jest i NPC z duszą kogoś innego oraz osoba, która wstrzymuje akcję swego serca, by w stanie tymczasowej śmierci badać Plaże. Nie mogło zabraknąć również zmartwychwstania (i to wielokrotnego – głównego bohatera). Częścią zabawy jest też realność świata przedstawionego. Oniryczny charakter rzeczywistości jest podkreślany zarówno przez sugestie, jak i wypowiedzi wprost mówiące o tym, że świat jest zniekształcony jak marzenie senne. Większość postaci cechuje się niepewnością istnienia – pod pewnymi względami niektóre osoby są martwe albo jest podejrzenie, że są bytami symulowanymi (hologramy preppersów). Kojima do celów rozrywkowych wykorzystuje również koncepcję wieloświata jako uniwersum składającego się z alternatywnych rzeczywistości. Każdy świat wchodzący w skład takiego uniwersum to instancja gry uruchomiona przez pojedynczego gracza – stąd i NPC wspominający o nadnaturalnej ruchliwości Sama graniczącej z bilokacją i obiekty stworzone przez innych graczy pojawiające się w naszej instancji gry.

Death Stranding kończy się triumfem, ale tylko indywidualnym. W skali globalnej to raczej tymczasowe zawieszenie broni. Nie państwo, które chwieje się w posadach zarówno przez zakłamany mit założycielski, jak i niepewną technologię chiralną, nie gatunek, nad którym wciąż wisi widmo zagłady, ale mało znacząca jednostka znajduje spokój. Z perspektywy jednostki apokastatyczna pieśń świata z wielkim wymieraniem jako refrenem wydaje się równie odległa jak śmierć, gdy w ramionach trzyma się nowo narodzone dziecko.

Bibliografia:

  • Albert Camus – Mit Syzyfa
  • Platon – Fedon
  • Franz Kafka – Troska ojca rodziny
  • Walter Benjamin – Franz Kafka. Z okazji dziesiątej rocznicy jego śmierci
  • Zygmunt Freud – Wstęp do psychoanalizy

wideo wideo wideo wideo wideo wideo
wideo wideo wideo wideo wideo wideo
analizy interpretacje analizy interpretacje
analizy interpretacje analizy interpretacje
Atawizm zapadającego zmroku
Autodafe
Wektory nieznanych zaburzeń
Lacrimae rerum
Podróż przez Hipostazy

010

Stań się

częścią

Hipostaz

Stań się częścią Hipostaz

Czujesz, że trafiłeś do miejsca, które jest Ci bliskie? Tworzysz treści w naszym stylu? Wyślij zgłoszenie i dołącz do grona autorów!

Grafika wygenerowana przez AI  przedstawiająca świat hipostazy
Świat hipostaz wygenerowany przez ai
Kikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na przechowywanie plików cookie na Twoim urządzeniu w celu usprawnienia nawigacji w witrynie, analizy korzystania z witryny i pomocy w naszych działaniach marketingowych. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce prywatności.